(一)电魂网络:国风MOBA起家,“端携手”共同发展
电魂网络成立于 2008 年 9 月,是领先的网络游戏研运一体的互联网公司。产品方面,公 司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时逐渐布局了 H5 游戏、主机、VR 游 戏等游戏领域。截至目前,公司在运营的主要产品主要包括: 端游:《梦三国 2》(拳头产品)、《梦塔防》、《元能失控》等; 手游:《野蛮人大作战》、《梦三国手游》(复刻版)、《梦塔防手游》、《我的侠客》等; 此外,还有游动网络(子公司),主要产品为《华武战国》、《小宝当皇帝》等(产品 净额法确认收入) H5 产品:闪电玩 H5 游戏平台、H5 项目(主产品《怼怼梦三国》等。 其他还包括主机游戏和 VR 游戏。
我们复盘公司发展历程,认为基本可以分为如下几个阶段: 2008 年-2014 年:端游时期,国风 MOBA 领跑者。2008 年 9 月公司由董事长胡建平、明 星游戏制作人余晓亮等人在杭州正式创立,2009 年推出首款国风自研类 Dota 产品《梦三 国》,是当时现象级游戏之一。当前梦三国 IP 系列游戏已长线运营超 10 年,仍是公司主 要的利润来源。2013 年,发布“塔防+竞技”类游戏《梦塔防》。

2014 年-2018 年:端转手时期。2014 年 5 月杭州电梦网络科技有限公司成立,专注于移 动游戏的研运一体,代表着公司进军移动端游戏领域。此外,公司同年创立电魂创投, 负责上下游产业链的投资。2015 年 3 月,公司推出首款移动端游戏《梦梦爱三国》;2016 年公司登录 A 股。同年,端转手重点产品《梦三国手游》上线公测,以及二次元格斗卡 牌手游《次元战争》上线。此外,2015 年梦三国大更新版本《梦三国 2》正式公测。2017 年,Q 版+轻竞技的《野蛮人大作战》公测。2018 年,公司推出 H5 游戏平台 “闪电玩”。
2019-至今:品类突破与出海。1)出海方面,公司早期主要以产品上线海外版本的方式进 行小规模尝试。2019 年,公司收购厦门游动网络 80%的股权(游动网络专注于东南亚出 海、擅长养成模拟类手游),正式着手拓展海外游戏版图。此后,公司相继在新加坡、日 本子公司,积极布局出海。2022 年,电魂网络向新加坡全资子公司增资 1300 万美元;并 在澳大利亚以自有资金 2000 万美元设立了全资子公司,继续坚定出海。2)游戏品类方 面,稳扎稳打与品类突破。2020 年后公司推出了多款不同品类游戏,包括《X2:解神者》、 武侠 RPG《我的侠客》(腾讯极光计划发行)等。此外,公司继续夯实了《梦三国》IP 的 影响力,2021 年《梦三国 2》成功入选 2022 杭州亚运会电竞比赛项目。
(二)股权结构:初创团队结构稳定,高管人员经验丰富
股权结构较为分散,但稳定度较高。公司五位联合创始人为胡建平、陈芳、胡玉彪、林 清源、余晓亮,截至 2022 年 12 月 31 日,五人分别持股 10.74%、11.28%、9.02%、6.14%、 7.28%,合计 44.46%。其中胡建平、陈芳与胡玉彪为实际控股人,构成一致行动人关系, 三人共同持有股份比例为 31.04%。
初创团队结构稳定,高管人员经验丰富。五位创始人目前均在公司担任主要高管职务, 至今仍保持较为稳定的合作关系,且部分创始人具有丰富的游戏行业经验,优秀的管理 经验与成熟的技术背景。胡建平、陈芳是国内较早一批进入游戏行业的投资人,胡建平 长期担任国内软件、游戏等行业协会理事。余晓亮是国内早期知名的游戏制作人,曾担 任腾讯游戏的主策划,出品过《QQ 堂》、《QQ 幻想》等优质游戏。胡玉彪此前曾在腾讯 任职开发工程师,拥有较强的技术开发能力。

(三)财务分析:22年业绩承压,积极进行降本增效
营收整体趋势向上,22 年略有所回调。公司 2015 年-2022 年营业收入整体呈上升趋势, 其中 2019 年和 2020 年营业收入增幅比较明显,同比增幅分别为 55.39%和 46.96%,主要 是该年端游同名 IP《梦三国手游》上线带动移动端收入的增长+游动网络并表增量。2022 年公司业绩出现一定幅度的回撤,一方面由于老游流水自然下滑,另一方面由于版号等 原因使得 22 年新游上线较少。今年随着多款新游,包括《螺旋勇士》、《野蛮人 2》等上 线,公司营收有望获得大幅增量。
营收结构看,手游占比提升。2015 年起公司入局手游,自此移动端占比开始逐年提高。 2020 年手游营收占比达到近年来最高,约为 50%,首次实现对端游的超越。2021 年以后 公司在移动端游戏上采取聚焦战略和精实增长策略,手游营收占比逐年下降,2022 年占 比下降至 31.72%,但整体仍处于较高水平。公司整体毛利率保持在高位。由于公司采取净额法确认收入,并不包括渠道分成,因此 公司毛利率较高(整体维持在 80%以上的水平)。但近几年毛利率略有下滑,公司整体毛 利率从 2015 年的 95%下滑至 2022 年的 82%,主要系老游流水自然下滑,但仍具备较为 固定的运维成本。分业务看,端游毛利率高于手游,但整体毛利率变化趋势较为类似。
费率方面,降本增效效果即将显现。管理费用有所波动,但整体呈下降趋势。2018 年公 司管理费用率为 17.55%,2021 年已下降至 9.88%;但 2022 年公司管理费率有所提升(约为 14.63%,yoy+4.75pct),主要系公司主动进行降本增效,人员优化的一次性费用拉高了 费率,预计23年将回归至正常水平。销售费用管控较为明显,公司费率由2018年的26.23% 下降至 2022 年的 15.56%。研发费用随着公司对新游的研发投入上下波动,总体保持在 20%左右。
净利润有所波动,22 年利润端承压较为明显。2018 年之前由于公司处于转型阶段,对移 动端游戏的投入与研发加大致使利润端承压;2018 年之后公司归母净利润总体呈上升趋 势,主要系手游带动营收大幅增长,其中 19/20 年同比增速分别为 76%和 73%。2022 年 公司实现归母净利润 2 亿元,同比下滑 41%,主要系当年新游上线较少+老游流水自然下 滑,公司对人员进行优化产生了一次性费用,此外公司发生资产减值+公允价值变动损失 共 6811 万,对公司利润造成一定负向影响。预计这些影响将在 23 年消散,公司 23 年利 润有望回归正常区间。

公司资产质量较好,现金流好转。资本结构角度,公司 20 年至今资产负债率维持在 15%- 25%左右,基本保持稳定。现金流角度,2019 年期末现金余额为 2.43 亿元(yoy-68%), 主要系本期新增理财产品及支付股权投资款所致;后续现金流持续改善,截至 2022 年公 司在手现金为 10.82 亿元(yoy+20%),另有 5.86 亿交易性金融资产。
(一)行业:内容监管放松,23年游戏行业边际改善
1、2022 年供需双杀,游戏行业萎缩。2022 年游戏行业迎来供需双杀。1)供给端 2021 年 8 月暂停后,供给连续缺量导致行业 增速明显下滑;2)需求端 2022 年第二季度起由于疫情因素,用户娱乐消费欲望受到抑 制,第二季度到第四季度流水大幅下滑。从年度维度看,2021 年以前中国移动游戏市场 实际收入逐年提高,但 2022 年中国移动游戏流水下滑 14.4%。
2、2023 年双端边际反转,版号恢复与娱乐消费助力行业复苏。 预计 2023年行业主基调为版号政策放开修复供给与 reopen修复需求景气度。在供给端, 2022 年 12 月版号出现较大放松,进口版号恢复发放,例如腾讯商业化大 IP“valorant”、 恺英纳萨力克之王过审,2023 年有望继续维持此前放松趋势,实现版号常态化发放,并 会有大量商业化产品获批。需求端由于疫情逐渐缓和等原因,用户娱乐消费信心或已经 大幅度恢复,春节期间大 DAU 游戏表现突出,例如王者荣耀流水同比去年春节翻倍,蛋 仔派对涨势良好。
3、电竞产业认可度日益提升。电竞产业认可度有所提升。电子竞技首次作为表演项目在 2018 年登台雅加达亚运会,并 再次入选 2022 年杭州亚运会正式项目,表明产业认可度的提升。近年来我国政府针对 电竞产业出台了诸多利好政策,如 2021 年 2 月“电子竞技员”国家职业技能标准正式出 台,电子竞技员有了明确的从业“门槛”,其职业教育培训和人才技能鉴定,亦首次获得 官方评价依据。2023 年 3 月 31 日,中央广播电视总台国家电子竞技发展研究院揭牌仪 式在京举行。此次总台成立国家电子竞技发展研究院,旨在落实青少年防沉迷要求,促 进电竞文化正向传播,助力电竞产业行业健康有序发展。

22 年电竞产业承压,23 年有望迎来新一波增长。2022 年中国电子竞技游戏市场实际销 售收入为 1178.02 亿元,同比下降 15.96%。除整体游戏市场低迷相似原因外,也与缺乏 爆款电竞游戏新品有关;此外疫情影响电竞线下活动的举办。未来随着电竞作为体育赛 事的身份逐渐被社会认可带来关注度提升,并随目前疫情防控全面解除,线下电竞赛事 将会大批量涌现,叠加部分重量级竞技游戏待上线,未来电竞产业或将迎来新一波发展。
(二)存量:国风MOBA+电竞长期布局,23年迎来亚运会催化
1、率先布局国风 MOBA 类,存量产品稳定 拳头产品《梦三国》系列端游高开低走,但长线表现仍较稳定 《梦三国》端游由余晓亮(公司联合创始人,腾讯早期游戏制作人,曾担任《QQ 幻想》、 《QQ 游戏》、《QQ 堂》等产品及平台策划)操刀制作,2009 年正式上线运营。该游戏是 第一款国产的 DOTA-like 游戏,早期市场热度较高(2013 年游戏同时在线人数突破 50 万 人,是当年现象级游戏之一)。原因在于,一方面具备国内市场的先发优势(发布时间早 于 2011 年腾讯代理《英雄联盟》);另一方面,主打“国风+三国”题材,采用了中国传 统的美术风格,符合国内玩家的审美理念。并推出 3V3、10V10、无限火力等众多娱乐模 式,且加入 RPG 元素,具备一定的差异化。
后续《英雄联盟》强势进入中国+战略失误致使市场失位,但存量流水仍较为稳定。腾讯 2011 年正式代理《英雄联盟》进入中国市场,与《梦三国》展开正面竞争。而本拥有先发优势的《梦三国》则在运营中逐渐将付费点向 PVE 关卡转移,更多 MMORPG 元素及 氪金活动的加入也使得用户大幅流失,2015 年推出新版本的《梦三国 2》也未实现反转, 逐渐在国内 MOBA 市场竞争中失位。
但我们若从产品流水角度来观察,即使《梦三国》系列端游失去了更大的市场增量,其 留存下来的老用户也足够稳定,支撑了《梦三国》稳定的流水基本盘。回溯 2013 年至今 《梦三国》系列端游表现,其贡献公司 50%以上的收入,是公司绝对的主力产品,其年 收入大部分时间内都维持在 4 亿-5 亿区间,且近两年受益上线 WeGame 新渠道、版本更 新等流水有明显的提升,表明公司业务基本盘较高的稳定性。

2、积极布局电竞产业,入选亚运会比赛项目迎来催化。 首创国风竞技,赛事体系完善,突出国风特色。基于《梦三国》端游,公司自 2012 年起 即布局电竞赛事,在国内首创“国风竞技”概念,并创建首家国产电竞品牌——娱乐星 赛季,2015 年《梦三国 2》职业联赛(MPL)成为国产游戏第一个职业电竞联赛。截至目前, 公司已形成无双杯-甲级职业联赛 MSPL-职业联赛 MPL-电魂娱乐星赛季的完整赛事体系, 兼顾赛事的全面化与职业性,以及两类赛事之间的互通性;并且具备高频且规律的赛事 举办频次。比如,普通玩家有通过“无双杯”逐渐打入 MPL 的上升通道,“娱乐星赛季” 也从一个综合性的传统电竞赛事,变为一个玩家参与度更高的综合型电竞嘉年华。
此外,公司也积极突出“国风竞技”的特色,在赛事选址、助阵活动、舞台布置上都有所 体现。比如公司曾在新西湖十景的吴山天风景区城隍阁(江南四大名楼)开展比赛,且 《梦三国 2》高人气 CP 周瑜和梦小乔也身穿池上月联名汉服"春江花月夜"登楼展示;以 及 2022 年电魂娱乐星赛季在舞台搭建上大量结合《梦三国 2》游戏中的国风元素以及杭 州特色进行设计等。此外,21 年将《梦三国 2》IP 元素与老君山相融合,进一步探索“文 旅+电竞”的跨界新可能。我们认为,一方面与游戏紧密结合的电竞赛事是公司维护存量 用户+破圈拉新的重要利器;另一方面,坚守的国风特色也成为公司差异化之一,积极弘 扬中华传统文化也是国家鼓励方向之一。
电竞产业链方面,公司较早就筹划布局。2017 年公司投资头部游戏主播经纪公司——大 鹅文化,引入直播、短视频的形式对公司赛事以及游戏进行宣传与比赛直播;2019 年投 资奥义电竞,提供电竞赛事执行与设备检测以及视频制作等业务,服务于更多非职业选 手。2022 年,电魂网络与 e 游小镇合作,打造以《梦三国 2》赛事为核心的电竞生态产 业链,在 e 游小镇挂牌成立的电子竞技集训运营中心,除举办《梦三国 2》相关赛事外, 还举办了多项第三方线上、线下赛事活动,包括电子竞技会展、赛事表演等,电竞产业 链持续完善。
《梦三国 2》入选亚运会项目。2021 年 11 月 5 日,杭州亚委会对外宣布:经过亚洲电子 竞技联合会、亚奥理事会、国家体育总局多方商议,最终确定《英雄联盟》、《王者荣耀》、 《和平精英》、《炉石传说》、《刀塔 2》、《街霸 5》、《FIFA Online4》、《梦三国 2》等 8 个项 目入选 2022 年杭州亚运会电竞项目。其中不乏腾讯、网易、EA、CAPCOM 等大厂作品, 《梦三国》的入围一定程度代表了其较高的游戏质量及影响力。

借助亚运影响力有望再上台阶,或将带来增量用户。相较于传统电竞比赛,亚运会(2023 年 9 月 23 日至 10 月 8 日期间举办)具备更高的曝光度及传播广度,对公司而言既能够较好提升老玩家游戏活跃度,也是一次难得的拉新机会,配合公司买量计划,有望为公 司端游以及同一 IP 端转手游戏《梦三国手游》带来增量用户,也可为公司其余产品引流, 可持续关注后续催化。 对标《英雄联盟》比赛期间游戏表现,每年 10 月左右的《英雄联盟》总决赛时期,有关 “英雄联盟”的百度搜索指数有明显提升,且其《英雄联盟手游》排名也有明显提升趋 势,证实了电竞比赛对游戏的正向活跃拉新作用。
(三)增量:新游储备丰富,贡献业务弹性
展望 23 年,公司内容储备丰富,有望贡献较大业绩弹性。公司通过自研+代理积极丰富 产品矩阵,中性情况下,公司 23 年有望上线 8 款新游,其中不乏已有一定知名度的游戏, 包括《流浪方舟》(国内版曾登顶 App Store 免费榜第一,畅销榜前十)、《野蛮人大作战 2》,有望为公司贡献较大弹性。 此外,值得期待的是,《野蛮人大作战 2》已接入网易伏羲的 AI 对战机器人,并在 GDC 大会上进行展示,有望进一步提升游戏体验,可期待后续游戏上线表现。
IP 续作《野蛮人大作战 2》是公司 23 年最值得期待的游戏之一。前作《野蛮人大作战》 曾获 App Store 年度精选以及 Google Play 多地区推荐,2017 年金翎奖“最佳原创移动 游戏”等多项大奖,全网下载次数超 5000 万,玩家口碑较高。《野蛮人 2》尚未上线已获 得 2021 年金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”,并入选 TapTap 全球发布会精选游戏, 玩家期待值较高。《野蛮人大作战 2》主打卡通风格+休闲竞技玩法(玩法类似荒野乱斗),该玩法具备上手 难度低,玩法轻松,每局游戏时长较短等特点,进一步降低竞技游戏门槛+迎合玩家碎片 化游戏时间,理论上受众群体更广;且该类美术风格+玩法设计在海外也有较多受众,具 备出海的可能性,期后后续游戏的全球上线为公司贡献业绩增量。
此外,公司还储备有国风修仙题材的开放世界冒险游戏《代号:一剑》,可期待后续表现。 该游戏由知名游戏制作人余晓亮(前腾讯游戏制作人,《QQ 堂》、《QQ 幻想》制作人)操 刀,选取偏小众的修仙题材+水墨风的美术风格,玩家期待值较高,当前已开启内测。我们认为国内修仙赛道尚未完全成为红海市场,且参考以往同类型游戏《一念逍遥》(修 仙+放置;上线两年多,至今仍维持在游戏畅销榜 TOP30)、《鬼谷八荒》(修仙+开放世界 沙盒;曾登顶 Steam 全球热销榜,2021 年全年销量达 390 万套,销售额约 2.5 亿,位列 2021 年国游销量年榜第二)等修仙类游戏,皆有不错的表现。因此,我们可以期待《代 号:一剑》在该题材下取得突破,为公司贡献业绩增量。

(四)增量:出海动作加快,期待后续进展
随着国内市场竞争加剧,公司也在积极开拓海外市场。2022 年,电魂网络向新加坡全资 子公司电魂互动(新加坡)增资 1300 万美元,为公司在新加坡乃至东南亚市场的长期布 局奠定基础。此外,在澳大利亚,电魂网络以自有资金 2000 万美元设立了全资子公司, 积极布局全球化业务。基于营收数据看,公司近几年海外业务有较为明显的增长,16-22 年 CAGR 达 50%。公司后续也储备较多新品计划于海外发行,预计海外收入将持续增长。
(一)积极拥抱AI,已在多领域有所运用
公司对 AI+游戏态度较为积极,已在 AI 绘画、AI-bot 等方面都有所运用。1)AI 绘画: 公司已开始尝试运用 AI 生成原画,且公司以 2D 游戏为主,AI 运用可能性较多。当前已 在具体产品有所落地,生产效率提升明显。但我们推测 AI 短期的降本增效在报表体现并 不明显,更有可能在已有团队基础上借助 AI 技术提高产能,可持续关注公司后续产能变 化节奏。2)AI-bot:公司以 MOBA 类游戏为主,与 AI-bot 有较高的适配度,比如接入 AI 对战机器人实现自动匹配,一方面提升游戏匹配流畅度;另一方面,利用 AI 调节玩 家的输赢率,降低玩家输赢的负面体验,从而提升用户的良好体验。以《王者荣耀》为 例,其已发布绝悟系统多年,目前已有较为成熟的运用。
(二)与网易伏羲深度合作,新作接入AI-bot,可期待后续表现
网易伏羲深耕游戏垂类多年,已有较多落地应用。网易伏羲在游戏领域模型积累深厚, 推出了游戏行业人工智能解决方案,并在公司内外部都已有落地案例,包括AI反外挂(已 经在《魔兽世界》、《永劫无间》、《倩女幽魂》等游戏皆有落地,目前《永劫无间》70%以 上的外挂由伏羲 AI 检测出来等)、AI竞技机器人(电魂网络的《野蛮人大作战2》、网易 《逆水寒》端游试剑天下 6v6等)、AI对战匹配、AI 捏脸(首创照片捏脸、文字捏脸等技 术能力,《逆水寒》)、AI 绘画(《永劫无间》中新上线 AI 智绘·时装共创企划)等多方面。
公司与网易合作密切,是伏羲外部合作伙伴。公司与网易合作密切,网易雷火竞技品类 游戏相对较少,且公司以竞技类为主,是较为合适的外部合作伙伴。在第 35 届游戏开发 者大会(GDC)上,网易智企展示了其 AI 机器人在《野蛮人大作战 2》游戏中的运用。 网易与《野蛮人 2》在定制化游戏 AI 机器人接入方案、训练、部署和迭代方面进行了深 度的合作和实践。《野蛮人大作战 2》是 3V3 的实时竞技游戏,当前 AI-bot 已可实现较 好的决策反馈及拟人化。此外,当前已通过算法开发迭代出三种不同风格的机器人(激 进风格、辅助风格、谨慎风格),进一步提升与 AI 对战的体验。

收入端:我们看好公司 23 年的业绩修复。1)端游业务:《梦三国 2》常年来保持较为稳 定的收入,为公司提供一定的安全垫,同时 23 年该游戏入选亚运会电竞比赛项目,有助 于提升用户活跃度,预计端游流水有小幅增长;2)手游业务:《梦三国手游》受亚运会 IP 曝光+公司配合买量有望实现流水的小幅增长,此外公司还储备有《野蛮人大作战 2》、 《流浪方舟》、《螺旋勇士》、《代号:一剑》(2024)等众多新品待上线,有望贡献较多业 绩增量。 成本端:公司采用净额法确认收入,因此整体毛利率较高。公司端游以老游为主,成本 结构未发生明显改变,预计毛利率基本维稳。手游毛利率相较于端游偏低,由于后续大 产品周期来临,预计初期运维动作较多,或小幅影响手游毛利率水平。
资产端:截至 2022 年公司在手现金为 10.82 亿元,另有 5.86 亿交易性金融资产;现金流 状况较好。 我 们预 计公 司 2023/24/25 年 归母 净利润 分别为 3.75/4.72/5.31 亿元,同 比增 速 86.6%/25.8%/12.6%,当前股价对应 26/21/19 倍 PE。 我们采用相对估值法进行估值,主要选取业务类似的三七互娱、吉比特、完美世界、盛 天网络、神州泰岳作为可比公司。可比公司 24 年平均 PE 为 21X,考虑得益于降本公司 业绩增速将较快,我们给予公司 2024 年 26 倍 PE,目标市值 122.67 亿元,对应目标价 49.91 元。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)