2022年心动公司(2400.HK)研究报告 专注核心玩法与趣味性,尝试多品类游戏布局发展

一、心动公司概况

股权结构:创始人合计持股近50%,股权结构相对集中

公司实际控制人为创始人黄一孟,截至2021年12月31日,其通过设立 的全资信托Happy Today Trust,间接及直接持有公司股份合计 34.19%。另一位创始人戴云杰通过设立的全资信托Aiks Danger,间 接及直接持有公司股份合计14.19%。两位创始人合计持股48.38%。  心动有限公司通过与外商独资企业及中国综合联属实体订立合约安排, 将心动网络作为其附属公司。外商独资企业提供技术咨询及其他服务, 以换取心动网络的服务费用。即外商独资企业心动互娱享有与心动网 络业务经营有关的所有经济效益。

管理团队:核心创始团队深耕行业,专业背景深厚

公司创始人、执行董事、董事会主席兼首席执行官黄一孟深耕游戏行业多年, 拥有成功的创业经历,并始终保持着对游戏的热爱,尤为关注游戏产品研发与 内容创作。2003年,尚在大学求学阶段,黄一孟创立了 VeryCD 资源分享网 站,巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前100名;自2011年起,黄一孟担任 公司董事会主席,并于2016年联合创立 TapTap。 公司创始人、执行董事兼总裁戴云杰于2003年与黄一孟共同创立VeryCD网站, 负责网站技术与运维;2011年起担任公司总裁,带领团队研发并运营游戏产 品。

企业文化:充分授权的员工管理体系致力提高生产效率,留住核心人才

“聚匠人心,动玩家情”的企业愿景: 核心创始人致力于打造一支热爱游戏、热爱用户、充满个性,同时有技术、有梦想、坚持初心的 团队。在追求游戏品质与内容创新的同时认真倾听玩家心声,致力于创建平等且纯粹的游戏社区, 为玩家提供优质的综合娱乐服务体验。

 以提高生产效率为目标的组织与管理体系: 提升公司人才密度,构建开放的人才制度。鼓励员工灵活、自由安排工作时间,提高办公效率, 不以加班为竞争力;取消竞业限制协议,试行致意金政策,在员工主动离职时给予半年年薪。除 去「捆绑」员工的传统手段,主动管理以在行业激烈的人才竞争环境中吸引、留住优质人才。  充分授权员工,确立坦诚透明的管理制度。确保内部文档和知识库等信息的公开透明,可存档、 可检索、可复盘;减少管控、充分授权,鼓励员工自主作出最优决策,强调「Context, not Control」的管理制度,从而提升协同效应,实现公司生产效率的最大化。

商业模式:内生自研+外部代理驱动,TapTap渠道助推公司增长

产品:公司发行的产品由自研和代理构成,自研产品由旗下游戏工作室研发,上线TapTap平台测试后于多渠道上线。代理方面,公司曾代理网易(《明日之后(海外 版)》、《第五人格(海外版) 》)、鹰角(《明日方舟(港澳台版)》)等。公司后续计划研发面向全球的准3A级游戏,以跨平台为目标,以手游为优先赛道。

渠道:靠独家内容驱动TapTap用户增长,再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,继续驱动TapTap内容生态的成长。

二、游戏业务:心动公司注重自研能力

产品理念:专注核心玩法与趣味性,尝试多品类布局发展

公司在研产品有共同的三个立项目标:全球化、全年龄化、长生命周期。为了增强玩家粘性、延长游戏生命周期,公司专注核心玩法设计,例如在已有游戏品类上作 出微创新,强调差异性。

注重趣味性与玩家体验,倡导play to win。公司认为好产品应该具有高收入回报和玩高家口碑的特点,希望通过游戏机制的限制尽量缩小氪金带来的差距,在提升游 戏乐趣和刺激玩家消费之间达成微妙平衡,做出吸引玩家的有趣产品。 

突出自研,强调多品类布局。心动公司注重自研能力,自2019年起持续投入研发费用扩张研发团队,2019-2021年研发人员人数分别为806/1355/1635,研发费用 分别为3.18亿元/6.58亿元/12.42亿元,研发费用同比提升61%/107%/89%。2017年公司携手骏梦网络进行联合研发并推出手游《仙境传说RO:守护永恒的爱》, 自2018年开始尝试多品类布局,先后推出战术竞技、平台格斗、射击等品类的自研产品。

代理游戏历程:借鉴优秀产品,积累区域化发行经验

心动公司通过代理多端多品类的游戏积累发行经验,为自研打下基础。代理发行产品是心动公司由页转手、专注自研的重要铺垫。公司代理游戏类型涵盖RPG、休闲类、音乐类等多 种品类,包括厦门勇仕网络技术研发的射击+休闲手游《碧蓝航线》和广州呸喽呸喽科技研发的音游《喵斯快跑》等作品。2018年公司代理游戏数量提升显著,同时加码出海发行, 如2019年在韩国、欧洲等地上线网易研发的《明日之后》。

自研游戏历程:多品类尝试,探索差异化赛道

自研侧重多品类突破,通过微创新实现差异化。心动公司2018年上线多款自研产品,其中《香肠派对》最高位居国内iOS畅销榜第80名,《不休的乌拉拉》最高位居 国内iOS畅销榜第4名。2019-2022年,公司自研布局涵盖休闲放置类、战棋类与格斗类等潜力赛道,在产品玩法、画风上通过微创新实现差异化,2022年4月平台 格斗手游《派对之星》多国上线,连续10天位居日本iOS免费榜榜首;2022年5月射击手游《T3 Arena》海外上线,最高位居美国、日本iOS免费榜TOP2。后续储 备包括ARPG手游《火炬之光:无限》、战棋SRPG游戏《铃兰之剑》(计划多平台上线)、模拟经营手游《心动小镇》、Roguelike动作手游《浣熊不高兴》等。

三、TapTap——信息服务业务

零分成造就活跃游戏社区平台

易玩为心动网络旗下运营游戏发行平台的控股子公司,主要从事TapTap运营。2016年3月由心动网络、黄希威及张乾在中国创办,2016年12月心动网络对易玩增持 至55.05%并取得了企业的控制权,2020年8月增至74.12%并完成TapTap与心动在公司管理上的合并。

TapTap是2016年8月由易玩推出的手机游戏社区及平台。经过近6年发展,TapTap已成长为中国平均月活跃用户最多的游戏社区及平台,是兼具渠道属性(游戏推 广、测试与分发)和社区属性(厂商发布信息、玩家参与讨论)的游戏平台。TapTap国际版于2019年3月正式上线,截至2021年底,海外用户月活跃度达到1200万 ,YOY+154.3%,为集团未来的海外扩张打下来良好的基础。 TapTap对免费游戏实行零分成策略。通过TapTap分发的付费即玩游戏,TapTap收取游戏价格最高5%的费用作为分发平台费,且对免费畅玩游戏不收取分发平台 费,吸引中小开发商驻扎平台。

游戏下载测评分析功能兼顾多方体验

TapTap基本功能

游戏内容策划与推广:平台个性化推送策划内容,便捷玩家的游戏选择。

游戏评测与评分:玩家反馈游戏体验,人工智能技术筛选优质测评。 

游戏预约:玩家通过消息功能定期接收预约更新通知。

游戏下载:游戏库选择手机游戏进行下载或试玩。

论坛:囊括各方关注内容,增强玩家间的互动交流,建立开发商与玩家间的沟 通渠道。

TapDB:帮助游戏开发商深刻精准地追踪所发布移动游戏的重要数据,并提供 数据分析服务。

月活跃用户与游戏下载量增长迅速,吸引更多开发商入驻

平台活跃度增势显著,用户群体年轻化。TapTap中国版MAU由2016年的90万 人次增至2021年的3160万人次,CAGR为103.7%。TapTap海外版2021年 YOY达154.3%。据心动公司招股书,TapTap有超过84%的用户出生于1990 年之后。 

TapTap2016-2021年游戏下载总量的CAGR为119%。TapTap平台的游戏下 载量由2016年的1150万次增至2021年的5.79亿次,其中心动自研的《香肠派 对》自2017年8月8日上线以来累计下载量达1.57亿次,体现了平台的内生性。

注册开发商数量高速增长。2016-2020年TapTap的注册开发商数量在零分成策 略的推动下以每年超3000家的速度增长。TapTap于2022年3月推出创作者计划, 吸引更多开发商的同时向内鼓励更多用户参与游戏制作。

平台收入增长迅速,占比逐年扩大

TapTap的收入构成主要包括广告收入和分发收入。广告收入即向游戏开发商提 供在线推广服务,并产生信息服务收入。分发收入即对付费即玩游戏收取最高 5%的费用作为分发平台费。TapTap的成本构成主要为带宽及服务器托管费和员 工福利开支。

MAU提升带动收入提升。平台的收入受平台MAU的增长影响,从2017年的 8100万元增至2021年的6.92亿元,CAGR为71%。平台的毛利率在2018- 2020年间均维持在80%-90%。2021年因TapTap国际版、TapTap开发者服 务器、TapTap云游戏、TapTap加速器等多项新业务产生相关开支导致毛利率 下降。  TapTap平台重要性日益显著。公司信息服务收入占总收入的比例由2017年的 6.02%增至2021年的25.61%。

近年来平台独家游戏数整体呈上升趋势

平台独家游戏数自2019年起稳步上升。截至2022年5月,TapTap平台已独家发 行68款游戏,并有136款独家游戏处于试玩状态,166款独家游戏处于预约状态。 其中QZQ Studio开发商从2020年8月起发布孙美琪疑案系列作品共计71部,占 到了可试玩独家游戏总数的超过50%,并且该系列游戏获得了高达9.5分的综合 评分。 

平台独家游戏付费情况较为均衡。在平台已上线的68款独家游戏中,有30款为 前置付费游戏,而有38款为内置付费游戏。  心动网络在平台独家游戏中参与度较高。在平台已上线的68款独家游戏中,有9 款由心动网络自研,并有17款游戏由心动网络代理发行,自研占比13.24%,代 理占比25%,合计本家参与率近40%。

新兴渠道 vs 传统渠道:以TapTap为首的新兴渠道逐步建立分发能力

传统渠道概述(iOS、华为、OPPO、小米)

传统渠道因与所对应手机厂商直接相关联,因此均有较强的设备依赖。 传统渠道往往仅支持移动端口,iOS渠道虽同时支持WEB和移动端口,但由于 应用软件的端口适用性问题使实际可下载内容存在差异。  传统渠道往往从游戏开发商处收取30%-50%的分成费,但也有部分传统渠道 下调了分成比例,如iOS渠道为年收入低于100万美元的开发商提供15%的分成 比例,传统安卓渠道也有如小米与米哈游《原神》签订30%渠道分成协议。

新兴渠道概述(TapTap、bilibili、好游快爆)

新兴渠道不依赖硬件设备,同时支持iOS和安卓系统,为使用者的数据同步带来 便利。 新兴渠道除TapTap采用零分成策略外,抽成比例多为30%-50%。  除社区类的新兴渠道外,抖音、快手等短视频平台也建立了游戏中心。

TapTap vs bilibili:TapTap平台聚集游戏核心用户,渠道作用更显著

热门游戏偏好上线多平台吸引流量,TapTap重视独家游戏。在热门榜中,TapTap与bilibili的游戏属性较为相似,多款游戏涉及二次元画风,米哈游《原神》、鹰角 《明日方舟》等在两大平台均获得千万级的下载量,《原神》下载量合计超5000万次。此外,心动公司自研休闲战术竞技类手游《香肠派对》在TapTap下载量超过 1.6亿次。 

TapTap平台较bilibili聚集更多核心游戏用户,游戏渠道作用更显著,bilibili核心二次元用户浓度更高。从热门头部游戏来看,截至2022年7月7日,TapTap平台中《 原神》下载量达3447.8万次,bilibili中《原神》下载量为1782.4万次。从新游来看,截至2022年7月7日,TapTap中《鸣潮》和《暗区突围》的预约量分别为 106.1W和105W,而bilibili这两款游戏的预约量分别为76.1W和24.9W,整体低于TapTap。因此我们发现,TapTap平台的核心游戏用户数量更多,作为渠道的分 发能力更强。

TapTap vs 海外端游平台:服务开发者有助于丰富平台内容生态

Epic Games以游戏制作团队起家,旗下有着较为畅销的《战争机器》系列,也有《堡垒之夜》等大作产出。截至2021年,Epic Games Store用户数达1.94亿人次, 创作者遍及235个国家和地区,创作者代码被使用次数超475万次。 

从Epic Games的发展历程来看,给予开发者持续关注将有助于平台生态发展。Epic Games作为近十年来优秀的游戏制作团队之一,旗下有如《堡垒之夜》等多款独 家游戏,平台在游戏创作者中有着较大的吸引力,创作者可以在第三方商城购买使用相关代码,以此为基础创作出更多的优质游戏。TapTap方面,自2019年起, TapTap已经连续举办四届开发者沙龙(2022 TapTap开发者沙龙于2022年7月30-31日举办),为开发者提供交流平台;并于去年引入开发者服务中心TDS,助力 篝火测试,以更好地服务开发者。 

Steam作为全球最大的综合性数字发行平台之一,历经近20年的发展,平台已有超12万款游戏,10亿注册用户,吸引了超过4万的开发商进行游戏发行,涵盖 《CSGO》《DOTA2》《GTA5》《艾尔登法环》《荒野大镖客2》等多款优秀作品,造就了GTA、战地、巫师、DOTA等知名IP。 

对比Steam来看,TapTap仍处于高速发展阶段。TapTap作为国内手游端口发展较为成功的游戏发行平台,历经6年的时候吸引了超过15000家开发商,月活跃用户 数达到了4400万,虽因在活跃用户、注册开发商数、游戏发行数、年度流水方面相比Steam仍有较大的发展空间,但较高的营收增长率体现了平台的发展潜力。

TapTap vs 国外社区:社交功能可促进平台泛用户群体的增加

Discord被定义为“永远在线的游戏聊天室”,诞生于2015年5月,是一个专为游戏玩家而设计的半开放式线上空间。Discord以游戏语音为起点,不到两年时间内便 聚集了全球超2500万游戏用户,后凭借其所具备的多元化的社交形式、简洁的操作界面和较大的用户体量,逐渐从游戏玩家的实时通话软件发展成泛用户的大型交流 社区,至今已拥有超3亿的注册用户。 

国内外两大平台均有着较为年轻化的用户群体。由于在校园内的流行,Discord的用户平均年龄现已下降至16-20岁;而TapTap有超过8成的用户都属于90后,这体 现了Z世代已逐渐成为了如今的主流用户,平台较强的社交性和体验感正能满足该群体的需求。 

TapTap属于垂直型游戏社区,而Discord属于包含游戏生态的泛用户交流社区。TapTap注册用户数与月活跃用户不及Discord,主要系二者定位与平台属性不同。 转型为游戏交流社区的Discord吸引了更多泛游戏用户甚至非游戏用户的加入,用户可以在Discord自行建立群组,平台群组数达1900万。而TapTap用户主要集中在 游戏官方论坛下交流,因此能诞生热门的游戏群组,如腾讯《王者荣耀》官方论坛的关注数达3867万。

TapTap vs 国内社区:渠道属性使TapTap成为国内最活跃的综合性社区

国内多家游戏公司已建立专属游戏社区,包括心动的TapTap、米哈游的米游社、腾讯的腾讯游戏社区(原名闪现一下)、网易的网易大神、吉比特旗下的雷霆村、 TapTap创始成员黄希威与张乾推出的好说和趣丸的TT语音等。 

国内游戏社区以内生性的垂直社区为主。国内厂商建立的部分游戏社区应用存在一定局限性,社区内一般仅包含公司旗下游戏的交流群组,且玩家在社区内的自由度较 低,通常聚集在游戏官方论坛或频道讨论。社区内的官方论坛为玩家提供与游戏相关的内容,如攻略、玩家经验分享、内容二创等。 

TapTap作为兼具渠道和社区功能的平台在社区体量上具有优势。TapTap单一游戏论坛中关注数最高的达到3867万。此外,社区体量也基本与其自研游戏的热门程度 相关联,网易游戏《梦幻西游》、《光·遇》等产品均有超过600万的社区关注度。 

TapTap的渠道属性使其单款产品的用户活跃度具备超过发行商自有的内生性社区的能力,在泛用户群体占比较高的游戏上体现明显。横向对比看,腾讯《王者荣耀》 在TapTap论坛的关注数达3867万,在腾讯自有的腾讯游戏社区中的关注数为132万;米哈游《原神》在TapTap论坛的关注数达1604万,在米游社中官号的关注数为 89万;但对于老用户粘性较高的游戏而言,如网易《梦幻西游》在TapTap论坛关注数为56万,不及网易旗下网易大神的659.7万。


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