重点国家手游市场买量数据洞察

最佳答案 匿名用户编辑于2023/08/02 08:43

美国动作类的新游数量持续发力,与 No. 1 休闲游戏的差距仅差 2%。

1.美国篇

买量数据洞察

总体买量产品数量环比下降近 2 万款 ,其中以休闲、街机为代表的轻度游戏居多,数量占比超6成。

休闲游戏的买量数与投放 素材展示量均接近 3 成, 动作类游戏的两项数据分 别以 27.6% 与 13% 的比 例,位居次席。

买量新游数量锐减 1.5 万款,全品类新游占比皆下滑 ,动作类排名首位,新游占比超过 60%。

H1 美国手游市场平均投放 周期为 52 天。休闲游戏平 均投放周期上涨明显,涨 幅接近一倍,博弈类游戏 减少 8 天,衰减幅度最大。

音乐类游戏一举成为美国 市场视频素材占比最高的 品类,比例接近 80%; 轻度游戏品类的视频素材 投放占比普遍高于重度游 戏品类。

文字类手游在美国市场热度相对偏弱, 但在投放可试玩广告素材环比增速上最为明显,涨幅超过 100%。

出海美国市场买量 Tips

美国市场的获客成本高昂,头部媒体渠道的买量成本更高一筹。因此, 在资源充足的情况下,先从 SDK 视频渠道入手测试、在用大媒体渠道拓 量补充,对新手开发者来说更为友好。SDK 视频渠道的素材迭代周期相 对较短,能让开发者节省更多运营时间,专注于产品开发。而固定的 CPI 买量价格,也有利于开发者在测试时精准控制成本、跟踪转化表现。  在广告创意方面,建议多尝试可玩广告、交互式视频等新颖形式,通过 抓住用户注意力吸引转化。同时,在数量上备全不同尺寸、样式的素材, 避免影响平台对素材的质量评级,导致曝光量少、无法起量等问题。

2.巴西篇

买量数据洞察

巴西手游总体市场环比增加近 1.5 万款, 休闲游戏总量优势不变,动作、博弈数量增幅明显。

博弈类游戏数量占比进一 步提升至 8.2%;中重度 游戏品类投放素材量占比 有所下降。

新增买量手游数量接近 2 万款,占总买量手游数接近一半,成为新兴市场投放新品占比最高的国家, 博弈游戏新游占比接近 7 成,占比优势十分明显。

2023 年 H1 的平均投放周 期仅为 43 天,在重点国 家中处低位;博弈游戏伴 随着大量新游上市,平均 投放期进一步走低至 26 天;街机类游戏的平均投 放周期提升了 15 天,为 自身提升幅度最大的品类。

巴西市场总体视频素材占 比接近 70%,领先所有新 兴市场。其中休闲与体育 类占比均达 72%,甚至超 越美、日、韩成熟市场的 占比水平。

巴西市场投放可玩广告数量猛增 400%,文字、问答、卡牌领衔品类增幅。

出海巴西市场买量 Tips

本地化至上!巴西是全球人口最多的葡语国家,开发者在本地化产品内容、 投放素材时需要留意语言地道性,尤其对于重度游戏等内容相对宏大的应 用,避免因语言问题而影响用户体验。此外,开发者应注意避开与宗教信 仰相关的内容或暗雷。 巴西玩家对竞技、动作类游戏十分热爱。主打对抗性玩法的街机与动作游 戏在巴西增速较快。游戏开发者可以结合玩家喜好,在游戏中适度加入社 交与竞技元素,帮助有效突破用户圈层,实现高效圈粉。女性玩家市场在 巴西尚未被充分开发,是值得关注的出海突破点。 围绕 KOL 建立强力流量池,当地人以「自由奔放」、「喜爱表达」出名, 利用网红在当地社会的影响力,手游产品进而能快速接触到更大圈层用户 群体。

3.印尼篇

买量数据洞察

总体投放产品数量环比提升 4 千余款 ,休闲游戏数量占比近 30%,依旧正向增长。

素材展示量占比层面,动 作类占比提升 2 个百分点; 一些相对冷门的轻度品类, 如文字、问答游戏的环比 数据有所上升。

印尼市场新游占比环比基本持平, 博弈类游戏新增占比接近 50%,超越动作类游戏,位列印尼新增手游品类排名第一, 问答类游戏的新增买量占比超 4 成,环比提升幅度明显。

印尼市场平均投放周期为 43 天;博弈与街机类游戏 分别的平均投放周期为 26 天与 42 天,分别是投放周 期缩短与拉伸幅度最大的两 个类型。

街机类游戏投放视频素 材比例达 8 成,其余大 部分类型与他国的横向 比较均处平均水平。

印尼市场愈发注重通过可玩广告进行获客,环比增长达 260%,涨幅仅次于巴西市场 竞速游戏的涨幅达 560%。

出海东南亚市场买量 Tips

东南亚地区推广手游离不开本土化、优质素材精准投放、达人推广和社交属性的多方 面配合打法。 深度本土化方面,开发者应该注重输出语言的地道性,并结合当地语言的表达风格与 习惯进行针对性处理,特别是在涉及复杂情节、背景与世界观的中重度游戏方面。开 发者需要与东南亚各国专业的本地化团队深度合作,避免宗教、文化雷区或错过节日 营销良机。

针对东南亚市场受欢迎的中重度手游,开发者需要了解不同类型玩家的行为特征,并 在社交媒体上进行精准投放。利用可玩广告呈现游戏核心卖点,能够更好地吸引和留 住用户。在手游素材的创意层面上,以游戏英雄为主的“互动竞猜”和仿“在线直播” 类素材在东南亚受到关注,而情节起伏的高质量剧情短片也具有相当的吸引力。 善用达人推广是手游出海东南亚的有效方式之一。开发者应根据手游推广周期以及本 地市场特点,有针对性地选用达人运用不同渠道方式带动流量,从粉丝圈里逐渐建立 起游戏口碑。 在应用或游戏玩法上进行「社交化」,融入社交元素,能够有效提升用户的在线时长 与留存表现。在投放素材中强调「社交」、「多人互动」等内容也能提升吸引力。

4.日本篇

买量数据洞察

日本 2023 年 H1 共有 3 万款游戏进行买量,环比略有下降, 动作类游戏占比大涨,比例达 24%,与休闲游戏的差距进一步缩小。

中重度游戏品类的素材展 示量分布占比普遍有小幅 提升。

新游占比进一步下探,环比下降 2 千余款;日本手游增量市场更向腰部以上的游戏类型集中。 一些分布排名中下游的游戏类型下调幅度均为 10% 左右,尤其音乐类的环比降幅达到 17.5%。

日本市场平均投放周期为 48 天;中轻度游戏普遍 周期提升较快,竞速类游 戏平均周期增长了 12 天, 是除休闲游戏外涨幅最高 的类型。

日本市场的视频素材投放 率仅为 66%,在诸多成熟 市场横向对比中排名垫底 日本的中重度游戏在视频 素材占比普遍排名较低, 卡牌与角色扮演游戏的视 频素材投放率未超过 6 成。

日本市场总体投放市场可玩广告素材数量环比增长率为 47%, 动作类的占比最高,比例接近 3 成且环比上涨增幅超过 100% ,该占比水平高于其余各国。

出海日本市场买量 Tips

除了 Google、Meta 等头部媒体,如 TikTok、Line、Smartnews、Yahoo 等众多 丰富的媒介渠道和广告形式,积极拥抱视频化的形式趋势 日本 ACG 文化渗透度高,玩家重视角色设计和 CG 精美程度,因此制作符合日式 审美并可爱的素材能够吸引优质玩家。同时,日本年轻人创造力丰富,喜欢热衷 造梗玩梗,利用 BGM 能加强传播和增长效果。随机测试类内容也很受欢迎,可以 结合游戏推广来吸引用户参与。广告素材不应只是简单的玩法展示。真人情景剧 以更强的曝光、更强竞争力,能获得高效转化,越来越受到广告主青睐。

游戏投放策略围绕 ROI 进行优化,运用前中后期精细化运营最大化 ROI,并通过 定制标签、可视化数据等手段实现素材的快速迭代优化,从而撬动 ROI 增长。 品牌需要牵手专业的本地化团队,适应容错率极低的服务环境。产品内容、服务 指南的概念模糊、翻译错漏很容易导致日本用户“下头”,并在社交媒体扩散差评。 在产品上线前应该加倍小心,检查好每一处本地化表达。