授权产业链主要包括五个环节:
IP 衍生业务是集团延展娱乐产业版图边界的重要布局。主要业务包括:1)向上 游版权方获取多个优质 IP,并授权给下游商家从而收取授权金的阿里鱼转授权业务; 2)联合运营天猫潮玩类目和 IP 电商旗舰店的运营业务;3)将潮玩 IP 与多个影剧综 结合,打造并销售潮玩产品的“锦鲤拿趣(KOITAKE)”业务。FY2025(2024/4/1- 2025/3/31)实现收入 14.33 亿元,同比增长 73%,分部业绩约 3.8 亿元,同比增长 75%,利润率约为 26.5%。
阿里鱼是中国最大的 IP 授权商,授权商品零售额在国内市场份额约为 19%。成 立于 2016年,拥有的 IP矩阵覆盖二次元、文博文创、影视综艺、教育体育等多个 IP 类型,签约了三丽鸥家族、宝可梦、环球影业、蜡笔小新、Chiikawa 等多个全球优 质头部 IP。FY2025 阿里鱼授权 IP 商品零售额大幅增长,带动阿里鱼收入同比增长 超过 90%。根据 LICENSE GLOBAL 数据,2024 年阿里鱼授权商品销售额为 41 亿 美元,排名全球第六,也是中国最大的 IP 授权商。根据《2025 中国品牌授权白皮 书》,2024 年中国市场年度授权商品零售总额为约 1550.9 亿元,按照上述数据计算 (汇率按 1USD=7.18CNY),阿里鱼授权商品的零售额在国内市场占比约 19%。未 来阿里鱼会继续加大以电商为主的渠道建设,通过类目运营把我货物品类趋势,孵化 C 端品牌。
潮玩品牌“锦鲤拿趣(KOITAKE)”已经自主研发或签约了超过 10 个原创潮玩 IP 和二次元 IP,其中原创 IP 包括凯拉十世、PiPi 等表现较好,二次元 IP 包括优酷独 播动漫《仓原图》,游戏 IP《恋与制作人》,此外,锦鲤拿趣已与超过 40 部影视内容 结合,包括腾讯独播剧《永夜星河》、爱奇艺独播剧《白月梵星》,经典剧集《甄嬛 传》、《知否知否应是绿肥红瘦》等。 商业模式:IP2B2C 模式打通了 IP 产业链的各个环节,解决了行业痛点(如供 应链滞后、商家风险),又实现了 IP 价值的最大化释放。为品牌商家提供整体的 IP授权合作解决方案,通过阿里生态全链路加持,触达 IP 消费用户,基于阿里生态体 系为品牌打造全域营销壁垒。
2.1.泡泡玛特:中国的世界品牌—海外市场空间大、盈利能力强
根据前述第三章分析得出的公式,社交货币+稀缺性+跨媒介开发打造爆款 IP 及 长周期 IP,泡泡玛特已孵化了 13 个销售额过亿元的 IP,和 4 个超 10 亿的头部 IP。
2018 年泡泡玛特开始探索海外市场,2024 年已实现海外(包括中国港澳台)收 入 50.66 亿元,同比增长 375%,占总收入 39%,同比提升 22pct。 其中 1)东南亚收入 24.03 亿元,同比增长 619%,占海外营收 47%,是最大的 海外市场,受益于地理位置临近及文化相似性,通过本地化运营和线下门店拓展(如 越南、印尼、菲律宾)实现高速增长。 2)东亚及港澳台地区收入 13.86 亿元,同比增长 185%,占海外营收 27%,是 相对成熟的市场,依托既有渠道和品牌影响力巩固地位。 3)北美地区收入 7.23 亿元,同比增长 557%,占海外收入 14%,通过亚马逊、 TikTok 等平台快速渗透,线上收入同比增长显著。 4)欧洲及其他地区收入 5.54 亿元,同比增长 311%,占比 11%,以高端市场为 主,巴黎卢浮宫主题店等标志性门店提升品牌调性。 2025Q1 海外收入同比增长 450-480%,其中亚太地区同比增长 345%-350%, 每周同比增长 895-900%,欧洲同比增长 600-605%。
海外线下收入虽然占比较高,但是增速远低于线上渠道。2024 年按渠道拆分, 海外线下渠道收入 30.71 亿元,同比增长 380%,占海外收入 61%,线上渠道收入 14.55 亿元,同比增长 834%,占海外收入 29%,批发收入 5.40 亿元,同比增长 100%,占海外收入 11%。
和内地的线下门店相比,海外门店的店效较高,但密度较低。我们认为海外线 下渠道有可观的扩张空间。2024 年海外门店的平均单店收入 2448 万元,同比增长 105%,内地门店平均收入为 955 万元,一方面由于海外产品的定价较高,消费者购 买力较强,另一方面海外门店较少,因此平均单店收入是内地单店收入的 2.6 倍。从 门店密度来看,我们将 15-39 岁人群设定为目标消费者,按照各国的人口数量和门店 数量计算,内地的门店密度为 1.22 百万人/店,而仅有新加坡、中国港澳台、澳大利 亚、新西兰按照该方式测算的门店密度要大于内地,其他地区的门店密度超过内地, 均有大幅提升空间。

同时,海外市场的盈利能力高于国内。2024 年泡泡玛特海外收入占比 39%,但 毛利占比为 41%。海外毛利率较高一方面是因为海外产品定价较高,另一方面因为 坪效更高、运营效率更高的原因。我们认为随着海外门店的拓张,海外收入占比提升, 泡泡玛特的盈利可以进一步优化。根据公司财报,未来会重点拓展北美、东南亚及欧 洲市场,计划在核心城市地标开设门店(如购物中心、旅游景点)。
2.2.乐高:兼容之力—融合全球文化的积木帝国
初创奠基期(1932-1958 年):1932 年丹麦木匠奥莱·柯克·克里斯蒂安森 (Ole Kirk Christiansen)在经济大萧条中创立工坊,初期生产木制玩具(如鸭子、 车辆)和家具,1958 年发明“凸起管连接系统”,通过孔柱摩擦实现稳固拼接,奠定 现代乐高积木基础,1960 年木制仓库火灾后,全面停产木制玩具,专注塑料积木。 全球扩张期(1959-1993 年):1961 年与 SAMSONITE 合作进入北美市场,随 后拓展至亚洲(日本、新加坡)和澳洲,1968 年在丹麦比隆开设首家乐高乐园,强 化品牌体验。 危机衰退期(1994-2004 年):1988 年核心专利到期,低价仿制品涌入市场,同 时电子游戏兴起,挤占儿童娱乐时间。期间公司的战略方向也出现偏离,涉足教育软 件、主题公园、服饰等领域,脱离积木核心业务。 重生崛起期(2005年至今):新任 CEO克努德·斯托普执行“三步走战略”,精 简产品线:仅保留盈利的 5 大主题(得宝、城市、星球大战等),通用零件占比提至 70%。剥离非核心资产:出售主题公园、关闭工厂,裁员 1200 人(占总数 1/3)。渠 道修复:恢复与零售商合作,清理库存。2005 年扭亏为盈,收入增长 11.6%。在 IP 合作方面,联名《星球大战》、哈利波特、漫威等头部 IP,在成人市场推出泰坦尼克 号、兰博基尼等 Expert 系列。
标准化体系+创新生态+用户共创形成动态的闭环系统。 1)精密制造搭配自有产能壁垒:所有零件严格遵循公差≤0.002 毫米的制造标 准,确保任意年代生产的积木均可无缝拼接。例如 2025 年推出的“三合一 系列”,一套 715 片零件可组合成绿龙、打字机或太空机器人三种形态,实 现“有限零件创造无限可能”。全球 3705 项专利中 68%处于活跃状态 (2024 年)。 乐高在全球运营六大生产基地,分别位于丹麦(总部)、匈牙利、墨西哥、 中国、捷克、越南。并正在美国弗吉尼亚州建设一家新工厂,预计将在 2027 年投产。关键模具仅丹麦生产,中国工厂负责亚洲市场印刷贴纸(贴 合本土审美),墨西哥工厂实现“北美订单 72 小时达”。2024 年,乐高在现 有工厂继续进行产能扩展和能力升级。匈牙利工厂新增 9.5 万平方米,增加 60%的空间,墨西哥工厂新增 4.2 万平方米,增加 13%的空间,中国工厂新 增 5.1 万平方米,增加 27%的空间。越南新工厂将于 2025 年初投产。
2)46%年新品率激活市场:2025 年新增 F1 赛车、耐克联名款,拓展运动爱好 者市场。2023年、2024年乐高产品组合分别为780+、840,2022年、2023 年、2024 年新产品分别占总产品的 48%、47%、46%。
3)用户共创:①乐高 Ideas 平台:用户设计获万票支持即可量产(如 NASA 土 星五号火箭),已孵化超 200 款商业产品,首月销量提升 40%。日本中学生 提交的“梦境战车”成为 2025 年爆款。②社群运营与线下体验:认证乐高 大师全球仅 200 人,通过社交教程强化 KOL 影响力,乐园众包:游客付费 参与拼装 1:1 星战歼星舰(258 万块积木),次年复购率提升 62%。 2021 年、2022 年、2023 年和 2024 年乐高全球门店总数分别为 832 家、904家、 1031 家和 1069 家,新开门店分别为 165 家、155 家、147 家和 74 家。2024 年 “LEGO Play” APP 上线,超过 500 万次下载。
2020 年、2021 年、2022 年、2023 年和 2024 年营业收入分别为 43.7 十亿丹麦 克朗、55.3 十亿丹麦克朗、64.6 十亿丹麦克朗、65.9 十亿丹麦克朗和 74.3 十亿丹麦 克朗。2024 年美洲、欧洲、中东&非洲、亚洲 & 太平洋收入占营业收入分别为 48%、 39%、12%。
2020年、2021年、2022年、2023年和 2024年毛利率分别为 69.7%、69.6%、 68.8%、68.1%、68.3%。2024 年净利润 13.79 十亿丹麦克朗,同比增长 5%。

2.3.Letsvan:中小品牌持续突围
公司成立于 2020 年,采用轻资产工作室模式,依托东莞玩具供应链生产,目前 已覆盖名创优品(TOP TOY)、三福、晨光(九木杂物社)、X11、KKV 等头部渠道。 2022 年底公司推出原创中国公主 IP“又梨“,两个月销量过百万只,累计销量过 300 万只,成为中国第一公主 IP。24 年发布原创 IP“WAKUKU”,主打糖胶毛绒材质与 可动设计,获得多位明星艺人的宣传,虞书欣、丁禹兮、吴宣仪的晒照与剧集植入 (《永夜星河》)为 WAKUKU带来热度。 2024 年底与乐华娱乐达成战略合作,成立合资公司“与华同行”(乐华持股 51%),借助明星资源带动流量。2025 年 3 月 24 日,量子之歌以 2.35 亿元收购 61% 的 Letsvan 股权。
从价格来看,毛毛潮趣派对系列:基础盲盒单盒售价 89 元,整盒(6 基础款) 534 元;含可替换配件(如磁吸墨镜),隐藏款概率 1/72,二手溢价可达 888 元。狐 狐兔兔捣蛋日记系列:主打 CP 主题,单盒 69.8 元,整盒(6 基础款+2 隐藏款) 418.8 元;2025 年 5 月在上海/南京 MINISO LAND 首发,单日销售额破百万。酷酷 豹系列:包括 159 元的“酷酷豹”和 499 元的“豹豹大王”,设计融合潮流与萌趣元 素。WAKUKU ×《驯龙高手》售价:159 元/体,2025 年 6 月 22 日首发,20 小时内 全网售罄;设计融合电影角色与 WAKUKU冒险主题。
Letsvan 与乐华娱乐的合作是潮玩 IP运营方与娱乐经纪巨头的互补联盟,形成多 种协同效应。一方面为乐华提供轻资产切入潮玩的路径,Letsvan 则获得乐华艺人矩 阵的流量资源。
2.4.布鲁可:国内拼搭类玩具龙头,持续产品创新拓圈
大众市场的价格卡位:亲民的定价策略,规模效应压缩成本+标准化零件缩短上 新周期。价格体系布局:实现从入门到高端的全价格带覆盖。拼搭角色类玩具的零 售价介于 9.9-399 元,积木玩具的价格较高,积木桶价格介于 99-459 元,积木桌价 格介于 99-599 元,积木车价格介于 149-729元。根据魔镜数据,202405–202504线 上产品实现 0–500 元以上的全价格带覆盖,其中 0–200 元的商品数量占比达 70%。
亲民定价策略,大部分销量和销售额由低价商品贡献。公司热销的大众价格带 产品定价为 39 元,可触达更广泛消费者的平价价格带产品定价为 9.9-19.9 元。根据 魔镜数据,布鲁可天猫旗舰店 2024 年 5 月-2025 年 4 月的销量中,有 54%来自 100 元以下产品,80%来自 200 元以下的产品,按销售额的占比来看, 56%的销售额由 200 元以下产品贡献,36%的销售额由 200-400 元商品贡献。公司近年来陆续推出价 格较低的产品,包括畅销的奥特曼系列中的英雄总动员星辰版定价 9.9 元、奥特曼群 星版定价39元,显著低于国际品牌同类产品(万代基础款50–99元、乐高IP款300– 600 元)。
代工生产规模化压缩成本,毛利率从 2021 年 37.4%升至 2024 年 52.9%。公司 采用标准零件与特征零件组合设计:标准零件用于玩具结构及关节,跨产品通用,既 通过拼搭与混搭创作提升用户互动体验,又借助标准化生产实现规模效应并保障质量 稳定;特征零件专注外观设计,精准还原 IP 角色的视觉特征与叙事元素,强化产品 IP 还原度。 标准化结构+柔性供应链,缩短上新周期。产品设计与开发过程分为 3 个阶段, 概念探索阶段、结构设计阶段、产品原型及 DFM 阶段。新品研发周期仅 6–7 个月 (行业平均 10–12 个月),2023 年推出 197 款 SKU。并计划 2024 年和 2025 年分别 推出约 400 款和约 800 款 SKU。

独创“骨肉皮”三层结构:“通用素体骨架(骨)+特征零件(肉)+可替换外甲 /配件(皮)”,实现跨 IP 零件兼容。拼搭角色类玩具的架构从人体结构汲取灵感,以 效仿其稳定性、可动性及外观。标准零件主要用作玩具结构及关节,可在不同型号的 产品之间功用,单个产品的大部分零件都是标准零件。通过标准化结构,提升了消费 者在拼搭过程中的体验。外观层(如 IP 角色的独特盔甲或服装)用于还原设计及叙 事元素,这些零件设计由多种图案、颜色及纹理,丰富角色外观,并高度还原角色造 型。 专利护城河:累计拥有 514 项专利(中国 479 项+海外 23项)。覆盖拼装结构、 连接机构、电子互动模块(如声光传感器)等核心技术,形成模仿门槛。截至 2024 年,公司在中国拥有 508 项授权专利(含 73 项发明专利),海外布局 24 项专利,覆盖美欧日等市场;同时申请中的专利达 587项(国内)和 26项(海外)。知识产权储 备还包括 1,913 个商标、1,418 项版权及 119 个域名。专利技术涵盖玩具拼搭结构、 关节设计等核心部件及自动化生产工艺,保障了产品创新与生产效能。基于此,公司 相继获得上海市"高新技术企业"(2021)、国家级"知识产权优势企业"(2022)及上 海市"专利工作示范企业"(2023)等称号。
盲盒模式顺应情绪消费趋势,成为快速增长的核心产品。盲盒产品在公司业务 中的占比持续攀升:2021 年至 2023 年,盲盒的销量从 0 增长至 3168 万件,收入占 比从 0 提升至 63%,达 5.55 亿元。通过盲盒形式,公司成功扩大 IP 影响力(如奥特 曼、变形金刚等),增强消费者粘性。
建立 BFC(布鲁可积木人创作者)社区,鼓励用户二次创作(涂装、场景改装), 优秀作品亮相纽约/纽伦堡国际玩具展。截至 2024 年 6 月,布鲁可积木人 Club 上拥 有约 200 万注册会员,约 80%的布鲁可积木人 Club 会员激活了至少一种产品。布鲁 可 2025 年计划在全国 150 个城市落地近 2 万场线下 BFC 创作赛。 文化融合强化认同,推出同系列动画片。自有 IP《英雄无限》将关羽、哪吒机 甲化,动画播放量 152 亿次。结合中国传统文化,针对不同年龄段的受众,推出了《百 变布鲁可》《布鲁可英雄无限》等多个受欢迎的原创IP动画。其中,《百变布鲁可》全 网播放量超过 129 亿次,拥有超过 300 万的累计粉丝。融合了现代科幻元素和国风英 雄的《布鲁可英雄无限》,全网播放量达到 2.4 亿次,吸引了超过 110 万粉丝的关注。
万代南梦宫是日本领先的综合性娱乐集团。由玩具巨头万代与游戏开发商南梦 宫于 2005 年合并而成,核心业务涵盖玩具、游戏、动画、主题乐园及 IP 运营,以 “IP 轴战略”驱动全产业链协同发展。根据欧睿数据,2024 年万代排名全球第六大 玩具厂商,其在全球范围内的市占率为 2.2%。
万代(1950 年成立):以玩具制造起家,凭借《铁臂阿童木》《高达》等 IP 衍生 品崛起,但游戏开发能力薄弱(如 1996 年 Pippin 主机失败)。万代成长于日本婴儿 潮和经济快速增长(1950-1970 年)时代。1950 年成立后,万代在 IP 合作、游戏开 发多点开花,与迪士尼合作后发现影响行业的潜力,于是收购日本动画公司 Sunrise 社,高达即是万代与日升设共同开发的 IP。1990 年万代成长为综合性娱乐公司。但 1974 年后日本进入少子化阶段,万代擅长的儿童玩具市场逐渐增长乏力。90 年代后 期日本社会繁华经济的泡沫被戳破,1996 年万代首次出现了赤字。但在次年凭借 “拓麻歌子”实现盈利。 南梦宫(1955 年成立):街机游戏巨头,拥有《吃豆人》《铁拳》等经典 IP,但 面临日本少子化、街机市场萎缩的挑战。 2005 年受到少子化影响,日本电玩市场恶化,双方为应对全球化竞争、资源互 补(万代 IP+南梦宫技术)而合并。
IP 为轴战略带领集团走向正轨。万代擅长横向发展,南梦宫则是在游戏领域深 耕,初期合并因文化冲突业绩下滑,2010 年通过“重启计划”重组架构后步入正轨, 合并后的万代南梦宫不再以业务内容区分,而是采用以 IP 为轴的组织构成。
万代设立三大核心部门,分别是娱乐部门、IP 制作部门、游乐部门。娱乐部门 设有数字业务和玩具与周边业务,其中万代南梦宫娱乐公司负责数字业务板块,包括 家用主机、手机与 PC 游戏的规划、开发与销售;网络内容与付费增值服务的全球分 发;运营旗下重量级 IP 游戏系列如《铁拳》《偶像大师》《刀剑神域》《火影忍者》 《七龙珠》等;加强游戏与动画、玩具的跨媒介联动。万代株式会社负责玩具与周边 业务,包括玩具、胶囊玩具、卡片、糖果与食品、服装、杂货、模型套件、奖品、文 具等产品的规划、开发、生产和销售万代南梦宫影视株式会社为 IP 制作部门,负责 动画等视觉和音乐内容的规划、制作和使用;版权管理和使用;万代南梦宫游乐株式 会社负责游乐设备的规划、开发、生产、销售和售后服务;主题公园和室内游乐场等 游乐设施的规划和运营。
2024财年实现收入1.05万亿日元,同比增长6.1%。其中娱乐部门(数字业务) 实现收入 3727 亿日元,占比 33.4%,娱乐部门(玩具与爱好业务)实现收入 5099 亿日元,占比 45.6%,IP 制作部门实现收入 825 亿日元,占比 7.4%,游乐部门实现 收入 1197 亿日元,占比 10.7%,其他实现收入 324 亿日元,占比 2.9%。
2024 年前九大 IP 实现收入 497.3 十亿日元,占净销售额的 69%,其中前三大 IP 为高达系列、龙珠系列和海贼王,分别实现经销商额 145.7 十亿日元、140.6 十亿日 元和 112.1 十亿日元。万代每年使用的 IP 数量超过 400 个,包括龙珠、火影忍者、 假面骑士、奥特曼、海贼王等知名 IP。年使用产品数量超过 20,000 种。
万代南梦宫的核心优势在于: 1. IP资产化:将内容转化为可长期增值的资产(如50年历史的《高达》仍贡献 千亿收入)。万代南梦宫集团以“IP 轴战略”为核心,将旗下 IP 资源广泛应用于玩 具、游戏、动画、音乐、线下娱乐等多元业务。集团每年使用超过 400 个 IP,涵盖 《高达》《龙珠》《海贼王》《奥特曼》《咸蛋超人》等国民级及全球化 IP。集团每年 推出超过 20,000 种产品。2023 年至 2025 年间计划投资 400 亿日元,开发数据宇宙 概念和创造新 IP。 2. 全球化与本地化平衡:既保留 IP 文化内核,又适配区域市场偏好。万代南梦 宫构建覆盖全球的直营体系和电商平台。自建官方电商平台 Premium Bandai,日本 会员超 555 万,集团海外销售额比率为 40.5%。全球设有超 240 家直营门店,803家 共享收益型门店,78 家其他门店,共计 1121 家门店。 3. 组织敏捷性:通过架构调整实现“IP-渠道-用户”的高效循环。 模式对国内 IP 产业的启示在于:避免依赖短期爆款,转而构建“IP 储备→全产业 链开发→数据驱动→全球分发”的可持续发展生态,同时充满活力的组织也是大集团 的成功的关键要素。