2022年元宇宙研究报告 元宇宙的定义和影响

简单来说

虚拟世界中的价值创造

元节仍在被定义,无论是字面上还是比喻上。然而,它释放下一波数字颠覆的潜力似乎越来越明显,早期采用用户和公司的现实生活中的好处已经显 现。正如我们在之前的技术转变中看到的那样,例如互联网的出现,随后是社交媒体、移动和云计算,新的战略很快就会成为赌注。元宇宙有可能影响 从员工敬业度到客户体验、全渠道销售和营销、产品创新和社区建设的方方面面。检查其潜在影响应该成为战略讨论的一部分,领导者加速分析虚拟 世界如何在未来十年内推动一个截然不同的世界。

当然,还有很多问题,包括虚拟世界将如何与物理世界保持平衡,以确保以负责任的方式构建虚拟 世界,它如何成为消费者的安全环境,它与“开放”愿景的一致性如何互联网的下一次迭代,以及技术是否可以足够快地发展以构建我们想象的元世 界。本报告探讨了元界的构建块、投资流、驱动它们的因素、消费者和商业行为如何演变、其潜在的经济影响以及领导者为获取价值应考虑采取的行动。

关于元宇宙的寿命和潜力仍然存在疑问,极端观点认为它只是一个更名的游戏平台,并没有更广泛的兴趣。我们不同意这种怀疑,并相信元宇 宙有可能成为互联网的下一次迭代。它可以通过具有沉浸感、实时交互性、用户代理、跨平台和设备的互操作性、数千人同时交互的能力以及 跨越游戏之外的活动的用例来无缝结合我们的数字和物理生活。但其发展速度将取决于多种技术和用户体验因素,而不仅限于一种平台、 设备甚至技术。

元界的技术堆栈有四个核心构建块:内容和体验、平台(例如游戏引擎)、基础设施和硬件(包括设备和网络)以及促成因素(例如支付机制 和安全性)。十层跨越这些组件,提供了所有元节体验所基于的关键构建块。关于元节未来发展的一个主要问题是这些元素的互操作性可 以提高到何种程度。

大型科技公司、风险投资 (VC)、私募股权 (PE)、初创企业和知名品牌正在寻求利用元界机会。 2022 年前五个月,企业、VC 和 PE 已在元界投资 超过 1200 亿美元,是 2021 年全年投资 570 亿美元的两倍多,其中很大一部分是由微软计划收购动视的推动690亿美元。大型科技公司是最 大的投资者 例如,它们在人工智能 (AI) 发展的类似阶段投资的程度要大得多。目前领先采用 Metaverse 的行业也计划将其数字投资预算 的很大一部分用于它。

多种因素推动了这种投资者的热情,包括运行虚拟世界所需的基础设施的持续技术进步;人口顺风;越来越以消费者为主导的品牌营销和参与; 随着用户探索当今主要由游戏(一些游戏拥有数千万活跃玩家)驱动的早期版本的元宇宙,市场准备度不断提高,其中应用程序不断涌现,涵 盖社交、健身、商业、虚拟学习等。

定义未定义:什么是元节,真的吗?

它是一个游戏平台、一个虚拟零售目的地、一个培训工具、一个广告渠道、一个数字教室、一个通往数字体验的新 门户。元宇宙似乎是人们想象中的样子。但是今天,元宇宙仍然难以定义,8尽管这个术语已经流传了几十年。我们 所知道的是,除了炒作之外,元宇宙是真实的,具有潜在的革命性,并且具有重大机遇。然而,它最终将如何发展还有待 观察。 虽然定义仍然不稳定 并且可能会持续一段时间 但共识观点是元宇宙是互联网的下一个迭代,它成为我们沉 浸其中的东西,而不是我们只是看到的东西。 “元界将成为移动互联网的继任者,”马克·扎克伯格去年 11 月在 宣布他共同创立的公司 Facebook 将更名为 Meta 时说。 “无论我们实际相距多远,我们都将能够感受到临在 ‑ 就像我们就在身边一样。”

定义和特征

我们的工作定义将元宇宙定位为互联网的下一个迭代,它将我们的数字生活和物理生活无缝结合。史克威尔艾 尼克斯首席执行官松田洋介告诉我们:“我们试图不那么严格地定义元宇宙,以免限制创作者的想象力。”除此之 外,还有两点很清楚。

将事实与虚构分开

去年 Facebook 更名后,元宇宙首次成为全球头条新闻。然而,史蒂文·斯皮尔伯格的《 Ready Player One》是三年前发布的,改编自 2011.10 的一部小说,元宇宙的概念远早于此 这个词最早是在尼尔·斯蒂芬森 1992 年的小说《雪崩》中创造出来的,现在的元宇宙的版本已经发展了近半个世纪。

虚拟世界并不能取代现实生活

Ready Player One呈现了一个虚拟世界(OASIS),它无限优于反乌托邦的现实世界。 然而,实际的元宇宙并不代表虚拟世界和现实世界之间的选择。最好的、更高级的元宇宙版本将补充而不是与现实世界竞争,增强我们 的现实生活体验,而不是取代它们。 “我认为元宇宙是 COVID‑19 之前科技发展方向的延续,”Niantic 首席执行官约翰汉克告诉 我们。 “我们有 Instagram。我们有电子邮件。我们有消息传递。然后是我们现实生活中的朋友;我们参与的现实生活中的活动。有时这两者之间存在交集。但是当我想到虚拟世界的真实世界愿景时,它实际上是它们之间的结合,它们变得更加融合;对所有真实的事物进行数字化拓展。”

元节的构建块

在探索了元节不是什么之后,是时候深入了解它的实际情况了。作为一个概念,元界可以分解为四个核心构建块:内容和 体验、平台、基础设施和硬件以及促成因素。重要的是,资本正在流入这个技术堆栈,跨越十个组件“层”,这些组件“层” 构成了所有元界体验所基于的物理和运营结构 这些包括后端技术推动者(如引擎、区块链和硬件设备)到平台和虚拟 世界。我们还预计标准和协议的开发和扩展,以实现互操作性。

追随金钱:什么在推动投资?

对元宇宙的兴趣已经爆发。去年,Google 对“元界”的全球搜索量猛增了 7,200%,18据报道,元界在线游戏平台Roblox 在 2022 年 2 月达到了超过 5500 万日活跃用户。19元向其 Reality Labs 部门投入了超过 100 亿美元,20 它制造了与虚拟世界相关的硬件,例如 VR 护目镜。微软表示,其计划以 690 亿美元收购游戏公司动视暴雪将“为虚拟世界提 供基石。”21 然而,这种蓬勃发展的兴趣也使人们难以将炒作与现实区分开来。自从互联网出现或所有技术创新出现以来,情况一直如此。 我们经历了对什么是可能的和可能发展的高度兴奋的时期,今天很难避免回想起互联网早期动荡的日子。然而,同样值得记 住的是,虽然第一次互联网泡沫的破灭导致了数十家公司的消失,但互联网本身只是变得无处不在。

在炒作之下,元宇宙的发展仍在继续。 Roblox于 2006 年推出,吸引了包括 Nike22和 Gucci23在内的公司作为广告商和合作 伙伴。 Fortnite拥有超过 2000 万每日活跃用户 (DAU),举办过音乐会(去年 4 月 24 日,有超过 2700 万独立玩家参加了 Travis Scott 的表演),并在 2018 年至 2020 年期间产生了超过 140 亿美元的交易。25 Naver Z 的Zepeto 亚洲最大metaverse 平台 在全球拥有超 过 3 亿用户,26并于 4 月与三星合作开展 Galaxy S22 寻宝活动。

机构投资者涵盖范围广泛,包括阿迪达斯、三星、汇丰银行等品牌,29以及快速增长的虚拟房地产公司如 Republic Realm 和 Metaverse Group(由 Tokens.com 拥有多数股权)30 。快速发展,包括虚拟架构和咨询公司。然而,价格上涨是由Decentraland和The Sandbox等当今 平台设计的稀缺性驱动的。这增加了所涉及的投资风险,即使进行投资的组织旨在从他们的虚拟房地产中获得效用,例如,将其用作消费者互动的 元空间基础。他们的赌注不仅在于未来几年大规模采用元宇宙,还在于采用购买虚拟土地的特定平台(目前世界之间的互操作性接近于零)。与 加密货币和 NFT 一样,虚拟房地产资产市场在短期内可能会保持波动。

寻求利用增长机会。例如,Andreessen Horowitz 最近推出了 Games Fund One,释放了 6 亿美元的风险投资,用于投资游 戏工作室、元界基础设施和游戏本身。 32 同样值得注意的是,加密货币 虽然与元界不同 看到了到 2021 年将超过 300 亿美元。共同的元素 似乎是投资者的一种基本信念,即我们的技术范式即将经历重大重置。

。 事实证明,与虚拟世界相关的总投资也明显大于人工智能,后者在 2016 年吸引了 390 亿美元的投资 可以说是其发展轨迹与今天的虚 拟世界相似的阶段。虽然 VC 和 PE 的总投资在一定程度上具有可比性 2016 年人工智能为 60 亿美元至 90 亿美元;今年到目前为止,虚拟世 界的规模为 60 亿至 80 亿美元 并购活动要大得多。我们将此归因于这样一个事实,在很大程度上,对于许多公司来说,元宇宙已经成为一种 纯数字游戏,例如微软以约 690 亿美元收购动视暴雪的计划。

科技以外的公司和品牌正在为取得成功而投入资源。例如,迪士尼任命了一名高级管理人员来监督其元宇宙战略,43而 LEGO 则投 资了 Epic Games(堡垒之夜的制造商)。44 Epic Games 还与奢侈品牌 Balenciaga 合作,后者创建了一个专门的元宇宙部门 并在内部推出了最新系列一个虚拟空间。 45电子商务、智能设备和社交媒体等最新的技术趋势和进步,就其产生竞争优势的能力 而言,可以说开始达到回报下降的点。作为回应,品牌正在寻求创新方法以在竞争中领先。

推动投资者热情的因素

元。” 尽管元节的长期愿景仍有待实现,但元节的早期版本已经确立。全球超过 30 亿的游戏玩家正在为其提供动力,而这种概念验证对投资者 来说意义重大。事实上,有多种因素推动了他们的热情,并且越来越多的人相信我们正处于一个转折点,正如许多人想象的那样,元宇宙将 开始成为现实。

领先。 运行元界所需的基础设施已迅速改进并开辟了新的可能性。 尽管仍然存在重大的技术挑战,但我们已经看到区块链激发了去中心化的创造者经 济,并成为实现未来虚拟世界实现世界间互操作性承诺的最有前途的当前技术。 5G(及以上)的全面推出将能够在移动设备上处理 这些大世界。许多其他进步将促进元宇宙的发展。

展望未来:消费者和商业行为如何演变?

几十年来,无论是个人还是专业,我们都热切地采用了技术。仅在过去两年中,许多人就迅速且在很大程度上无缝地适 应了在工作中(视频会议)和私下(社交、约会)几乎开展更多日常活动,而大流行也迅速加速了电子商务的采用,我们 比以往任何时候都更依赖技术来过我们的生活。我们的研究发现,消费者和高管们对接下来的发展感到兴奋,许多人 已经在使用和试验元界,并渴望实现其潜力。然而,即使许多公司和行业都在推动数字前沿,其他人仍然犹豫不决。

消费者如何看待元界

我们调查的近 60% 的消费者对日常活动向虚拟世界的转变感到兴奋,其中连接性是兴奋的第一大驱 动因素。我们在谈论什么样的连接?当我们询问消费者他们希望在未来五年内在虚拟世界中做什么时,许多人的答案是与家人和朋友进行社交和交流。

然而,连通性还包括提供商业增长机会的广泛活动,例如娱乐(66% 的消费者回应说,他们对参加音乐会和体育赛事等现场活动以及看电影和 参加活动感到“兴奋”或“非常兴奋”节和博物馆)、游戏(66%)和购物(64%)。旅行是另一项受访者“兴奋”或“非常兴奋”的活动(62%)。特定于元宇宙的旅行的主题与超越物理世界限制的可能性有关:时间旅 行、奇幻之地、难以进入的异国情调和太空旅行。该调查还确定了前往医院和疗养院的强烈需求,进一步强调了对连通性的渴望。

消费者已经在做什么

在体验过虚拟世界的三分之二的消费者中,我们的调查发现,80% 的人喜欢与朋友和家人分享虚拟体验,63% 的人更喜欢虚拟工作会 议,59% 的人更喜欢虚拟教育课程。 77我们还发现 62% 的使用 Metaverse 的人参与了一种或多种品牌虚拟体验,这表明公司有机会进行 这些努力。

此外,虚拟工具的广泛采用使游戏和虚拟社交合法化,早期的虚拟世界平台如Roblox、 Minecraft和Fortnite 正在加速普及。传统的游戏核心受众继续巩固游戏在当今娱乐领域的核心作用:81% 的 Z 世代在过去六个月玩过电子游戏,平均每周 7.3 小时。7 “现在每个人都以某种方式、形式或形式参与数字体验,”Activision Blizzard 的 Wee 说。 “COVID‑19 加速了它,但我认为它是一种长期趋势, 多年来只会增长。看看我们的 King 手机游戏业务,79观众偏向于女性,并且不太可能将自我认同为传统意义上的视频游戏玩家。”与传统替代方案 相比,受访者在沉浸式世界中最喜欢的前五项活动反映了人口增长。

全渠道商务现在是大多数消费者的第二天性,支付凭证通常嵌入在他们使用的设备和软件中。 “社交商务” 将商务与社交媒体娱乐相 结合 已估计占中国零售总额的近 15%,并且在全球范围内也在迅速增长。对于当今全球 30 亿游戏玩家而言,虚拟商品经济估计占全球游戏收 入的近75%。%。 这就是为什么我们认为消费者在虚拟世界中对数字资产的支出只会增长的原因之一。另一个原因?对元宇宙的兴奋随着收入的增加 而增加:53% 的高收入受访者表示非常兴奋,而中等收入的受访者为 32%,低收入的受访者为25%。

高管如何看待元界

虽然元宇宙仍在发展,但有一件事似乎很清楚:高级管理人员对其潜力的信念。我们的研究发现,95% 的高管预计元宇宙将在 5 到 10 年内对其行业产生积极影响,61% 的高管预计它将适度改变其行业的运营方式 (只有 7% 的人预计不会发生变化)。此外,近三分之二 (65%) 的高管预计 Metaverse 技术将在五年内推动其组织总收入的 5% 以上, 而 24% 的高管预计它将推动超过 15% 的收入。

虽然信心程度因行业而异,但调查结果暗示了元界所呈现的机会的规模和规模。事实上,我们发现采用更积极的元宇宙的公司已经报告了更大的财 务成功 89% 的早期采用者报告了超过 5% 的正营业利润率,而 21% 仍在考虑是否参与的公司报告了负营业利润。而且,毫不奇怪,创新者更有 可能期望在未来三年内进一步提高营业利润率。

与同行相比,早期采用者也在寻求不同的能力。早期采用者对构建商业模式、基础设施和后端工程、区块链和电子商务支 付、产品设计以及品牌和企业战略方面的能力最感兴趣。考虑者在他们的前五项能力需求中共享构建业务模型、基础设施和后端工程以及产 品设计,但也需要法律、风险和合规专业知识以及分析。虽然我们发现 Metaverse 采用者必须迄今为止最常实施的营销活动或计划,但约有 63% 的人为员工进行了学习和发展,53% 的人举行了虚 拟会议。使用最少的元界计划是招聘或入职新员工(31%)并允许客户使用加密货币支付(22%)。然而,高管们最看好加密货币作为一种元界 技术。

对元宇宙推动收入影响充满信心的高级管理人员已经在他们的组织内建立能力。然而,尽管受访者对所需技术的担忧程度较低,但受访者也提到了进入元宇宙的几个障碍。此外,如果要成功采用元宇宙,高级管理人员提出了一些需要解决的风险。排名前两位的是数据隐私和网络安全(分别为 86% 和 85%),其次是道德和监管合规(60%)、技术限制(53%)、品牌形象(45%)和支 付安全(40%)。

展望潜力:元宇宙的影响有多大?

历史上不乏未能实现或比预期花费更长的时间的革命思想。 对于过去 20 年人工智能技术的所有发展 以及它在今天看来无处不在 人工智能花了 80 年的大部分时间才成 熟,并在二战期间正式成为一个概念。元节可能会有所不同。虽然它处于早期阶段并且远未达到其潜在的最终状态,但元界的基础技术已经存在。用户已经习 惯了它目前提供的东西个概念。 并对它会变成什么样子感到兴奋。而且,至关重要的是,早期的元宇宙采用者正在以不同的方式组织自己,以便 随着它的发展快速移动。

可能产生5万亿美元的影响

速移动。 几年前,人工智能的投资估计高达 100 亿美元。现在是 930 亿美元。80我们预计元宇宙的经济价值将呈指数级增 长,受以下几个因素的推动:它的吸引力跨越性别、地域和世代;消费者已准备好购买数字资产(并且已经这样做了); 他们对采用新技术持开放态度;公司正在大力投资。

境的品牌参与度。 在虚拟世界经济影响的所有潜在驱动因素中,电子商务是最大的。我们估计,到 2030 年,它可能会产生 2 万亿至 2.6 万亿美元的市场影响, 这取决于虚拟世界发展的基础或上行案例是否已实现,这一贡献使学术虚拟学习等行业相形见绌(估计为 1800 亿至 2700 亿美元的影响)到 2030 年)、广告(影响 1,440 亿至 2,060 亿美元)和游戏(影响 1,080 亿至 1,250 亿美元)。

服装、时尚和奢侈品

购物者已经将大部分时间花在数字屏幕上,并打算在未来五年内将大部分时间花在虚拟世界中。92他们会在这些地方购买和穿着 时尚吗?这些迹象是有希望的。 3 月份Decentraland 的Metaverse 时装周受到的行业关注远远超过之前的任何数字时尚活动,吸引 了包括 Dolce & Gabbana、Estée Lauder 和 Etro 在内的各种品牌和创意人士,尽管 Metaverse 中的一些知名参与者,如 Gucci 和 Ralph劳伦没有参加。这种体验是基于区块链的,在“土地”上创建并作为 NFT 出售,数字时尚作为 NFT 购买和穿着。

它还强调了该行业的发展程度。 2000 年,一些人认为电子商务永远不会成为一种奢侈体验,但如今人们对数字化可以提升 客户体验有了更深入的了解。如果奢侈品是关于成为社区的一部分,那么元宇宙有可能增强这一点。 Gucci 的执行副总裁兼 首席营销官 Robert Triefus 在我们最近的州内表示:“人们可能低估了那些想要通过虚拟产品在虚拟世界中表达自己的个人的价 值,[通过]虚拟角色。” 2022 年时尚报告。 “一切都必须是实体的想法很快就被推翻了。”

由于时尚行业具有虚拟和实体的能力,我们相信它将处于元宇宙转变的最前沿。许多品牌已经抓住了推出虚拟服装的机 会,以满足消费者对创建数字身份日益增长的需求。消费者在这些数字世界中看到时尚的独特价值,在这些数字世界中,创造 力、地位、排他性以及 大多数重要的是 自我表达对所有用户都起着至关重要的作用。事实上,大约 70% 的美国消费者已经表示他们的数字身份与他们的现实身份一 样重要,95这就是为什么时尚可能是最独特的行业之一,可以塑造虚拟世界。这也具有商业意义:游戏皮肤市场在 2020 年达到约 400 亿 美元,96平台再造可能使元宇宙成为自电子商务以来时尚的最大增长机会。

快速前进:你如何捕捉价值,你今天能做什么?

那些花时间研究新生元宇宙的人会理解它的吸引力。那么领导者的问题就变成了两个方面:您希望您的公司扮演什 么角色,以及您应该如何准备?公司可以通过多种方式参与和利用元宇宙,从我们所谓的“世界建设者”(构建和编 排专有的数字世界和平台)到为元宇宙用户提供产品和服务或构建硬件和软件。然而,定义你的元宇宙野心只是迈向战 略立场的第一步。

制定商业战略以获取价值

不参与元节总是一种选择。在我们看来,这可能会导致显着的竞争劣势:客户正在走向元界,尽管任何公司的参与程度可 能会有所不同,但重要的是要考虑它如何对您的业务产生积极和消极的影响并制定战略。

早期的例子已经出现,城市政府概述了他们的元宇宙战略并实施了他们的第一个举措。如前所述,迪拜的目标是到 2030,137 年将元界行业对其经济的贡献提高到 40 亿美元,其虚拟资产监管局宣布计划在沙盒平台上建立元界总 部。 138首尔市政府计划在虚拟世界生态系统上花费至少 3200 万美元,以改善城市服务以及对虚拟旅游的规划、管 理和支持。139首尔智慧城市政策局首席信息官 Jong‑Soo Park 表示。 “然后,我们希望提供不受时间和空间限制的 定制管理服务。”

国家和地方政府需要为自己确定采取行动的正确时间。一方面,政策制定者可能会发现很难制定详细的监管框架来管 理虚拟世界,而虚拟世界仍然如此流动。但是,另一方面,政府已经可以提前计划并建立结构和能力,以便能够跟上变化并在 需要时迅速做出反应。这也将使他们能够与私营部门的利益相关者接触,并积极引导元宇宙的发展 即使是在具体监管之 外。

结论

元宇宙会是什么?它会做什么?消费者和企业已经开始探索它可以加深连接和补充日常活动的方法。而且,在十年内,元宇宙 有可能推动一个非常不同的世界。

到 2030 年,完全有可能超过 50% 的现场活动可以在元宇宙中举行。超过 80% 的商业活动可能会受到消费者在那里所做的事情的影响,从发现品牌到访问虚拟商店。大多数学习和开发都可能发生 在虚拟世界环境中,大多数虚拟或混合协作也可能发生。制造商和电信公司等资产密集型企业可能将几乎所有资产和流程都呈 现在数字镜像中,这同样适用于模拟物理产品和空间以帮助其设计。我们预计,到 2030 年,普通互联网用户每天将花费多达 6 个 小时来体验元宇宙。

这种代际变化很少在一夜之间发生。它们往往需要数年时间,并且是渐进式进步积累的结果,由平台上的实验精神推动, 让创造力蓬勃发展。而且由于它们最终会导致我们的生活发生根本性变化,它们也可能给个人和社会带来风险。在描述更 早的技术颠覆时代时,时任参议员约翰·肯尼迪 (John F. Kennedy) 在 1960 年将自动化描述为“一场光明的革命,希望 劳动力新的繁荣和美国的新富足 但它也是一场带着黑暗的革命产业错位、失业增加和贫困加剧的威胁。”

利益相关者有机会以促进更大的社会凝聚力、减少不平等、扩大受教育机会并作为社会流动催化剂的方式塑造元宇宙。元宇 宙不应该替代现实世界或束缚我们的人际联系。它应该补充人们所做的事情,就像虚拟和面对面办公室一样,允许在虚拟世 界和物理世界之间自由移动,从而扩大我们的体验范围,而不是限制它们。但要确保这种情况发生,需要集体领导,以确保所采取的 行动以负责任的方式塑造这场革命的演变。

最后,到 2030 年,它有可能产生高达 5 万亿美元的价值,元宇宙实在太大了,不容忽视。它将对我们的商业和个人生活产生重 大影响,这就是为什么建议企业、政策制定者、消费者和公民尽可能多地探索和了解这一现象、支撑它的技术及其后果它将对 我们的经济和更广泛的社会产生影响。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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