AR出货量、发展历程、竞争格局、产业链分布及应用情况如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2024/04/12 10:39

预计 2025 全球 VR 设备出货量将达 3500 万台。

1.以硬件升级为引,VR 进入新景气周期

VR/AR 设备将是下一代消费级算力平台。在常规生活使用场景中,当前智能手机和电脑均处于性能过剩阶段,芯片先进制 程的推进在相关消费领域将不再具有突出性价比。展望未来,VR/AR 设备作为技术密集型产品,集成了光学、传感、通信、 人体工学等多种技术,不论是在提高沉浸度和优化产品完成度环节,亦或者是新技术开发应用方面,都存在明显算力黑洞, 是新一代消费级算力平台。 现阶段 AR 主要在 B 端市场集中发力。由于核心技术以及产业链成熟度不足等问题,当前 AR 整体发展明显落后于 VR,据 Wellsenn XR 统计数据,2022 年全球AR 出货量仅为 42 万台。当前AR 主要通过增强现实技术的特性聚焦于B 端领域,具 体应用场景包括像教育培训、工业制造、医疗手术等,在消费端方面,现阶段 AR 仍处于探索阶段,自 2022 年开始,以 Rokid Air、影目 Air、雷鸟Air 为代表的消费级 AR 产品陆续推出,尽管出货量表现一般,但仍是AR 在国内消费市场开始探索的重 要信号。

VR 出货突破千万,实现 C 端重要跨越。2021 年,全球 VR 市场出货量突破千万,成为整个行业标志性事件,VR 产业也借 此形成向消费级市场的重要跨越。近些年互联网巨头纷纷入局,一方面,产品迭代加速助力使用体验不断优化,应用生态也 持续完善丰富;另一方面,VR 产业链和生产工艺逐步成熟,加上终端品牌的有意补贴,使得 VR 设备价格持续下探,大大 降低了潜在用户的体验成本,两者叠加下,VR 行业迎来实质性复苏。 VR 设备主要分为移动式、分体式、一体式三种形态。移动式VR 设备(VR 手机盒子)为VR 设备早期形态,设备本身只配 置有由镜片组成的光学系统,显示系统以及计算系统需要依靠智能手机,作为产业过渡性产品,其使用体验以及应用场景都 十分局限。而分体式 VR 设备则主要连接电脑和游戏主机等外接设备,在外接设备硬件性能有足够保障时,使用沉浸感将明 显优于移动式 VR 设备,但是分体式 VR 设备也存在便捷性方面的问题,除了使用时需要同时启动外接设备之外,其设备间 的连接线缆也会影响使用体验。一体式 VR 设备通过内置独立处理器,解决了线缆束缚的问题,使用自由度更高,尽管存在 机身过重等方面的问题,但各大厂商也在不断探索优化方案。从综合体验角度来看,一体式 VR 设备仍然是 C 端用户体验元 宇宙的标准答案。

回顾过往,VR 发展并不一帆风顺。2014 年推出的 Oculus Rift 标志着 VR 设备真正步入民用阶段,随后在 2016 年,VR 产 业迎来了爆发期,VR 硬件设备不断推出,吸引了大量的用户和资本入场,但由于产品完成度低以及缺少优质内容等问题, 行业发展碰到较大阻碍,紧接着进入了瓶颈期,直至 2020 年全球疫情爆发,VR 设备需求快速增长,VR 行业才迎来缓慢复 苏。而 2021 年是 VR 行业的高光元年,首先,字节跳动以 90 亿收购国内头部 VR 设备厂商 PICO,正式入局 VR 产业。其 次,Oculus Quest 2 的市场成功,成为第一款现象级 VR 产品,助力全球 VR 设备出货量突破 1000 万部阈值,成为 VR 由 B 端向 C 端实现跨越的象征性拐点。 展望 2023,VR 迎来硬件大年。2022 年,先是Pico 发布新品 Pico 4,后有 Meta 发布 Quest Pro,作为 VR 行业风向标,两 家头部厂商为 VR 硬件的发展及演进奠定了基调,即是轻便化。两款新品均搭配了Pancake 光学模组方案,相较于菲涅尔透 镜方案减重 50%,大幅度提高了用户佩戴舒适感,有望成为未来 VR 设备主流光学方案。另一方面,2023 年苹果将发布第 一代 MR 设备,作为苹果为元宇宙交付的第一份答卷,有望复刻曾经 iPhone4 的辉煌时刻,重新定义 VR 设备,从而引爆市 场行情,为 VR 硬件出货注入增长动力。

产业利好政策不断,行业空间愈发清晰。自2016 年“十三五”规划提出大力建设虚拟现实产业之后,相关支持政策持续推 出,2022 年 11 月,工信部、教育部、文旅部等五部门联合发布了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》,该计划指出 2026 年国内虚拟现实产业总体规模(包括软硬件以及应用等领域)将超过 3500 亿元,虚拟现实终端 设备销量超过 2500 万台,并培育出 100 家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造 10 个具有区域影响力、引领 虚拟现实生态发展的集聚区,建成 10 个产业公共服务平台。

2.短期 VR 出货承压,长期增长格局不变

预计 2025 全球 VR 设备出货量将达 3500 万台。根据 Wellsenn XR 统计数据,2021 年全球 VR 设备出货量达 1029 万台, 同比增加 72%,主要得益于 Quest 2在海外市场的成功。2022 年在全球经济下行以及消费需求疲软的背景下,Meta 和 Pico 销量不及预期,2022 年全球 VR 设备出货量同比下降 4%至 986 万台。随着 VR 软硬件协同发展,以及生态建设不断完善, 预计未来 VR 设备出货量将保持稳定增长趋势,2025 年将增长至 3500 万台,2022-2025 年年复合增长率达 53%,是当前 低迷消费电子行业的细分增量市场之一。

2022 年国内 VR 设备出货量达 121 万台。根据Wellsenn XR 统计数据,2021 年国内 VR 设备出货量达 38 万台,2022 年国 内 VR 设备出货量实现同比增长 218%,合计达 121 万台,2022 年第四季度出货量创新高达 35 万台,同比增加 170%。其 中,Pico 通过双十一等促销手段实现快速放量,四季度出货约 22 万台,其余品牌类似大朋、NOLO、YVR、爱奇艺等四季 度销量较三季度也有明显增长。2022 年9 月发布的 Pico 4 作为字节跳动入主Pico 后的第一款打磨产品,直接对标 Quest 2, 在部分硬件性能上均有所超越,未来有望进一步点燃国内 VR 市场的消费热情。

在竞争格局方面,Meta以断崖式领先占据全球市场份额第一。根据Wellsenn XR 统计数据,2022年Meta市场份额高达80%, 以绝对领先优势排列第一,Pico 则以 10%的市场份额位列其后。由于 Meta 的 VR 产品并未在中国大陆发售,因此国内市场 主要以国产品牌为主,随着字节跳动收购 Pico,在产品力打造以及品牌推广进行资源倾斜,Pico 的市占率得到进一步攀升, 2022 年 Pico 在国内市占率达 66%,位居国内市场首位。

以补贴换取流量,以流量反哺生态建设。当前 VR 市场仍处于早期推广阶段,头部品牌如Meta 和 Pico 主要以补贴作为主要 推广手段,其中,Quest 2 在较 Quest 1 有明显性能提升的前提下,起售价仍低于上一代产品100 美元,而 Pico Neo 3 则 推出了打卡 180天返现 50%的促销活动。宛如早期智能手机的生态建设过程,现有VR 品牌的首要目的是不惜成本的将硬件 设备进行铺开,只有当用户数量积累到一定规模,才能吸引更多的开发者来打造爆款软件,从而再次吸引新一批用户,在不 断试错和优化中形成生态系统的良性循环建设。 尽管 Meta凭借 Quest 2 的优异表现率先在出货量方面突破 1000 万台,且 2022 年全球 VR 设备市占率高达八成,但依旧无 法弥补庞大的亏损缺口,根据 Roadtovr 统计数据,Meta 的 Reality Labs(VR 研发部门)在 2022Q3 单季度实现营收 2.85 亿美元,同比下降 48.9%,而亏损却高达 36.72 亿美元,基于业绩端的压力,2022 年 8 月 Meta 宣布 Quest 2 的起售价提 高 100 美元,意味着硬件补贴将暂告一段落。

长路漫漫,终有曙光。我们认为,短期硬件端并不是也不能成为 VR 产业的核心盈利手段,智能手机和互联网仍有借鉴价值, 以硬件铺底,切入广告、增值服务等手段才是可持续的商业模式。尽管 VR 行业发展道阻且长,诸如 Meta 等行业巨头也无 法长期承受补贴政策和研发投入带来的巨大压力,但是就像 2011 年全球智能手机出货量首次超过 PC 之前,无人能够预知 到如今智能手机带来的创新改变一样,VR 设备作为元宇宙的关键硬件入口,未来仍有巨大想象空间。

3. 硬件创新不断,下游拓展不停

产业链方面,VR 设备的上游主要为设备零部件以及 OEM/ODM 代工,其上游零部件又可以分为头显核心零部件、其他零部 件和配套外设,中游位置为各 VR 终端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游应用场景又分为 B 端和 C 端,涉及娱乐、健 身、影视、社交等领域,其中游戏为当前 VR 设备最主要的应用下游。

头显核心零部件在 VR 硬件成本占比接近八成。具体而言,VR 头显核心零部件主要分为芯片、显示模组、光学模组、传感 器、通信模组和声学器件,根据Wellsenn XR 拆解 Pico 4 报告,芯片为消费级VR 设备的关键成本,占比约 31%,其次为 显示模组和光学模组,占比分别为 23%和12%。

从产业链分布来看,国内VR 产业发展均衡,覆盖整机设备、光学、显示和声学等关键链条。整机制造环节,歌尔股份国内 领先,代工 Pico 系列和 Quest 系列;光学领域上市公司包括欧菲光、水晶光电、三利谱;LCD 显示环节京东方拟投资 290 亿元在北京建设采用 LTPO(低温多晶氧化物)技术的第 6 代新型显示器件;摄像头领域韦尔股份国内领先。

游戏为 VR 现阶段最核心的应用场景。由于 2020 年全球疫情爆发,居家时长的拉长导致了对游戏等居家活动需求的提升, 叠加 Quest 2 的高性价比已达到消费级水平,从而促使VR 行业逐步得到复苏,根据Mordor intelligence 数据,2020 年游 戏在全球 VR 用户应用场景占比达 50%,其中,音乐节奏游戏《Beat Saber》成为现象级产品,根据 VR 陀螺统计数据,截 至 22H1,该游戏仅在 Quest 平台的下载量便接近398 万次,成为相关 VR 设备出货的重要推手。

应用场景不断丰富,不在局限单一游戏内容。当前 VR 设备的应用场景正在不断横向拓展,应用内容也在不断丰富,不在局 限于单一游戏场景,开始向社交、教育、直播以及影视等方面发挥虚拟现实的仿真技术优势。以 VR 直播为例,Pico《郑钧 We Are》为代表的 VR 演唱会包含了舞美、视角、听觉、互动四大特点,通过将虚拟互动与实景表演相结合,给用户提供了 一种身临其境的真实感,有望成为继游戏之后的下一个内容突破口。

Steam 平台 VR 内容数量最多,SideQuest 平台增速最快。截至 2022H1,全球 7 大平台共有 15056 款 VR 内容(含重复内 容)。其中,Steam 平台由于其宽松的内容审核机制,成为目前内容开发者的主要试水平台,因此在 VR 内容数量上遥遥领 先于其他平台,共有 6574 款内容,VR 独占内容 5468 款。SideQuest 作为第三方 Oculus Quest 平台,由于 Quest Store 的审核机制较为严格,无法登陆 Quest 平台的内容开发者则向 SideQuest 转移,而 Quest 销量的亮眼表现吸引了众多开发 者,促使 SideQuest 成为内容增速最高的平台,仅 2022 上半年便新增了 1068 款内容。由于国内 VR 内容开发者的数量较 小,且传统游戏企业入局不及预期,导致国内 VR 内容生态依旧没有明显起色,国内Pico 平台大部分 VR 内容主要依靠海外 引入。

 

性能与重量失衡,产品仍需持续优化。尽管 VR 行业发展逐渐有所起色,但是当前 VR 硬件端仍存在不少痛点。首先是性能 和重量的不平衡,尤其是一体式 VR 设备更为明显,随着 VR 设备朝着高自由度以及高沉浸度持续演进,不仅算力系统被集 成进了 VR 设备当中,追踪方案也逐渐由原来的 Outside-in 发展成 Inside-out,续航能力和重量也存在短期失衡情形。另一 方面,眩晕感也一直是VR 设备饱受诟病的痛点之一,由于显示屏性能限制、虚拟和现实的感知延迟等原因,用户在长时间 佩戴 VR 设备时,会产生头晕、恶心等不良反应。 打铁还需自身硬,用户引流和生态搭建仍需优秀硬件兜底。近些年,VR 厂商在硬件端不断探索优化改善方案,从 2022 年 发布的 VR 新品来看,Pancake 光学模组逐渐成为行业主流选择,相较于上一代的菲涅尔透镜实现大幅度减重,将引领 VR 设备朝着轻便化发展。由于 Pancake 主要采取折叠光路设计,存在光损高的问题,Pancake 的光学效率在经过偏振、反射 后大幅度降低,这就对显示系统提出了挑战,Mini LED 以及Micro OLED 显示技术在显示亮度上有明显提升,未来有望成为 短焦式 VR 设备的关键拼图。