《梦三国》存量稳定,23年迎亚运催化+产品大年。
1、率先布局国风 MOBA 类,存量产品稳定 拳头产品《梦三国》系列端游高开低走,但长线表现仍较稳定 《梦三国》端游由余晓亮(公司联合创始人,腾讯早期游戏制作人,曾担任《QQ 幻想》、 《QQ 游戏》、《QQ 堂》等产品及平台策划)操刀制作,2009 年正式上线运营。该游戏是 第一款国产的 DOTA-like 游戏,早期市场热度较高(2013 年游戏同时在线人数突破 50 万 人,是当年现象级游戏之一)。原因在于,一方面具备国内市场的先发优势(发布时间早 于 2011 年腾讯代理《英雄联盟》);另一方面,主打“国风+三国”题材,采用了中国传 统的美术风格,符合国内玩家的审美理念。并推出 3V3、10V10、无限火力等众多娱乐模 式,且加入 RPG 元素,具备一定的差异化。
后续《英雄联盟》强势进入中国+战略失误致使市场失位,但存量流水仍较为稳定。腾讯 2011 年正式代理《英雄联盟》进入中国市场,与《梦三国》展开正面竞争。而本拥有先发优势的《梦三国》则在运营中逐渐将付费点向 PVE 关卡转移,更多 MMORPG 元素及 氪金活动的加入也使得用户大幅流失,2015 年推出新版本的《梦三国 2》也未实现反转, 逐渐在国内 MOBA 市场竞争中失位。
但我们若从产品流水角度来观察,即使《梦三国》系列端游失去了更大的市场增量,其 留存下来的老用户也足够稳定,支撑了《梦三国》稳定的流水基本盘。回溯 2013 年至今 《梦三国》系列端游表现,其贡献公司 50%以上的收入,是公司绝对的主力产品,其年 收入大部分时间内都维持在 4 亿-5 亿区间,且近两年受益上线 WeGame 新渠道、版本更 新等流水有明显的提升,表明公司业务基本盘较高的稳定性。

2、积极布局电竞产业,入选亚运会比赛项目迎来催化。 首创国风竞技,赛事体系完善,突出国风特色。基于《梦三国》端游,公司自 2012 年起 即布局电竞赛事,在国内首创“国风竞技”概念,并创建首家国产电竞品牌——娱乐星 赛季,2015 年《梦三国 2》职业联赛(MPL)成为国产游戏第一个职业电竞联赛。截至目前, 公司已形成无双杯-甲级职业联赛 MSPL-职业联赛 MPL-电魂娱乐星赛季的完整赛事体系, 兼顾赛事的全面化与职业性,以及两类赛事之间的互通性;并且具备高频且规律的赛事 举办频次。比如,普通玩家有通过“无双杯”逐渐打入 MPL 的上升通道,“娱乐星赛季” 也从一个综合性的传统电竞赛事,变为一个玩家参与度更高的综合型电竞嘉年华。
此外,公司也积极突出“国风竞技”的特色,在赛事选址、助阵活动、舞台布置上都有所 体现。比如公司曾在新西湖十景的吴山天风景区城隍阁(江南四大名楼)开展比赛,且 《梦三国 2》高人气 CP 周瑜和梦小乔也身穿池上月联名汉服"春江花月夜"登楼展示;以 及 2022 年电魂娱乐星赛季在舞台搭建上大量结合《梦三国 2》游戏中的国风元素以及杭 州特色进行设计等。此外,21 年将《梦三国 2》IP 元素与老君山相融合,进一步探索“文 旅+电竞”的跨界新可能。我们认为,一方面与游戏紧密结合的电竞赛事是公司维护存量 用户+破圈拉新的重要利器;另一方面,坚守的国风特色也成为公司差异化之一,积极弘 扬中华传统文化也是国家鼓励方向之一。
电竞产业链方面,公司较早就筹划布局。2017 年公司投资头部游戏主播经纪公司——大 鹅文化,引入直播、短视频的形式对公司赛事以及游戏进行宣传与比赛直播;2019 年投 资奥义电竞,提供电竞赛事执行与设备检测以及视频制作等业务,服务于更多非职业选 手。2022 年,电魂网络与 e 游小镇合作,打造以《梦三国 2》赛事为核心的电竞生态产 业链,在 e 游小镇挂牌成立的电子竞技集训运营中心,除举办《梦三国 2》相关赛事外, 还举办了多项第三方线上、线下赛事活动,包括电子竞技会展、赛事表演等,电竞产业 链持续完善。
《梦三国 2》入选亚运会项目。2021 年 11 月 5 日,杭州亚委会对外宣布:经过亚洲电子 竞技联合会、亚奥理事会、国家体育总局多方商议,最终确定《英雄联盟》、《王者荣耀》、 《和平精英》、《炉石传说》、《刀塔 2》、《街霸 5》、《FIFA Online4》、《梦三国 2》等 8 个项 目入选 2022 年杭州亚运会电竞项目。其中不乏腾讯、网易、EA、CAPCOM 等大厂作品, 《梦三国》的入围一定程度代表了其较高的游戏质量及影响力。

借助亚运影响力有望再上台阶,或将带来增量用户。相较于传统电竞比赛,亚运会(2023 年 9 月 23 日至 10 月 8 日期间举办)具备更高的曝光度及传播广度,对公司而言既能够较好提升老玩家游戏活跃度,也是一次难得的拉新机会,配合公司买量计划,有望为公 司端游以及同一 IP 端转手游戏《梦三国手游》带来增量用户,也可为公司其余产品引流, 可持续关注后续催化。 对标《英雄联盟》比赛期间游戏表现,每年 10 月左右的《英雄联盟》总决赛时期,有关 “英雄联盟”的百度搜索指数有明显提升,且其《英雄联盟手游》排名也有明显提升趋 势,证实了电竞比赛对游戏的正向活跃拉新作用。
展望 23 年,公司内容储备丰富,有望贡献较大业绩弹性。公司通过自研+代理积极丰富 产品矩阵,中性情况下,公司 23 年有望上线 8 款新游,其中不乏已有一定知名度的游戏, 包括《流浪方舟》(国内版曾登顶 App Store 免费榜第一,畅销榜前十)、《野蛮人大作战 2》,有望为公司贡献较大弹性。 此外,值得期待的是,《野蛮人大作战 2》已接入网易伏羲的 AI 对战机器人,并在 GDC 大会上进行展示,有望进一步提升游戏体验,可期待后续游戏上线表现。
IP 续作《野蛮人大作战 2》是公司 23 年最值得期待的游戏之一。前作《野蛮人大作战》 曾获 App Store 年度精选以及 Google Play 多地区推荐,2017 年金翎奖“最佳原创移动 游戏”等多项大奖,全网下载次数超 5000 万,玩家口碑较高。《野蛮人 2》尚未上线已获 得 2021 年金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”,并入选 TapTap 全球发布会精选游戏, 玩家期待值较高。《野蛮人大作战 2》主打卡通风格+休闲竞技玩法(玩法类似荒野乱斗),该玩法具备上手 难度低,玩法轻松,每局游戏时长较短等特点,进一步降低竞技游戏门槛+迎合玩家碎片 化游戏时间,理论上受众群体更广;且该类美术风格+玩法设计在海外也有较多受众,具 备出海的可能性,期后后续游戏的全球上线为公司贡献业绩增量。

此外,公司还储备有国风修仙题材的开放世界冒险游戏《代号:一剑》,可期待后续表现。 该游戏由知名游戏制作人余晓亮(前腾讯游戏制作人,《QQ 堂》、《QQ 幻想》制作人)操 刀,选取偏小众的修仙题材+水墨风的美术风格,玩家期待值较高,当前已开启内测。我们认为国内修仙赛道尚未完全成为红海市场,且参考以往同类型游戏《一念逍遥》(修 仙+放置;上线两年多,至今仍维持在游戏畅销榜 TOP30)、《鬼谷八荒》(修仙+开放世界 沙盒;曾登顶 Steam 全球热销榜,2021 年全年销量达 390 万套,销售额约 2.5 亿,位列 2021 年国游销量年榜第二)等修仙类游戏,皆有不错的表现。因此,我们可以期待《代 号:一剑》在该题材下取得突破,为公司贡献业绩增量。
随着国内市场竞争加剧,公司也在积极开拓海外市场。2022 年,电魂网络向新加坡全资 子公司电魂互动(新加坡)增资 1300 万美元,为公司在新加坡乃至东南亚市场的长期布 局奠定基础。此外,在澳大利亚,电魂网络以自有资金 2000 万美元设立了全资子公司, 积极布局全球化业务。基于营收数据看,公司近几年海外业务有较为明显的增长,16-22 年 CAGR 达 50%。公司后续也储备较多新品计划于海外发行,预计海外收入将持续增长。