腾讯游戏组织架构、优势及运营启示分析

最佳答案 匿名用户编辑于2024/10/24 14:09

 

1.腾讯游戏组织架构:单位独立作战,研发工作室跟发行部门形成制衡

腾讯游戏组织架构:腾讯游戏业务主要分为五大板块,即 “职能部门” 、 “自研工作室群”、“游戏发行”、“国际产品运营部”及“IEG Global”。国内游戏工作室主要分为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群。IEGG主要负责腾讯游戏海外发行业务。除此以外,腾讯并购海外游戏公司,这些海外游戏公司基本独立运营,腾讯并不干预这些被投公司的经营和战略。 海外游戏:权力重心下移,更小更灵活:1)IEGG变成研运一体的一级部门,吸纳了NExT studios和白夜极光工作室作为一方研发,与国内海外收购的工作室形成二方研运体系;2)天美和光子获准独立面向海外发行,成为全球化研运一体的工作室群。

2.腾讯优势:海外游戏商业化设计逐步接受GaaS概念

GaaS将游戏从传统的“一次性买断制产品”变成“一项可以持续满足玩家需求的服务”。GaaS(Game as a Service,即服务型游戏),指的是用免费、较低的门槛吸引更多受众,随后厂商持续为作品添加新内容和玩法、运营海量用户,以此延长游戏生命周期,换取用户的持续付费。随着当今创新难度变大,3A大作制作成本越来越高,GaaS内购的方式为游戏商业化变现提供思路。1)开发区别:降低了游戏早期版本的开发成本,缩短了开发周期; 2)运营区别:需要持续更新内容以保持玩家的兴趣,对开发团队的运营能力提出了更高要求:根据游戏葡萄访谈腾讯集团高级副总裁马晓轶,到800万销量之前,不建议把买断制游戏做成免费模式,只有用户规模足够大,才需要去考虑做GaaS化。3)人员组织区别:海外一线开发者几乎是单机思维,习惯性地在制作阶段加人,游戏发布后减人。GaaS 游戏一般是上线后继续增加人手,因为后续的更新和维护工作更为繁重。

Ø 近年来逐渐开始接受GaaS概念。ARK Invest 2021白皮书提到,全球游戏的内购收入占比从2010年的20%提升到了2020年的75%。越来越多的厂商开始尝试并接纳服务型游戏的概念。SONY 2022年收购擅长制作线上游戏的Bungie,并表示要发展在线游戏,PS5对在线游戏的投资占比预计从19年12%提升至25年55%。《绝地求生》开发商Karfton也于2022年将游戏本体变为免费,并在当季获得付费用户翻倍和收入同比增长61%的回报。  腾讯为代表的中国厂商擅长GaaS。根据ING,受到持续几十年的传统买断制开发思路与惯性影响,西方工作室在GaaS方面的理念反而比较传统,将其等同于“低品质免费游戏”。腾讯Level Infinite 首席战略官 Eddie Chen 曾表示:“西方开发者在GaaS上有很多重大突破,比如《堡垒之夜》《COD 战区》的运营模式,但开发者的思维模式与亚洲还是有很大差别,需要更多时间适应。他们更习惯的是买断付费、定期推出 DLC 和新内容这样的循环,和亚洲这种彻头彻尾的全面GaaS 有一定区别。

3.腾讯游戏运营启示

启示1:通过运营寻求改变,腾讯游戏积极调整

通过正确的运营获得正确结果。腾讯24Q1业绩会表示:如果一款应该是常青树的游戏停滞不前,问题通常不在于游戏本身,而在于运营游戏的团队。需要改变团队,有时改变的是心态,有时改变的是人。这些大型多人竞技游戏本质上是长青的,就像足球、篮球等主要体育项目本质上是长青的一样。有正确的人运营游戏,就能获得正确的结果。 23年下半年以来,腾讯游戏调整: 组织:23年下半年,腾讯天美工作室调整J2工作室,光子工作室群下成立光子发行部。J2工作室旗下涵盖《全境封锁》《御龙在天》《斗破苍穹》《尼尔》等游戏。 商业化:23Q4业绩会会上,腾讯表示①进行改革,更换了游戏的商业化团队。比如已经对《王者荣耀》进行改革。②一系列在过去2-3年中积累了庞大的用户基础的游戏,对这些游戏进行商业化变现,如《金铲铲之战》、《英雄联盟:激斗峡谷》、《暗区突围》等游戏。  创新:24年1月,腾讯发布《IEG自研春笋计划》,尝试新机会、探索新玩法。与此同时,专注于推出更大规模的游戏。

启示2:创新方面,增加团队透明度,尽早与玩家沟通

Supercell公司核心文化是独立细胞的理念,每个细胞都对自己的决定负责。将透明度带来的压力取代通常的固定预算或绿灯程序。根据Supercell CEO 2024年分享,如果一个团队想要打造一款“大游戏”,毫无疑问需要一个较大的预算。太多游戏团队最终试图取悦审批委员会,而不是专注于取悦玩家,做一些有风险的事情。是人才和团队创作出伟大的游戏。新游戏团队是由一群疯狂的、雄心勃勃、足智多谋的人组成,他们执行速度快、不怕冒险,并迅速做出积极(有时是痛苦/可怕)的改变,那么他们最有可能成功。未来Supercell未来的流程将是:1)形成最佳团队的系统方法;2)新人团队;3)迫使团队在完全透明的环境下运营。 运用初创公司“产品-市场匹配”方法,尽快与玩家进行反馈沟通。Supercell不认为通过问玩家他们想要什么就能创造大作游戏,但相信必须尽早向玩家展示并面对反馈的现实。如果新的游戏团队等待玩家反馈的时间太长,而且改变路线感觉太难或太晚,就会出现问题。

启示3:腾讯国内商业化/运营经验可以赋能海外游戏

腾讯对海外工作室赋能主要体现在:1)运营和发行的支持,如第一章所述,国外游戏起步早,游戏工业化程度更高,但国内手游商业化设计更强,有很多运营和数据的积累。在GAAS浪潮下,有望为海外游戏设计提供经验。2)提供IP的联动和扩展。 腾讯几乎不对所投的游戏工作室做太大干预,但可以帮助其海外工作室优化运营管理体系。根据晚点,游戏公司是腾讯少有的在投资后,会成立专门对接部门服务的对象,比如育碧合作部。随着3A 品质 +GaaS 也逐渐被认为是“下一代游戏”的主流形态,腾讯在组织和运营方面都可以给予支持。比如2017 年 Epic 推出了火爆全球的射击游戏《堡垒之夜》,团队在思考商业模式时,腾讯抛出了各种办法,包括已经被《英雄联盟》验证过的内购玩法,既能赚钱又不损害游戏体验。(当时未通过给,Epic选择战斗通行证模式battle pass)。