腾讯控股业绩及游戏业务营收情况如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/10/24 09:00

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22Q4公司收入符合预期,归母净利润低于预期,广告部分(小程序和视频号驱动业绩成长)大幅超出预期。23Q1预计收入 1457亿元(yoy +7.6%),净利润328.1亿元(yoy 28.4%)。广告收入提升较多,但是毛利下降。游戏部分公司22Q4海外跑赢国内,海外yoy 5%,国内 yoy -6%。23Q1/23Q2预计游戏yoy 3.8%/7.5%。公司2022年Q4尽管在海 外成功代理发行了《幻塔》和《胜利女神:Nikke》,但这两款游戏对公司边际收入的贡献仍然较为有限。预计共贡献流水30 亿元左右。

但是,公司2022Q4并未在国内上线重要产品,同时2022年整年国内游戏市场由于宏观逆风因素及疫情扰动导致 玩家整体消费意愿疲弱,王者和平流水下滑递延的影响。同时,21年Q4上线英雄联盟手游,公司去年同期基数较高。所以, 22Q4公司游戏收入将一定程度同比下滑。根据《2022年中国游戏产业报告》,2022年国内市场手游销售收入1930.58亿元, 同比下降14.4%,用户规模6.54亿人,同比下降0.23%;2022年腾讯游戏收入1709亿元,同比下降0.7%;在这种市场环境下, 腾讯游戏的表现仍然跑赢行业的平均情况。

公司目前流水状况排在前五名的游戏是:王者荣耀,和平精英,英雄联盟手游,穿越火线,和金铲铲之战。黎明觉醒首年流 水贡献有希望达到40亿元-70亿元人民币区间,有希望公司进入流水贡献的前五名。公司的拳头产品《王者荣耀》与《和平 精英》年化流水贡献在500-600亿之间(不含海外PUBG),占国内手游收入约60%以上,占公司游戏收入30%,占公司总收入 10%以上。

公司具备每年推出1-2款热门游戏的实力,2022年相对产品储备乏力,但是2020年的使命召唤,天涯明月刀,2021年的英雄 联盟手游,和金铲铲之战均有不错的表现。今年推出的《黎明觉醒》也是话题度较高的游戏,有希望为公司贡献边际增量。 老产品中《穿越火线手游》一直表现较强劲,不断的吸引新老用户,玩家复购意愿稳定。 目前公司整体的战略规划在于侧重内容精品化的大制作游戏,尽可能的去打造贡献年收入超过百亿元量级的大型游戏项目, 降低对渠道买量和版号数量的依赖。

公司拳头产品王者荣耀与和平精英,2021年Q4-2022年Q3的MAU有一定程度的同比下降,王者荣耀同比单位数下降,和平精英 同比2位数下降,这是由于3点原因:1)前些年高速用户增长基数较高;2)未成年保护政策不断落地,造成一部分未成年用 户流失;3)用户审美疲劳,产品玩法被较多的用户熟知,用户缺乏新鲜体验,同时“FPS吃鸡品类游戏”赛道竞争的产品增 多。但从2022Q4和2022Q1的MAU情况来看,两款游戏的MAU下降均受到扭转。王者荣耀22Q4-23Q1MAU回到同比正增长,和平精 英MAU大幅收窄到同比下降单位数区间。

相比于和平精英,长期更加看好王者荣耀的表现。由于王者荣耀在MOBA品类中独树一帜,很难被替代,竞品较少。而MOBA相 比于和平精英的“吃鸡”玩法,也较难衍生出多样性的玩法,在玩法上很难被颠覆。 黎明觉醒是公司近期重磅游戏,但是上线后略低于市场预期。2022年2月上线后约获得了1600万月活,这个数量低于《金铲 铲之战》21年Q3刚上线时的2000万月活(目前维持在2000万月活左右),也低于英雄联盟手游21年Q3刚上线时的5745万月活和 现在的2000万左右月活。在榜单的情况来看,跟同类竞品明日之后相比,黎明觉醒上线后2周左右掉出榜单前10名,而明日 之后在上线后维持前十名超过3个月。

公司海外游戏收入主要以手游和端游构成。其中手游的主要流水贡献在于Supercell的产品、PUBG(和平精英海外版)和使命召唤手游。Supercell全球收入在 100-140亿元人民币之间,其核心产品Clash of Clans(COC)部落冲突每年收入在50亿元人民币左右。PUBG海外每年 收入在70-90亿元人民币之间。使命召唤海外收入(COD)在40-50亿左右,但动视在COD海外收入中有分成。

公司海外的端游收入主要靠被收购的海外游戏工作室创造。一般情况下,海外游戏工作室上线PC游戏到Steam等平台 会获得买断式收入及季票收入;比如,22年《战锤40K:暗潮》和《血猎》等由腾讯海外的Level Infinite发行,为 公司近期的端游贡献边际收入。 目前和平精英与PUBG合并口径全球收入在200-250亿元之间,但呈现逐年下降趋势。近些年中国手游出海获得了较好的成 绩,国内游戏公司米哈游的原神在全球收入不断在追赶“和平精英与PUBG”的收入量级。