文旅发展新动能有哪些?

最佳答案 匿名用户编辑于2024/05/30 11:26

近年来,泛娱乐领域的 IP,包括文学、影视和游戏,创造了众多经典作品,深受多元化和多层次人群的喜爱与追捧。

1. 陪伴与成长: “游戏 IP”与“旅游”消费的流量密码

游戏玩家多集中在 45 岁以下群体。不管是80 年代的小霸王游戏机、魂斗罗街机,90 年代的红警、大话西游、泡泡堂、QQ 炫舞,00年代的地下城与勇士、魔兽世界、CF(穿越火线),还是10 后超火的手游王者荣耀、和平精英、原神等等,都曾经陪伴或者正在陪伴着特定时代的部分甚至大部分人的童年和青年时代,以及未来的中年和老年时期。1980 年《吃豆人》游戏开始风靡全球,若休闲游戏适合年龄为 4-6 岁的儿童,那么当年以最小年龄玩《吃豆人》游戏的人来看,现在已是 47 岁的中年大叔。除了增长的年龄,这批初代玩家更具经济实力和时间支配能力。中国旅游研究院开展的2023 年游戏IP助力文化和旅游融合发展市场调研(以下简称“专项调研”)显示,36-45岁这个年龄段,对于游戏 IP 的参与意愿、期待值以及消费能力都相对较高,是属于陪伴游戏成长的群体,具有很强的价值共创的同理情绪。

我国游戏开始发力反超期伴随着 00 后群体的成长期,这个时期,游戏的故事情节、场景设计以及强互动性与物质生活相对富裕、拥有多元价值观、强调个体体验、喜欢国潮国风的00 后群体一拍即合, — 14 — 双双契合。而实现了时间自由的 60 岁以上的老人,也开始接触新潮事物,努力打通和孙辈的有效沟通渠道,因而游戏也是他们生活的一部分,这对线下游戏场景空间打造和体验活动设计也提出了更高的要求。

社会的高速发展和知识的爆发式溢出,改变了传统的人际交往模式,一种只有在娱乐休闲旅游时才会同行的新社交模式悄然形成,“搭子”“社群”不断涌现,他们“生活无交集,放松一起拼,分开不互关”。中国旅游研究院专项调研数据显示,朋友、粉丝、旅游中介是各年龄层主要的游伴选择方式,60 岁以上的主要以旅游中介机构组团为主,26-35 岁和 46-59 岁年龄段选择单独出行的比率相对于其他年龄层较高(图 2)。专项调研表明,游戏社区不仅给予圈子搭建的土壤,也为旅游发展的营销模式提供了新的逻辑和方向。

2. 玩家与游客: “游戏 IP”与“旅游”之间的反复横跳

玩家也是游客,游客也是玩家。专项调研数据显示,每周玩游戏3-5 次以上的玩家,年旅游次数高达 3 次以上。这些玩家的线下参与意愿高、关注度高,对于游戏的故事化、实景化、穿越感体验要求较高。游戏 IP 与旅游的融合,让旅游更加游戏化,让游戏更加线下化,是推动玩家成为游客的主要推动力,也是游客成为玩家的优势吸引力。通过调查数据可知,手游、主机和掌机等游戏玩家占比较高,表明玩家碎片化娱乐的方式占主导。游戏IP 泛场景进入“一小时生活圈、三小时旅游圈”,将让玩家的“白日梦”成真,让游客实现“虚拟”穿越,游客和玩家这些多元需求为旅游目的地打造提供了新的思路。

3. 虚拟与现实:游戏 IP“转场”旅游的buff 加成

玩家追求角色体验、跨次元活动、cosplay 互动、游戏场景的还原等。专项调研显示,参与者更加关注游戏剧情的线下延续(39.9%)、游戏故事舞台剧式的展现方式(36.5%),游戏NPC 与实景搭配并能实现引导(30.6%)等(图 5、6)。传统的旅游景区,在文化元素的表达上略显枯燥无味,即使加了科技元素,也很难加深游客记忆。而关联文化和旅游元素的网游手游,则会让玩家在游戏进程中不断熟悉角色、了解历史文化、熟悉旅游场景,如王者荣耀的飞天皮肤、狮舞东方皮肤,以及与地方联名合作的王者荣耀×南昌滕王阁文旅合作,让文化用游戏说话,让游戏来带动旅游。虚拟与现实的不断转化,做活了旅游的游戏,做细了游戏的旅游,也满足了玩家线上兴奋、线下惊喜的期待。

4. 期待与满足:游戏 IP 与旅游融合发展仍需努力

游戏 IP 与旅游的融合,让旅游游戏化,让游戏线下化,是推动游戏用户成为游客的主要推动力。游戏IP 内容创造与旅游目的地紧密连接,可纾解游客的目的地心理距离、强化旅游目的地吸引力,为旅游动机到行为转化提供更多可能。从游客视角来看,游戏IP的内容可多点触发潜在游客的出游决策和消费兴趣,一旦游客来到线下,围绕 IP 的内容生态会强化游客的感官、认知与社交体验,并借助数字化平台为消费提供多元的出口与便利性。专项调研数据显示,88%的游戏用户愿意参加线下场景体验和活动。另外,19-25岁的用户也具有很强的参与意愿,是角色扮演(cosplay)、游戏竞技比赛、衍生产品购买的主要参与群体,他们对线下游戏场景空间打造和体验活动设计要求更高。游戏用户参加游戏IP 线下体验活动的目的主要包括与游戏角色/本命英雄互动(31.7%)、和不同的游戏用户交流心得(29.3%)、和游戏开发者交流游戏体验感受和设计理念(24.7%)等。

同时,调研也显示,游客对于参加过的游戏IP 现场活动或场景的感知评价,仅处于中等偏上水平,只有“能满足对于游戏的现实幻想”和“满足自身精神需求”达到“基本满意外”区间,在沉浸式体验、场景还原度、故事连贯性、跨次元穿越感等方面,满意度、获得感并不是很高,维持在“一般满意”区间。游戏IP 线下旅游场景或活动吸引力不足的原因主要表现在:游戏故事情节不连贯、无法获得沉浸式体验(46.4%),游戏赛事没有喜欢的角色(44.6%),游戏场景、角色、游玩项目等还原度不够(34.3%),优惠力度不足(30.2%)等。