如何看待腾讯控股的发展历史?

如何看待腾讯控股的发展历史?

最佳答案 匿名用户编辑于2024/11/29 14:03

腾讯的发展历史也客观地反映了中国互联网从发展到壮大的全过程。

1998 年 11 月腾讯公司成立,1999 年 2 月 QQ(当时叫OICQ)发布。当时ICQ已经被美国在线收购,2000 年考虑到知识产权,OICQ 正式更名为QQ。科网泡沫之后,QQ 也有过困难,主要有流量但没有商业模式。2000 年底,中国移动为了扩展新业务,推出了“移动梦网”计划,互联网企业可以作为其增值业务的合作商,分成比例是增值服务商 85%,中国移动 15%。由于当时手机的渗透率显著高于互联网,因此手机作为为数不多且便捷的支付渠道,成为互联网早期的必要的基础设施。

在试过付费注册、QQ 会员,腾讯终于在 2003 年初的QQ 秀推出后找到了赢利点,年轻人非常喜欢这些卡通形象,QQ 秀推出半年内,就有500 万人购买了这项服务,平均花费 5 元。2003 年 8 月,腾讯又推出了 QQ 游戏,尽管当时的联众游戏更早,但由于 QQ 的注册用户太多,用户不离开平台就能游戏,这成了腾讯又一盈利点。

2004 年下半年,移动梦网调整分成比例,从原来的15:85 调整至5:5 分账,腾讯短期业务受到较大影响。公司占收比较高的移动及电信增值业务于2004年Q4开始下滑,但由于 QQ 的用户增速较快,在 2005 年Q1,互联网增值服务就开始首度超过了移动及电信增值业务,公司很快就从过渡依赖电信运营商的模式中走出来,到了 2005 年 Q4,公司的互联网增值业务占收比已接近了70%。此外,由于各种原因,虽然在 2004 年-2005 年,诸多国内的SNS 网站如校内网、51.com 等在“Facebook”模式的吸引下如雨后春笋般成立,但始终没有能够复刻Facebook 的成功。因为已经有了 QQ,这几乎成为了互联网人的共识。我们的解释是:这可能与当时国内的网络环境有关:其一,2005 年中国的网民比例仅为 8.5%,假设你本来是上网找熟人(Facebook 是一种熟人社交),结果有90%以上的熟人都不在网上,这个主意的吸引力就变得可有可无;其二,当时DSL技术网速还比较慢,而 QQ 的客户端形式较网页版的SNS 网站无论是沟通及时性、传递文件的速度都要有明显的优势。无论如何,QQ 的地位没有被撼动,到了2007年,中国互联网渗透率跃入 16%的加速期,下图能明显感受到QQ 的月活用户数也随之加速,龙头地位被进一步夯实。

到了 2007 年,腾讯收入股价较上市时期已经翻了12 倍。由于公司依然在高速增长,因此市盈率高达 60 多倍,遭遇了 2008 年金融危机时,公司的收入并没有减速,收入增速还超过了 2007 年,达到了惊人的 87%。因此,尽管2007-2008年公司股价最大回撤达到了 53%,但仅是杀估值,在 2008 年3 月股价即触底,下跌时间 5 个月,远短于港股大盘 12 个月的下跌时间。

网游时代(2008-2011 年):当时盛大凭借代理《传奇》、网易自研《大话西游Online》和《大话西游2》都取得了丰厚的回报,是游戏行业的龙头。2003 年,腾讯也推出代理游戏《凯旋》,但并未获得成功,这与当时公司缺乏大型游戏的运营经验有关。但QQ 平台的匹配度高的休闲游戏却顺风顺水,除了棋牌游戏,2004 年QQ 堂一发布就吸引了众多女性玩家,而游戏火爆的背后也催生了各种外挂的诞生。随后的QQ 宠物(2005)、QQ 幻想(2005)、QQ 音速(2006)、QQ 飞行岛(2007)、QQ 三国(2007)都取得了不俗的成绩,其中《QQ 宠物》2006 年最高同时在线人数突破100 万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区。

2008 年,公司陆续推出《QQ 飞车》、《QQ 自由幻想》、《QQ 炫舞》、《穿越火线》、《寻仙》、《地下城与勇士》;同时还收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》;且工作室制度建立,量子工作室、北极光工作室、波士顿工作室相继成立。并且举办了首届腾讯游戏嘉年华,开启全民游戏时代。当年,腾讯游戏收入达到 23 亿元,超过网易,直逼盛大,位列第二。到了 2009 年,MMOG 及中型休闲游戏(包括地下城与勇士、穿越火线、QQ炫舞及QQ 飞车)大受市场欢迎,公司游戏收入增长率高达131%,达到了54 亿元,位居国内第一。且这个趋势随后被继续扩大,2013 年 3 月,《英雄联盟》最高同时在线人数超过 500 万,成为全球最大的在线游戏社区。2013 年Q1,腾讯网游营收超过了排名其后的网易、盛大、畅游、完美世界、巨人五家公司营收总和。

从 2008 年低点到 2011 年高点,公司股价涨幅超过了400%。

微信时代2011 年 1 月,微信发布针对 iPhone 用户的 1.0 测试版。在随后三个测试版中,微信逐渐增加了对手机通讯录的读取、与腾讯微博私信的互通以及多人会话功能的支持,截至 2011 年 4 月底,微信获得了四五百万注册用户。2011 年5月,微信发布了 2.0 版本,该版本新增了语音对讲功能,使得微信的用户群第一次有了显著增长。2011 年 8 月,微信添加了“查看附近的人”的陌生人交友功能,用户达到 1500 万。到 2011 年底,微信用户已超过 5000 万,2012 年9 月,微信注册用户已破 2 亿,2013 年 1 月,用户突破 3 亿。等到2013 年网易的易信与阿里巴巴的来往发布,此时微信无论是功能,市场占有率都已经到了不可撼动的底部,腾讯公司再度成为移动互联网社交领域的霸主。 当然,不能说 2012-2016 年股票的上涨都是由微信贡献的,这一时期的网络游戏还在增长,但是一个成长股的样子就是这样:现有业务保持不错的增长,同时新业务高速增长的早期。 这一时期的股价,从 2011 年低点计算到 2016 年的高点,上涨幅度超过了670%,市盈率也从 2011 年的 23 倍,上涨到了 2013-2016年的平均40 倍。

腾讯作为一家中国企业,其在移动互联网期间的投资回报率远高于大部分的美国公司,成了百倍股。这与其上市市值不大有很大的关系,2004 年6 月腾讯IPO市值不到 9 亿美元,而同样在 2004 年 8 月,谷歌 IPO 市值230 亿美元,两者相差25 倍,所以二级市场留给腾讯的空间很大。这也是我们在本轮移动互联网案例篇中反复看到的一个朴素的道理:如果一级市场定价过高,二级市场的投资回报率就很有限。 腾讯的成长颇有代表性。从公司上市到 2016 年,公司的一百多倍的投资回报是由三段组成的,第一段是在 PC 互联网时代 QQ 的成功,第二段是网络游戏的成功,第三段是移动互联网时代微信的成功。虽然,一上市后就长期持有公司股票的投资者很有眼光,但从实践的角度,可能分阶段讨论公司的发展更有实质意义。例如,如果微信不出现在腾讯,股价是否还能一如既往的优秀?这是不得而知的。之所以提到分阶段,是帮助我们排除在时代上的不确定性,因为公司的成功必然是时代所赋予的,抛开时代环境而去讨论公司的成功往往只能事后总结,事前是无法预料的。

参考报告REPORT

科技行业明星公司专题报告:移动互联网时代的十倍股与百倍股.pdf

科技行业明星公司专题报告:移动互联网时代的十倍股与百倍股。十倍股与百倍股,其业务定位必然是“普适”的,但路径可能有多种。当我们总结了移动互联网的9个案例后,我们发现从小到大有很多种不同的路径。包括:(1)无与伦比的产品创新(产品):如苹果,不停的定义新产品,每个产品都能引领几年风骚,这种独特的创新使得公司很难陷入价格战而一直保持丰厚的利润。(2)更早定义基础设施(速度):如亚马逊、Salesforce,早人三五年去投资基础设施,虽然此间不可避免会有价格战,但公司一直在引领行业方向;(3)让用户本身成为门槛(用户):如社交网络脸书、腾讯,一旦形成了客户之间的圈子,就帮助公...

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