2022年电子行业研究报告 VR头显市场规模未来3年复合增速预期达 69%

1一季度电子行业业绩分化,估值到达底部位置

1.1多项因素叠加,电子行业大幅回调

2022年以来电子行业持续下行,截至6月7日,申万电子指数累计下跌28.06%,相对跌幅(沪深300)为12.65%,大幅跑输沪深300指数。分板块来看,在手机、PC等消费电子终端2022年出货量不断下调,疫情封控措施以及俄乌战争的影响下,半导体、元件、光学光电子、消费电子均出现25%以上的跌幅。

电子行业自2022年1月4日以来,共经历了三个阶段:阶段一(2022年1月4日-2022年3月1日):跑输大盘。电子板块整体跑输大盘8.24pcts,主要受到手机与PC出货量下修以及俄乌冲突影响。阶段二(2022年3月1日-2022年4月26日):加速下跌。电子板块整体跑输大盘16.82pcts,主要受到国内疫情封控以及手机与PC出货量下修影响。阶段三(2022年4月26日-2022年6月24日):情绪修复。电子板块整体跑赢大盘6.43pcts,主要因为上海疫情确诊人数逐步得到有效控制,并逐渐解封,市场情绪逐步修复。

截止6月24日,申万电子行业市盈率(TTM,整体法,剔除负值)为28.34倍。估值水平较5月初的底部位置大幅上涨,5月初约为24倍,2022年以来,电子行业市盈率(TTM,整体法,剔除负值)约下跌了22%,元件和消费电子行业约下跌了23%。目前电子行业估值整体处于历史底部位置,各细分行业估值均处于底部位置。电子行业在申万31个一级行业中估值倍数排第九,低于社会服务、国防军工、农林牧渔、美容护理、电力设备、食品饮料、计算机和汽车行业。

从个股表现看,截至6月24日,电子行业实现正收益的股票数量为53个,数量占比为13.87%,跌幅超过30%的个股数量占比为28.80%。

1.2去年基数较高叠加疫情、需求不景气,1季度业绩低迷

2021年,消费电子保持了高景气,在爆款VR头显Quest2的推动下,全年VR头显销量达到1029万台,同比增长72%。可穿戴设备延续了高景气,2021年全年出货量为5.336亿部,同比增长20.0%。受益于居家办公、远程教育的强劲需求,PC销量保持了高增长,全年销量增速高达14.8%,创历史新高。在5G换机潮和新兴市场需求的推动下,2021年全球智能手机出货量达13.548亿,同比增长5.7%。同时,新能源车超预期的销售表现也带动了汽车电子的高速增长。根据中国信通院的数据,2021年,全国规模以上电子信息制造业增加值比上年增长15.7%,在41个大类行业中,排名第6,增速创下近十年新高,较上年加快8.0个百分点;2021年,规模以上电子信息制造业实现营业收入141285亿元,比上年增长14.7%,增速较上年提高6.4个百分点,两年平均增长11.5%。实现利润总额8283亿元,比上年增长38.9%,两年平均增长27.6%,增速较规模以上工业企业利润高4.6个百分点。营业收入利润率为5.9%,比上年提高1个百分点。2021年,电子信息制造业固定资产投资比上年增长22.3%,在制造业行业投资增速中排名第三。仅次于专用设备制造业(24.3%)和电气机械和器材制造业(23.3%)。

2021年,申万电子行业实现主营业务收入2.85万亿元,同比增长15.66%,营收增速为近3年最高,实现归母净利润1838.60亿元,同比增长94.22%,增速为2011年以来最高,营收和利润的高增长主要得益于需求端的高景气以及覆铜板、面板、半导体因为供需错配导致的涨价潮。电子行业实现经营活动净现金流2685.18亿元,同比增长6.78%,2021年研发投入占比为5.05%,同比小幅下降0.06pct,实现毛利率为17.58%,同比小幅增长1.47pct,净利率为6.80%,同比增长2.94pct,期间费用率为5.99%,同比下降0.90pct,销售费用率、管理费用率、销售费用率均小幅下降。全行业上市公司中,89%的公司实现营收正增长,70%的公司实现扣非归母净利润正增长。收入增速超过50%的公司占比接近24%;扣非归母净利润增速超过50%的公司占比达到44%。

季度VR头显出货量为275万台,同比增长24%,预计2022年全年出货量为1600万台,同比增长55%。可穿戴设备依然维持较高增速,但增速相较去年明显下降,智能手表增速从去年的24%下降到今年1季度的13%,TWS的增速从去年的33%下降到今年1季度的不足20%,预计去年智能手表和TWS的增速均不足20%。由于教育和消费市场需求放缓,俄乌战争、中国关键城市因疫情导致的封锁以及不断加剧的通货膨胀均对PC的供需产生了影响。一季度PC销量同比下降5.1%,预计全年出货量将下降8.2%,但在2023年将恢复正增长。需求疲软、通货膨胀、持续的地缘政治紧张局势以及持续的供应链限制影响了智能手机的销量,一季度手机销量同比下降8.9%,预计全年销量下降3.5%,到2023年将恢复到5%的增速。同时,新能源车超预期的销售表现也带动了汽车电子的高速增长。2022年一季度,电子制造业保持了工业和制造业领头羊地位,生产与投资增速持续远高于全国工业总体水平。规模以上电子信息制造业增加值同比增长12.7%,高于工业总体6.2个百分点,对工业经济增长的拉动幅度位居31个制造业大类行业之首。电子制造业固定资产投资增速为27.8%,高于全国工业投资增速11.5个百分点。

2022年一季度,申万电子行业实现营收6529亿元,同比增长0.31%,实现归母净利润367.45亿元,同比下降3.47%,营收和利润的低迷主要是因为1Q2021基数较高,下游需求不景气,以及疫情干扰。电子行业实现经营活动净现金流446.63亿元,同比增长19.88%,实现毛利率为17.01%,同比小幅下降0.31pct,净利率为5.93%,同比小幅下降0.34pct,期间费用率为5.67%,同比下降0.88pct,销售费用率、管理费用率、销售费用率均小幅下降。全行业上市公司中,67%的公司实现营收正增长,44%的公司实现扣非归母净利润正增长。收入增速超过50%的公司占比接近16.54%;扣非归母净利润增速超过50%的公司占比达到23%。

2新兴需求进入高成长期,看好新兴需求和苹果产业链

2.1传统消费电子终端增速趋缓,新兴需求成为电子行业主要增长动力

传统消费电子终端在经过多年发展后,已经进入存量发展时代,TWS的增速也已进入下滑期。随着2010年苹果推出具有高分辨率显示屏、时尚设计和前置摄像头的iPhone4,智能手机进入高速发展阶段,至2016年,智能手机销量达到历史最高的14.73亿台。此后,智能手机销量持续下滑,到今年,由于2020年受疫情影响销量基数较低,并且2021年迎来5G换机潮,因此2021年实现大幅反弹,根据IDC的预测,在5G换机潮的推动下,2022-2026年全球手机销量将维持约1.9%的增速。2016年9月,苹果发布第一代TWS耳机AirPods,开启耳机真无线时代。到2019年下半年,联发科、高通、华为的TWS连接技术成熟,安卓系TWS迎来高成长期,根据我爱音频网发布的《2021TWS耳机行业白皮书》披露的数据,2019、2020年全球TWS耳机销量增速分别达到95.65%和158.89%,自2021年起,TWS耳机销量增速大幅下滑,至2024年将仅有5%左右。PC则在2011年达到史上最高销量3.63亿台,至今,销量再未超过这一数字,2021年PC销量达到3.488亿台,创2012年以来新高,但是预计今年销量将下跌8.2%,预计到2026年,PC每年出货量就达到3.39亿台。由于主流传统电子终端智能手机、PC已经进入存量发展时代,TWS销量增速下滑,因此,电子元器件行业高成长需求主要来自于新兴需求领域。

VR、汽车电子成为新的增长动力。虚拟现实设备的显示分辨率、帧率、自由度、延时、交互性能、重量、眩晕感等性能指标日趋优化,用户体验不断提升,推动VR用户数快速增长。Facebook公司判断当VR行业的用户数达到1000万时,行业生态将会快速完善。根据Omdia的预测,2021年全球将售出1250万台头显。根据赛迪发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2021年)》,2021年以来,投融资、出货量、线下体验店数量均表明,虚拟现实产业步入增长轨道,产业发展迎来拐点,虚拟现实产业增速将加快。电动车在今年依然保持高速增长,1-4月,全球新能源陈用车销量为254.34万辆,同比增长67.4%,预计2022-2025年,电动车销量复合增速将达到21.64%,带动电动车电子市场规模快速增长。电动车单车汽车电子的价值量远高于燃油车,而且,电动车供应链更开放,并且国内电动车品牌厂商位于全球第一梯队,给了国内汽车电子供应商进入供应链的机会。

2.2果链厂商份额有望提升,苹果新品创新可期

由于华为手机受到限制,500美元以上手机市场份额从17.9%下降至6.7%,适逢5G换机潮,使得苹果手机销量持续增长。受益于苹果的供应商管理策略,国内供应商的供应份额有望快速提升,国内多家ODM厂商成为苹果产品组装供应商,国内面板厂商也在去年首次进入iPhone供应链,后续供应份额有望快速提升。按照苹果的产品发布策略,下半年苹果或将发布新款iPhone,新款iPhone的创新也将为国内厂商带来增长机会。

3产业链趋于成熟,VR行业迎来高成长期

3.1低价高配的Quest2催化了产业链的成熟

上一代VR产品因终端价格太高、芯片性能低、肢体行动受限、内容缺乏而受众较少,新一代VR产品有效解决了这些问题。上一代VR主要使用OLED屏幕,由于OLED产线良率低,并且产能主要集中于三星,因此屏幕成本太高,新一代VR产品主要使用Fast-LCD屏幕,大幅降低了屏幕成本。上一代VR产品价格一般在400美元以上,价格较高,影响了产品普及,新一代主流产品定价在300美元左右。上一代VR处理器性能较低,高通2015年11月发布了手机芯片骁龙820,首次针对XR产品做了优化,2019年12月首次发布XR专用高端芯片XR2,此前VR产品主要使用手机处理器。由于成本高,芯片性能不足,上一代VR主要使用3Dof定位技术,导致用户使用VR产品时肢体行动受限,新一代产品主要使用6Dof定位技术,用户可以自由移动。截至2018年12月,主流VR内容平台只有Steam,VR内容数量为3866款,数量较少,且优质内容较少。

Quest2的热销催化硬件产业成熟。2020年9月17日,Facebook发布了Quest2,搭载骁龙XR2,299美元起售,产品发布后销售火爆,根据映维网的数据,2020年四季度,Quest2的销量约为250万台。截至2021年3月底,Quest2的销量已经超过了Oculus旗下其他所有Oculus头显销量的总和,映维网预测2021年上半年Quest2销量为250-300万台左右,2021年全年销量将达到700万台。Quest2的发布为行业树立了标杆,2021年发布的多款新品在硬件配置和定价策略上均参照了Quest2,多款VR新品从外型、颜色、硬件规格全方位向Quest2看齐:通体为清爽白色,流线型圆角矩形的主机设计,视觉追踪手柄,四颗定位摄像头,头手6DoF定位追踪,高通XR2芯片,FastLCD屏幕,90Hz刷新率。

3.2VR用户数有望达到1000万门槛

2021年8月,Facebook虚拟现实实验室副总裁AndrewBosworth在Instagram上表示:目前Quest2的销量很好,Facebook曾公布1000万用户的目标,从目前来看,这一目标会比预期更快实现。在2018年的OculusConnect5大会上,Zuckerberg介绍说:在一个特定平台上,1000万用户量是开发者们可以稳定获利的门槛,一旦达到这个门槛,平台生态和内容将会爆发。同时,他强调,1000万用户量是指单一平台上的用户量,因为针对某一平台开发的内容不一定适用于其他平台。我们认为,在2020年OpenXR标准正式版发布后,各平台的内容将可以通用,因此,只要各平台总用户量达到1000万即可达到行业进入正反馈的门槛。

当VR行业用户达到1000万的时候,将会进入内容开发者获利丰厚—开发更多优质内容—硬件销量增长—开发者更多获利的正向反馈,根据WellsennXR的数据,2021年全球VR头显销量为1029万台,预计2022年将会达到1600万台,其中Meta的销量会达到1250万台,占比78%。

3.3高品质、高收入内容快速增加

优质游戏快速增加。2020年3月Valve公司发布了全球首个3A级VR游戏Half-Life:Alyx,该游戏为射击类游戏,59391人给出98.6%的好评,预购人数超30万,成为了Steam发行历史上预购数字最高的游戏之一。Half-Life:Alyx发售6个月,售出190万份,实现收入约1.14亿美元,是VR历史上第二个营收达到1亿美元的游戏,也是最快达到1亿美元的游戏,另一款营收达到1亿的游戏《BeatSaber》用了大约两年时间才达到1亿美元。目前,VR大厂和多家内容制作方都在推进3A级VR游戏的制作。OculusStudio制作总监MikeDoran在Reddit上说:“就内容而言,我们正在开发将在未来几年发布的游戏。OculusStudioVR内容的平均开发周期已经越来越长,用户将会看到更大型、更复杂的游戏。”Doran还保证Studios新的内容会在未来两年内容推出。2020年6月,与Rockstar合作开发《L.A.Noire:TheVRCaseFiles》的悉尼游戏工作室VideoGamesDeluxe通过LinkedIn宣布,“正在为Rockstar开发一款3A级开放世界作品”。VR游戏领域最著名的发行商之一育碧也正在开发3A级游戏。2021年以来已有生化危机、星球大战、杀手3等多款热门IP游戏上线,2022年还将有《AmongUSVR》、《MOSS:BOOKII》等大作上线。在2020年9月的FacebookConnect2020大会上,Facebook宣布将推出一系列来自世界著名游戏工作室的IP内容,包括育碧的“刺客信条”和“细胞分裂”,“侏罗纪世界”,“神秘岛”,“战锤40K”,“行尸走肉”,“荣耀勋章”和“狙击精英”等等。

高收入游戏快速增加。Quest平台于2019年5月上线,2020年3月份,共有20多款游戏收入达到100美元;至2020年9月,有35款游戏收入达到100万美元,到2020年12月底,超过60款游戏收入达到100万美元,达到100万美元收入的游戏数量大约能占到其平台所有应用的30%。截至2020年9月,Quest平台上有0款游戏收入超过1000万,3款游戏收入超过500万,4款游戏收入超过300万,而截至2021年2月,就已经有6款游戏收入超过1000万,10款游戏收入超过500万,13款游戏收入超过300万,展现了Quest2热销的强劲带动作用。今年4月,Meta宣布Quest商店中拥有超过17款总收入超过500万美元的游戏,14款收入超过1000万美元的游戏,以及8款收入超过2000万美元的游戏。

3.4OpenXR标准获得主流厂商支持

OpenXR标准获得主流厂商支持。全球图形软硬件开放API标准倡导组织(Khronos)为解决AR和VR标准碎片化问题,联合各大制造商和平台、引擎商等联合制定了OpenXR标准,2020年8月,发布了1.0正式版。以前,开发者需要为每个平台开发不同的应用版本,而通过OpenXRAPI则可以通过一次开发,完成多个平台的适配,降低了开发成本,提高了开发者获利能力。目前支持OpenXR标准的厂家包括Facebook、索尼、微软、HTC、高通、Unity、Unreal等所有主流厂商。目前,Oculus、微软、SteamVR和HTC都发布了符合OpenXR运行时的版本,而Unity和EpicGames同样为引擎添加了相关的支持,Oculus7月份表示团队将全方位支持OpenXR,从2021年8月31日开始,OculusMobile和PCAPI将进入兼容性支持,2022年8月31日,Oculus将停止OculusNativeMobile和PCAPI的兼容性支持,Oculus将要求新应用程序采用OpenXR,除非有豁免许可。

3.5主要参与厂商业绩高增长

Facebook与歌尔股份VR相关业务持续高速增长,验证了行业的高景气。Meta一季度RealityLabs业务实现营收6.9亿美元,同比增长30%,主要由Quest2的销售驱动。歌尔股份4月27日公告的《投资者关系活动记录表》披露:一季度智能硬件同比增长125%,其中VR和游戏主机业务增速非常快。歌尔股份也预告2022年上半年净利润将同比增长20%-40%,扣非净利润将同比增长35%-55%,原因主要是公司VR虚拟现实、智能游戏主机等产品销售收入增长,盈利能力提升。

3.6游戏为消费者市场主要应用,VR头显市场规模未来3年复合增速预期达69%

VR头显的用途主要分为消费者市场和商用市场,在消费者市场,VR应用于游戏、观影等,其中游戏为主要用途。VR头显在商用领域有着巨大的应用潜力,根据IDC的数据,教育培训、工业应用、零售业为商业应用前三大应用。

2021年,在接受采访时,扎克伯格表示,Facebook把Quest2主要定位在游戏,将来VR在游戏方面会像Xbox和PS一样。FRL的内容副总裁迈克·瓦度(MikeVerdu)在2020年采访时曾表示:“游戏属于第一位,游戏是用户参与度和消费贡献的主要驱动力。游戏中的飞轮已经启动,而我们将其视为虚拟现实的关键支柱。”OculusCTO卡马克在2018年的OC5大会上说,Quest将带领VR进入游戏主机时代。2019年6月,Oculus主要发言人之一贾森·鲁宾表示已经在Quest上看到了主机游戏消费习惯。

VR头显市场规模未来3年复合增速预期达69.38%。参考Wellsenn的VR销量预测数据,由于Quest2成为爆款产品,性价比极高,而且VR头显硬件配置仍需继续提升,因此假设VR头显平均单价等于Quest2的售价,为300美元。根据以上假设计算得到2021年市场规模为20.10亿美元,2024年市场规模为150亿美元,2021-2024年市场复合增速为69.38%。

3.7ODM环节歌尔股份一家独大

2021年8月15日,歌尔集团董事长表示,歌尔从2012年开始布局VR/AR产业,目前占据全球中高端虚拟现实头显70%的市场份额。歌尔和索尼长期合作,曾为索尼生产游戏相关硬件以及智能手表等产品,2013年左右,在索尼提出VR产品需求后,双方共同开发,到2016年,索尼发布了PSVR。

2012年歌尔与常熟华崧合资成立了歌菘光学,专注于相机、手机及VR用镜片的研发和制造。2015年收购丹麦音频技术公司AM3D,获得了3D音效增强和3D环绕音效算法能力。2017年6月,与中科院长春光机共同出资建立歌尔长光研究院,布局VR/AR高端光学。通过长期的大力投入,歌尔在整机研发制造能力、光学镜片设计、VR声学器件设计等各个方面确立了领先的行业地位,此后,凭借着领先的技术优势,公司独家代工了PSVR、OculusRift、Quest2、Pico等VR产品。


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