VR、AR产业历程、供需及出货量情况如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/12/14 09:25

趋势确定,行业回暖可期。

1.VR/AR走出泡沫破灭低谷期,2021迎来二次爆发

按照Gartner技术成熟度曲线拟合,VR/AR产业已基本走出泡沫破灭低谷期,进入复苏期,未来有望渐进稳定 发展:1968年-技术萌芽期:美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统。

2012-2014年,期望萌芽期:大厂有意进入VR/AR领域,2012年Google发布初代Google glass,Facebook收购Oculus,Facebook、微软、Sony等先后进入VR市场。2015-2016年,市场热度消散行业出清:市场达到首轮小高峰,Oculus Rift发售,此后HTC、Sony等先后推出大量VR设 备;Google投资Magicleap,Microsoft推出B端AR头显HoloLens1,但由于技术有限,沉浸感不足且高质量内容严重缺 乏,2016年下半年市场热度消散。

2019年-至今,VR、AR行业相继复苏:VR行业率先走出低谷,推出消费级硬件Oculus Quest2以及爆款游戏《Half-Life: Alyx》,VR产业打破了恶性循环,进入复苏期;AR受限于更复杂的光学显示技术,其发展速度滞后于VR,但已成功推出B 端重磅级产品HoloLens 2、Google glass 2,2022年Rokid Air、INMO Air到雷鸟Air、米家眼镜相机等多款消费级AR眼 镜陆续上市,定价下探至3000元。

2.需求端:2020年以来,消费者居家办公/娱乐需求提升

2C端形成了居家办公及娱乐的生活习惯,消费者宅家时间延长,客观上催化VR/AR设备需求。 2B端由于疫情中断线下办公和商务沟通,工作场所限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR设备B 端需求量持续上扬。

3.供给端:Meta等大厂低价推广高端新品,推动市场达到出货量拐点

20年10月上市的一体式VR设备Oculus Quest 2发行价为299美元(2022年调整定价后为399美元),为消费级水平。其预 售量是初代Quest的5倍,迅速成为当今最火爆的C端VR设备。根据IDC数据,2021年全球VR头显出货量达1095万台,成为年出货突破1000万台的行业重要拐点。

4.2022宏观/涨价双因素叠加,VR出货短暂承压

22年受宏观环境与Meta涨价影响,VR全球出货量承压 。据TrendForce预测,2022年全球VR装置出货量约858万台,年减5.3%。 22年出货量下行,主要原因有:1)高通胀+疫情的宏观环境冲击终端市场消费需求;2)Meta上调Quest 2价格(299美 元→399美元);3)Meta新头显Quest Pro主打2B端市场,且售价较高(1499美元)。

软硬件、政策同时发力,出货量有望重回上行通道

硬件升级,内容进阶,预计23年出货量回暖。硬件:Pico、Meta等密集发布新品,带来新一轮技术升级,Pancake成为主流光学方案、6Dof定位方案普及。当前主流量 产设备已满足沉浸要求,具备爆发的技术基础。2023年,索尼、苹果的新头显也将发布。苹果MR性能几乎为当前顶配, 叠加庞大iOS用户基数,或将引爆C端市场。 内容:应用商店及开发者工具日趋完善,各大厂在游戏、视频、社交领域均展开深度布局,内容生态实现多元化发展。随 着内容端变现效率逐步提升,或将开启VR硬件-内容正循环,带动VR设备放量。

VR行业迎重大政策利好,五部门印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》 。《计划》提出,到2026年,产业生态持续完善。我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500 万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。 我国当前虚拟现实终端基数较小,与2026年的2500万台目标还有较大差距,拥有广阔的渗透率提升空间。