哔哩哔哩广告与游戏业务布局情况如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2025/11/03 16:13

业务发展逐步聚焦,长线运营与品类年轻化。

1.广告业务:夯实基建基础,AI 赋能可期

广告收入增长稳健,一横一纵战略落地

广告业务实现规模化增长。随着平台流量趋稳,公司也尝试广告的商业变现,从早期探索 期迈入系统化扩展阶段。平台逐步构建出以效果广告+品牌广告+花火广告为核心的符合中 视频平台特点的广告形式,其中效果广告成为增长主引擎,24 年/25H1 效果广告增速保持 同比 40%/30%的增速。

一横一纵战略推进,夯实业务发展基石。“一横”主要指的是平台的产品建设,包括投放平 台和场景、营销工具、投放平台以及方法论。“一纵”主要指公司广告直客团队,对主要细 分行业进行针对化的运营,满足不同行业的差异化需求。经过最近 3 年以来的努力,能够 看到 B 站平台广告效率持续提升,使得公司在波动的广告市场上持续获取份额增量。

游戏行业依然是公司优势领域,积极拓展消费类广告预算。B 站广告投放在游戏、电商、 数字家电、互联网服务、汽车等行业持续扩展。游戏行业依然公司广告最大的收入贡献行 业,24 年开放小程序跳转能力,25 年支持 PC 小程序投流,成为游戏广告需求新增量。电 商板块自 2023 年开始,B 站先后与淘宝联盟、京东联盟、唯品会共建了星火计划、京火计 划及唯火计划,与电商平台进行后链路数据打通,追踪品牌、商家在 B 站的种草效果。目 前,B 站还是唯一可实现直播链接外跳的内容社区,可面向多电商平台从硬广、软广到直播 的一跳唤端。

多屏多场景拓展增量,投放工具不断完善

从流量来看,DAU 的健康增长是广告变现流量的基本盘。自身多样的内容模式,中长视频、 短视频、直播、图文都为广告主触达用户提供了丰富场景选择,在指标上体现为广告加载 率的提升。23 年以来的短视频进一步提升了平台广告库存的空间,24Q3 同比增长 23%, 占比接近 30%,贡献新的流量增量。24 年广告流量结构来看,主站/短视频/播放页/PC&搜 索的流量分别增长 20%/60%/30%/50%。

三连推广平台和必火推广是 B 站的投放主要工具平台。三连平台于 2022 年 5 月上线,该 平台整合了花火商单系统、起飞内容加热系统、必选广告投放系统,使 UP 主优质、原生的 合作内容,在商业流量助推下,应用于多种广告场景,从而帮助广告主在一个账户、一个 平台上实现全链路的投放诉求,完成整合营销。必火推广上线于 2024 年 3 月,是对个人起 飞推广的系统性的升级。除了全方位优化内容加热、账号成长、直播人气提升等功能,新 增营销经营服务,UP 主和商家可以对“蓝链(” 位于 B 站评论区的转化组件)进行投放设定, 以实现商品带货、线索搜集、课程售卖等经营目标。

定量化能力显著提升,AI 全方位赋能三连平台

三连投放体系已经初具规模。经过多年的发展,形成了广告科学度量、投放工具和投放场 景匹配的完整产品体系。科学度量涵盖哔哩必达、哔哩指数、DMP 数据,形成具有差异化 15 类特色人群总结。投放工具涵盖之光创意制作,花火 UP 主撮合,三连投放工具。最终 落实投放方法论,选人选内容为平台特色,效果广告能力定量能力加持,多场景适配投放 需求,综合提升广告投放效率。

我们能看到 B 站的定量化的广告能力在显著提升。平台能够结合品牌方和电商平台数据, 证明自己投放的效果是撬动广告主预算的支撑。我们也能看到随着平台一次次升级中,平 台的定量能力在提升:

1)电商领域

23 年与淘宝联盟/京东建立了可以进行后链路数据打通和回传的“星火计划”和“京火 计划”。  24 年与电商平台稿件数据 100%回传辅助优化实时投放效果,种草人群二次营销,后 链路筛选达人等。 25 年推出 InsightAgent 投前,投中,投后,提供实时策略诊断。

2)游戏领域

24 年小游戏支持一跳、建站二跳等跳转链路,同时,可基于站内用户行为特征,通过 数据回传持续迭代 B 站的专属付费模型,以此达成客户的目标 ROI。 25 年 B 站升级了从原生竞价、直投深转、搜索广告、直播投流到起飞加热工具协同的 系统性解决方案,《潮汐守望者》通过直播投流工具,24 小时 ROI 对比非直播增长 28%、 7 日 ROI 增长 38%。ROI 测算能力从 24 小时提升到 7 日。

生成式推荐有望成为新的探索方向

生成式推荐基础研究颇丰,逐步切入工业领域。24 年 Meta 发布的 HSTU 将传统召排建模 方法做了大升级,统一的模型复用到召排链路中,落地工业界首个万亿级别参数的生成式 推荐系统模型。24 年字节发布的 HLLM 通过两个 LLM 模型实现端到端的推荐,提升了系 统的可迁移性。25 年快手团队的发布的 Onerec 成功将强化学习引入到推荐系统中,并已 经部署到实际工业环境中。

大型语言模型为多模态模型在推荐领域的应用奠定了基础。大型语言模型的发展显著增强 了自然语言理解的能力,在提升推荐系统能力上发挥了重要作用,增强了推荐的个性化和 准确性。然而,除单纯建模文本信息外,利用多模态信息的关注度正不断提升。多模态大 型语言模型(MLLMs)已被用于整合图像、视频、音频等不同来源的数据,丰富推荐场景 的上下文信息,提升推荐系统准确性。 大型多模态模型对现有推荐系统具有较为显著的提效。字节团队在 25 年 4 月研究中可以看 到,将 LVLM 用作重排序器是最有效的单一角色策略,能显著优化传统序列推荐模型的初 始推荐列表。2025 年 8 月 Spotify 团队做了类似的研究通过现成的多模态大型语言模型 (MLLM)将每个视频片段总结为丰富的自然语言描述,将高级语义注入推荐系统中,弥合 原始内容和用户意图之间的差距,同样带来内容推荐效率的提升。

在商业化层面推进也进展较为显著。2025 年 8 月字节跳动团队的 SUMMA 多模态模型,可 自动将视频广告处理成突出商业价值最高内容的摘要,从而提高视频广告在抖音搜索广告 系统中的理解和排名。2025 年 6 月快手首次以端到端生成式架构重构推荐系统全链路,带 动快手/快手极速版 App 停留时长较测试前分别提升 0.54%/1.24%。 B 站也在积极挖掘 AI 价值,提升平台能力。在内容侧,通过 AI 理解语义提升推荐准确度, 以及通过 AI 工具帮助 UP 主制作内容。在商业化方面,AI 生成广告标题已经落地应用,后 续结合广告推荐系统为广告主/代理商提供千人千面的标题生成暗投能力。 AI+视频:B 站正在内测的花生 AI 视频创作工具,只需要准备好文案或录音,AI 就能 自动匹配素材生成完整视频,从输入到成片仅需 3 分钟。 AI+翻译:基于跨模态、多语言协同生成系统的能力升级,平台能够将部分中文视频翻 译为外语的原声风格配音。也就是说,观众现在可以听到“这个人用另一种语言在说 话”,但他的声音、语气、节奏,甚至个性表达都和原片几乎一致,帮助优质内容出海, AI+广告标题:利用大语言模型技术以及 B 站商业数据,能够让广告主仅需要输入特 定的关键词,即可以生成理论上无穷多的创意标题,并且这些标题能够贴合 b 站的画 风,既提升效率也提升效果。 InsightAgent:是 B 站商业化数据科学团队搭建的基于 Al 大模型(Deepseek、通义千 问、B 站 Index)的数据洞察智能系统,是一个端到端自动化数据洞察智能体,核心目 标是提升数据洞察生产效率,减少信息损失,获得价值增益。

2.游戏业务:从扩品类到聚焦头部游戏长线运营

业务发展逐步聚焦,长线运营与品类年轻化

B 站游戏业务依托深厚的二次元社区基础与精准用户触达能力,自 2014 年切入发行赛道以 来,经历了“初创代理—品类扩展—自研融合”三阶段演进,逐步构建出覆盖核心二次元 用户与泛娱乐玩家的多层次产品矩阵,形成从内容导流到商业变现的高效闭环。2024 年公 司游戏收入为 56 亿元(yoy+40%),其中独代&自研收入 44.3 亿(yoy+74%),联运收入 11.8 亿(yoy-20%)。

自研业务调整之后,战略更加聚焦。2019 年公司尝试多品类自研,但是遇到版号的限制, 自研游戏业务发展并不顺利,公司在 22/23 年进行了一系列人员裁减。24 年公司游戏业务 调整完成,战略上聚焦两个方向: 年轻化游戏开发:B 站将坚持开发年轻人喜欢的游戏,抓住产品和玩家年轻化的机会, 这将是支持游戏行业未来十年增长的重要方向。 自研与代理并行:B 站将继续坚持自研和代理并行的发展策略,调整以保持健康的发 展结构。公司将在二次元领域保持领先地位,确保长线运营,打造健康的产品和团队 结构。

老游戏持续长线运营,三谋表现优异

20 年以前平台收入主要以二次元游戏为主。20 年公司游戏收入 48 亿,其中《FGO》、《碧 蓝航线》、《公主连结》占比游戏收入的 60%。21-23 年随着老游戏的自然衰减,以及版号 增量放缓,平台游戏收入增速放缓。平台战略上更加聚焦长线运营,可以看到《FGO》、《碧 蓝航线》、《公主连结》,24 年 IOS 流水表现趋于稳定。

24 年《三国:谋定天下》的成功,成功带动公司游戏收入的快速增长。《三国:谋定天下》 是一款多职业战争策略手游,也是 bilibili 游戏发行的首款以三国时代为背景的 SLG 游戏。 6 月 11 日,《三国:谋定天下》开启预下载,商点点数据的监测显示,预下载当天登顶中国 地区 AppStore 游戏免费总榜。《三国:谋定天下》在多方面进行了创新: 1)在赛季更新与内容创新方面,在每个赛季都精心设计了新颖的内容和玩法,无论是职业 玩法的深化,还是兵种进阶系统的引入,都让玩家在每一次新赛季中都能找到新的乐趣和 挑战,有效避免了重复游戏的厌倦感。 2)在游戏门槛方面,武将的获取难度大幅降低,这让所有玩家,包括那些游戏时间较少的 佛系玩家,都能轻松完成赛季活动的任务,获取招募券、金币等宝贵资源。

新游戏有望在 26 年贡献增量

《三国:百将牌》有望成为品类年轻化的新案例。该游戏以国民卡牌规则为基底,融入了 各有特色的武将技能,还有名马助力、残局博弈、“亮剑”机制等随机性更高的玩法,可以 在三分钟完成一场完整且刺激、有满足感的对局。 传统卡牌市场发展稳健,整体呈现头部化。从 2025 年 8 月的 MAU/iOS 收入的数据来看, 前 24 款棋牌类游戏+三国杀两款游戏,合计 MAU 超过 1 亿,玩家基本处于稳态。从用户 集中度来看,头部游戏较为集中,欢乐斗地主在份额达到 21%,其次是 JJ 斗地主。但收入 相对来说就更为分散,虽然 TOP10 游戏占比依然很大,但是这十款游戏的份额是低于 MAU 的份额的,游戏呈现更为分散的特点。

《三国:谋定天下》用户稳定,是《百将牌》起量的基础用户。截止 25 年 8 月 Questmobile 数据显示,MAU 为 127 万,DAU 为 74 万,用户保持稳健,如果对比卡牌游戏的 MAU,《三 谋》游戏的用户数也在 TOP10 的水平,因此为《百将牌》奠定了良好的用户基础。同时我 们对比行业内头部的棋牌类游戏流水数据,我们预计《百将牌》会对游戏业务有明显的提 振。