2023年哔哩哔哩研究报告 多条路径形成游戏供给

一、B 站游戏商业模式梳理:多路径突破

(一)B 站游戏概况:鲜有的成功切入游戏赛道的社交平台

B站游戏的发起和自身的内容生态有密切关系,游戏本身是B站最重要的内容品类之 一。早期B站用户的二次元浓度较高,B站引入的二次元品类游戏对其用户有较强的 转化效应。B站是为数不多的依托社交生态成功切入游戏赛道的互联网公司,成功因 素离不开(1)游戏本身是B站内容生态中重要的一环;(2)B站深刻理解用户喜好 和需求而引进的二次元游戏,(3)现象级游戏《命运/冠位指定》奠定了厚实的基础。

经过8年多的发展,B站拥有数款常青游戏,收入已经初具规模,体量位列国内游戏 厂商前列。B站2022年游戏收入达到50亿元,如果从收入体量来看,在国内游戏厂 商中也算位列前面矩阵的规模。根据Wind等信息进行整理,国内游戏厂商收入规模 超过100亿的只有少数几家,而收入在50-100亿规模的也不过4家。

B站通过多条路径形成游戏供给,过去以外部合作为主,未来会有更多自研产品上 线。目前B站的游戏来源于为游戏厂商做独家代理或联合运营的模式,自身的产能较 为缺乏,过去2年公司加大自研游戏的布局,今年开始,更多自研游戏陆续上线。 随着版号发放常态化,B站未来仍有机会通过更多爆品驱动游戏收入规模的提升。B 站游戏在特定赛道有稳固的基本盘,例如《命运/冠位指定》、《碧蓝航线》、《公 主连结》等常青款项目,结合如《原神》、《崩坏》系列等精品游戏的联合运营,B 站游戏收入已经达到50亿年规模体量。2022年因版号监管等因素,B站游戏增长停 滞,23年随着多个重点项目版号的下发,结合整个二次元游戏赛道的项目放量加速, B站游戏在未来颇具看点,或有更多长青项目的推出,在独代、联运和自研体系均有 项目推进,进而拉动收入规模的提升。

(二)商业模式:独代+联运+自研共同驱动

B站游戏按商业模式分为独家代理游戏、联运游戏和自研游戏三类;其中,独代游戏 收入贡献最高。从收入贡献角度来看,独家代理游戏贡献65%的游戏收入(2022年 全年),余下部分,联运和自研游戏占比为35%,基本上以联运为主。 独家代理游戏:B站为游戏发行、维护和道具定价等环节负责,产生的游戏流水按总 额法确认收入,向游戏开发商支付一定比例的收益分成;B站精准的二次元流量和早 年积累的头部IP是核心优势。根据公司年报披露,截止21年公司在运营的独家代理 游戏有59款,对游戏收入的贡献度达到65%(2022年)。从代理游戏的特点来看, 基本上开发商位于海外,在中国地区没有独立的发行团队,或是B站有良好合作的独 立工作室,将游戏授权给B站独家代理。B站充当整个游戏发布、服务器托管及维护、 推广和客户服务等职责,包括对游戏内充值道具定价,并为海外授权游戏制作本地 化版本。B站发行和运营独代游戏的收入按照总额法确认收入,支付给第三方开发商 的金额通常在扣除了付款渠道和发行渠道的费用后,按照约定的比例进行收益分成。

联运游戏:B站更多是作为游戏开发商的第三方发行渠道之一,B站的优势在精准的 用户触达和依托全站游戏内容生态进行宣推的能力。随着B站流量的增长,合作项目 的拓展,B站联运游戏的数量和收入占比都在持续提升。公司在财报里披露在运营的 联运游戏有数百款,22年联运游戏+自研的收入占比达到35%,这里面绝大部分为联 运游戏的收入。B站在联运游戏中主要担任发行游戏、提供付款解决方案和市场推广 服务的角色;B站会根据和第三方开发商预先约定的比例进行收入分成,按照净额法 确认分成后的收入。 自研游戏:通过收购和自建团队搭建开发能力推向市场的游戏产品,目前B站的自研 模式还需更多项目验证。B站游戏起身于独代模式,通过联运壮大,近几年B站为获 得游戏产能也在不断投入自研游戏体系,目前已经上线了数款项目。

1.独代游戏:优质选品+精准分发,是B站游戏的基本盘

18-22年,B站独代游戏收入贡献从88%下降至65%。B站游戏发起于成功的代理现 象级产品《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》,早期B站游戏较为依赖单款独代游戏 的贡献。随着B站代理、联运游戏数量的增加,类型矩阵的增厚,游戏收入呈现分散 化的趋势。从公司年报披露来看,独代游戏对整体收入的贡献度也在逐年下降,但 依旧是最重要的收入贡献类型。

独代游戏的开发商多元,品类聚焦二次元,不断扩充品类丰富度。我们梳理了39款 B站独家代理游戏的项目信息。《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》、《碧蓝航 线》是两款在2016-17年间代理的二次元游戏,运营时间超过6年,持续受到玩家的 喜爱,分别由日本的DELiGHTWORKS和国内勇士网络开发,这两家均为较为独立 的开发商。这类游戏开发商的产品较为单一,团队能力更聚焦开发环节,将项目发 行授权给B站能够最大化发挥运营和渠道优势,各司其职形成共赢。《公主连结 Re:Dive》和《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》是2020-2021年较为 重要的项目,《公主连结》类似于《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》,在日本 市场就已经先行被验证成功,在国内上线后也有不错的表现;其开发商Cygames在 日本有较为丰富的产品矩阵,另一款在日本流水有现象级表现的《赛马娘 Pretty Derby》也是由Cygames出品。2021年上线的《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑 的奇幻冒险》是一款轻解谜像素RPG游戏,他的成功一方面验证了B站的选品能力, 另一方面也在B站过去成功的游戏品类上有所突破。

海外市场对B站游戏带来增量,部分B站拿到代理权但是国内未获取版号的项目,会 先在海外发行。以《赛马娘Pretty Derby》为例,22年B站在中国港澳台地区进行该 项目的发行,直至23年该项目在中国内地才拿到进口版号。

2.联运游戏:数量众多,从流水口径占比近半

联运游戏的数量和收入贡献度逐步提升。从游戏流水口径来看,B站联运游戏的贡献 应接近整体的一半,考虑到计收入模式是按分成后的净额法,因此收入口径联运游 戏占比低于独代游戏。

历史表现来看,《原神》、《明日方舟》是B站最重要的联运游戏,近期《崩坏:星 穹铁道》、《重返未来:19999》应有新的增量贡献。因B站的用户较为精准,二次 元游戏开发商和B站联运的游戏,相比较其他第三方渠道,B站都是贡献更显著的渠 道。以米哈游为例,《崩坏3》、《原神》和《崩坏:星穹铁道》等项目都将B站作 为重要的第三方渠道进行合作。特别是从《原神》开始,米哈游在安卓渠道仅和B站 和Taptap这两个渠道合作,B站渠道对《原神》的贡献在第三方渠道中也较为显著。 而从B站自身联运游戏的数量和流水体量来看,今年也呈现逐步扩大的态势,从营收 表现较高,和B站用户更加契合的项目来看,先是《明日方舟》表现亮眼,后有《原 神》;今年4月,米哈游新上线《崩坏:星穹铁道》,5月,《重返未来:1999》登 陆市场,我们认为这两个重点项目短期也将进一步推动B站联运游戏的收入规模。

3. 自研游戏:近2年加大布局,目前数量和收入贡献都较小

B站的自研游戏策略为精品研发全球通发的模式,通过投资和自建团队的模式来搭 建自研游戏体系。过去B站投资入股的团队Acess!开发的《机动战姬:聚变》在国 内和海外发行有不错的表现。23年B站的自研项目《依露希尔:星晓》在海外发行, 在5月下发的国产游戏版号中,《依露希尔:星晓》也拿到了国内游戏版号,意味着 未来该游戏可以在国内发行。

22年底,B站对自研游戏团队进行了调整,对在研项目数量进行了精简,内部团队按 职能进行整合,根据公司年报披露22年底游戏工作室人员数量超过1000人。

(三)财务表现和 UE:产品矩阵带动收入来源多元,利润表现优异

目前B站游戏年收入规模达50亿元,22年受版号监管影响略有下滑。B站游戏收入规 模在2017突破20亿之后,通过产品矩阵的丰富,目前达到50亿规模。分季度来看, 游戏表现波动性会比较大,一方面是跟卡牌游戏流水受运营拉动较为明显,另一方 面也和季度之间的新游戏发行带来的增量有关。

如果和其他游戏厂商的营收和利润表现作对比,B站的收入规模处于前面梯队。我们 盘点了国内游戏公司收入,超过50亿规模体量的公司,只有7-8家,如果算上米哈游, 也不超过10家。

B站Top 3和10的游戏收入贡献逐步降低,对单品依赖削弱。根据年报披露的Top3和 10游戏收入贡献来看,2020年,Top 3游戏收入贡献从2018年的61%,下降到了24%; Top10游戏占比从18年的67%降至2020年的33%。2018年,单款游戏收入贡献了 53%,随后逐步下降至低于10%。根据年报披露,2020年,B站游戏付费用户数达到 180万,月均ARPPU为223.6元,趋势来看,付费人数提升,而ARPPU值随着人数扩 大有所稀释。

B站游戏主要通过自身社区获取用户转化,买量成本较低,盈利能力较强。B站独代 游戏涉及上游分成,我们基于公司财报中对于独代游戏商业模式的披露,估算扣除 渠道分成,和开发商进行收益分成后,独代游戏业务的毛利率在43%左右;B站代理游戏不需要太多的宣推预算,因此整体利润率表现会优于行业水平。而联运游戏是 扣除分成后记净收入,基本上收入即利润。综合独代和联运游戏的,B站游戏的毛利 率应在60%+左右,净利润水平较高。

(四)B 站游戏相关投资:21 年加速扩张

B站投资数量在2021年达到峰值后有所回落,行业分布来看主要集中在文娱传媒和 游戏行业。B站对外投资以普通股权投资为主,兼并收购为辅,其对外投资数量在 2021年之前呈波动上升趋势,至2021年达到总量57起的峰值,其中普通投资与并购 分别达52起和5起;2022年对外投资数量回落明显,普通投资数量减少至13起,并 购数量减少至2起,降幅分别达75%和60%。从B站投资的行业分布来看,主要集中 在文娱传媒和游戏行业,在除2021年外的其余年份文娱传媒均是B站投资的第一大 行业,2021年游戏行业投资数量大幅上升至22起,超越文娱传媒领域的17起成为当 年第一大投资行业。

游戏行业投资方面,21年B站对游戏开发商的投资力度明显加大,但22年有明显的 收缩。根据IT桔子,2021年B站投资的游戏开发商数量高达22家,同比2020年的6家 大幅增长,但2022年回落至仅4家。投资的游戏开发商包括诸如中手游、心动游戏、 青瓷游戏等头部研发商,以及诸多中小游戏工作室。 (1)中手游方面,2019年10月,B站联合另外6家投资机构对其进行了2.5亿港元的 基石轮投资,获得了10%的股权占比;2019年10月底在中手游IPO上市后退出,退 出金额及回报暂未披露;2021年4月,B站又对其进行了金额达8.51亿港元的上市后 投资,哔哩哔哩成为中手游除管理层之外的第二大股东,持有中手游7.15%股份。中 手游与B站达成IP独占性授权及游戏独占性运营的优先合作协议,B站将参与到中手 游自有仙剑IP的影视化改编中,同时B站参与出品的国漫与日漫作品也可以为中手游 提供IP来源。 (2)青瓷游戏方面,2021年4月,B站与腾讯、阿里共同对其进行了3.03亿元人民币 的战略投资,2021年5月,B站又对其进行了6261万美元的B轮投资,持股比例为10%, 2021年12月在青瓷游戏IPO上市后退出,退出金额及回报暂未披露。 (3)在2021年4月,B站对心动游戏进行了金额为4.2亿美元的上市后投资。 (4)投资的重点中小游戏公司有Access!、时之砂等,企查查数据显示,目前两者 均为B站全资持股。Access!是《机动战姬:聚变》的开发方,在研游戏有《斯露德》, 时之砂开发了游戏《重装战姬》。《机动战姬:聚变》和《重装战姬》两款游戏师出 同源,企查查数据显示,时之砂与Access!的主要人员具有较高重合度。

B站持有三体宇宙5%的股权比例,历时四年推出《三体》动画。《三体》动画由B站、 三体宇宙和艺画开天联合出品,三者分别是发起方、版权方及承制方。自2018年年 底B站拿到《三体》的动画改编权,至2022年12月《三体》动画最终上线共历时四 年,其间B站入股三体宇宙,持有其5%的股权比例。截至2023.5.13,企查查数据显 示,B站为三体宇宙第三大股东,第二大股东为苏州三体执剑企业管理中心(有限合 伙),持股比例为17.1%。

二、B 站游戏案例分析:过往成功项目验证平台选品能力

(一)《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》现象级产品难以复制

背靠日本“蚁后级IP”Fate系列,靠优质剧情和人物塑造脱颖而出。就《F/GO》本 身产品而言,“抽卡-养成-突破”的核心玩法在游戏性上略显不足,主要是其背后的 型月世界观以及优质的剧情与人物塑造使其在二次元手游市场脱颖而出。《F/GO》 背靠的“Fate”系列由日本游戏品牌TYPE-MOON(型月)打造,自2004年诞生至 今已衍生出基于同一世界观下的各种ACGN(动画、漫画、游戏、小说)作品,积累 了庞大的具有强粘性与长线价值的忠实粉丝。同时,强大的编剧阵容为《F/GO》打 造出了文本量极大、品质极高的剧情文案,由“Fate之父”奈须蘑菇主笔,并有虚渊 玄、星空流星等重量级写手加盟。

B站面向核心用户深度运营。B站对《F/GO》国服的运营方面,《F/GO》面向的二 次元游戏用户与B站积累的二次元视频用户高度重合,并且B站自2014年起开始引进 《Fate/stay night UBW》、《Fate/Zero》、《Fate/Apocrypha》、《Fate/EXTRA Last Encore》等多个Fate系列动漫番剧,将Fate IP粉丝聚集稳固于B站平台;同时 B站始终遵循“面向核心用户,而非泛用户”的运作思路,在玩法及版本更新上均向 核心用户倾斜,从而获取长期的留存和收益。 游戏核心用户群体:Fate IP粉丝为主,其他二次元玩家为辅。 采取免费下载,游戏内付费的内购模式。玩家主要为获得“抽卡”机会充值,卡牌背 后的人物角色是主要吸引点,玩家通过收集人物卡以获得与人物角色进一步互动的 机会。

日本地区贡献《Fate/Grand Order》70%以上的流水,流水较巅峰时期下滑,但仍 有较强持续性。F/GO上线地区包括日本、中国大陆和中国港澳台、韩国、美国。从 游戏流水区域占比看,日本地区占比超70%(2022年7月除外),美国流水占比在10% 左右,中国大陆地区流水占比从2022年的10%左右下降至2023年的5%左右。从绝对 值看,2022年F/GO在日本地区的流水达到548.03亿日元(折合人民币28亿元),较 2018年的1241.02亿日元下降56%,较2021年的451.96亿日元提升21%。

(二)《碧蓝航线》:B 站早期投资团队出产的国产二次元精品

受益于舰船拟人的“舰娘”题材,B站良心运营广受用户好评。《碧蓝航线》产品本 身是一款舰C-like游戏,乘着游戏《舰队Collection》带动的风靡日本宅圈的“舰娘文 化”的东风,加之在立绘上主打萌系二次元风格,塑造出一系列风格迥异的舰船拟人美少女形象,在核心宅群体中受欢迎程度很高;同时《碧蓝航线》的即时战斗玩法 (弹幕射击),也使其在当时舰娘游戏普遍没有玩法的市场环境下脱颖而出。 B站官方运营注重玩家需求与感受。出现“网络波动”、“炸服”等失误情况时态度 诚恳且补偿到位,同时将核心盈利点放在皮肤售卖上,弱化二次元手游普遍的角色 获取、资源兑换等方面的收费,良心的运营模式受到玩家的一致好评。 游戏用户群体:定位泛二次元玩家。 采取免费下载,游戏内付费的内购模式,且在设计上强调轻付费,注重用户的长线 留存。游戏主要的付费点在婚戒和皮肤,精美的人物立绘是主要吸引点,而角色获 取基本可以靠花时间做任务来代替付费;多数付费点为一次性付费,且存在于游戏 后期。

游戏流水稳健,中国大陆地区贡献《碧蓝航线》40%左右的流水。《碧蓝航线》发 行地区包括日本、中国港澳台、中国大陆、美国;其中中国大陆和日本分别贡献40%和30%左右的流水。2022年6月至2023年4月,中国大陆地区月流水峰值达1080万美 元(22年12月)。2022年《碧蓝航线》在日本地区的流水达到26.48亿日元(折合人 民币1.3亿元),较2018年的58.02亿日元下降54%,较2021年的25.52亿日元提升4%。

《碧蓝航线》由勇仕网络与上海蛮啾共同开发,知识产权由双方共有,授权哔哩哔 哩在中国大陆地区运营。勇仕网络和上海蛮啾共同开发游戏《碧蓝航线》,IP和源代 码等程序的知识产权由双方共同拥有。从两个公司的合作模式看,勇仕网络侧重技 术层面,主要负责作品的开发、测试、维护、升级、数据更新等工作;上海蛮啾偏向 策划和运营层面,负责角色形象、场景、音效、情节等视觉听觉方面的设计和策划工 作,以及游戏的运营、商务营销、推广等。勇仕网络和上海蛮啾将《碧蓝航线》在中 国大陆地区运营共同授权给上海幻电信息科技有限公司(经营哔哩哔哩手游业务), 运营合同采取授权金+收入分成模式。

勇仕网络保持较强的盈利能力,17-21年授权运营收入贡献超99%。2022年勇仕网络 实现营业收入3.47亿元,同比增加190%,实现归母净利润1.23亿元,同比增加151%。 公司在2017-2021年收入增长比较稳健,绝大部分收入由授权运营业务带来,2022 年由于有新游戏项目上线运营,自运营、授权运营、联合运营收入占比较为均衡,分 别为34%、34%、31%。盈利端,2017年《碧蓝航线》上线后,公司毛利率保持较 高水平,均在95%以上,净利率在2017-2020年在60%以上,近两年有所回落。分产 品看,授权运营毛利率始终维持在97%以上,展现出较强的盈利能力。

哔哩哔哩为勇仕网络主要客户,2017-2021年勇仕网络通过《碧蓝航线》取得的营业 收入占比均超过90%。《碧蓝航线》上线后,哔哩哔哩(上海幻电主要经营手游业 务,上海宽娱主要经营视频分销业务)始终为勇仕网络前五大主要客户,2017-2022 年分别贡献勇仕网络营业收入的49.6%、35.5%、36.9%、35.4%、43.0%、28.2%。 《碧蓝航线》作为勇仕网络的主打游戏,2017年和2018年通过《碧蓝航线》取得的 营业收入分别占当期营业收入的比例为99.67%和99.75%,2019-2021年该游戏的占 收比也在90%以上。

2017-2021年中国大陆地区收入占比40%左右。2021年中国大陆地区营业收入达5381万元,占营业收入比重为45.05%;海外市场收入为6562万元,占营业收入比重 为54.94%。2022年新游戏的上线运营推动中国大陆地区营收占比达84.95%。2017- 2022年中国大陆地区和海外地区毛利率保持较高水平,均在95%以上。

《碧蓝航线》上线前勇仕网络研发费率达到375%,2018年研发人员占公司总人数的 96%。2016年公司研发费率达到375%,2017年《碧蓝航线》上线后,研发费率下降 到20%,之后随着公司加大已上线游戏的版本研发以及新项目的研发规模,研发费 率整体呈上升趋势。在研发人员的配置上,截止2018年7月23日,公司员工共63人, 其中研发人员59人(程序组36人,美术组12人,策划组11人),占公司总人数的96%。

上海蛮啾专注于二次元手游领域,2015年获得哔哩哔哩的天使轮投资。上海蛮啾成 立于2015年1月19日,是一家二次元手机游戏开发商,曾于2016年12月获得哔哩哔 哩的天使轮投资。公司成立时共有员工9人,《碧蓝航线》上线日服后,员工数量增 加至20人,2022年员工人数超过254人。

(三)《公主连结 Re:Dive》:注重角色培养,寻求破圈

产品打造上注重动态表现力,B站大宣发定位更广泛用户群。产品方面,《公主连结 Re:Dive》有超70万字的庞大剧情故事,并采用精美的动画形式予以呈现,游戏上线 时有超过50名女性角色并辅以强大的声优阵容;角色培养是游戏的核心玩法,玩家 主要通过“冒险(PVP、PVE)-获得资源-角色提升”来进行角色的养成。 运营方面,B站转向大宣发定位更广泛的潜在用户,寻求与行业主流游戏接轨。其营 销事件包括:B站大楼外墙出现巨大二维码,CEO陈睿出演情景剧揭秘二维码谜团, 在上海外滩举办无人机灯光表演,请桥本环奈作为游戏代言人等,持续的创意营销 成功刷屏网络并引发UGC创作热潮,使游戏的影响力范围迅速扩张。 用户群体:寻求破圈,不单定位二次元用户,将目标群体拓展至主流游戏玩家以及 非游戏玩家的潜在用户群。 付费模式:采取免费下载,游戏内付费的内购模式。游戏主要的付费点在于角色提 升所需的资源,玩家充值以获得在扭蛋系统抽取资源的机会,快速提升角色加强游 戏体验是玩家付费的主要原因。

近期日本地区流水占比在70%左右。《公主连结Re:Dive》上线地区主要包括日本、 中国大陆、中国港澳台、韩国、美国,其中日本地区流水占比最高,2023年4月达71%。 2022年《公主连结Re:Dive》在日本地区的流水为41.2亿日元(折合人民币2亿元), 较2018年下降47%,较2021年下降37%。

(四)《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》:品类泛化方面 的一次成功突破

游戏兼具丰富玩法与优质剧情,B站倾注重量级资源全方位推广。就产品而言,坎公 骑冠剑主打复古像素风,二次元浓度较低;玩法上以关卡解谜为主,迷宫设计精良 且玩法丰富;剧情也拥有良好的口碑,无厘头+高含梗量内容背后,是一个比较严肃 的世界观,笑点与泪点兼备,支线质量也较为优良。《坎公》的开发团队Kong Studio 是海外一个独立游戏工作室,和过去B站合作的开发商属性也有较大的差异,我们看 到《坎公》的成功对于B站来说具备品类突破意义,是B站通过发掘合适的游戏和泛 化的B站用户进行连接的一次成功尝试。 运营方面,B站联动Up主资源,《达拉崩吧》进行宣传。包括游戏上线当天在B站首 页点击推广后页面变成像素化风格,邀请头部KOL如逍遥散人、中国BOY、敖厂长 等百万级以上UP主进行游戏视频制作推广,申请注册了20个字的超长游戏名称自带 宣传效应,主题曲邀请葛平和腾格尔两位老梗王对《达拉崩吧》进行改编演唱,官方 拿出奖励资金激励UP主和玩家对游戏内容进行二创等,一系列推广举措极大地增加 了游戏的曝光度。

用户群体:定位广大的泛用户群体 采取免费下载,游戏内付费的内购模式。游戏先以剧情+关卡解谜吸引玩家,再到养成线拉动付费,玩家须付费获得抽卡、抽装备、装备随机词条的机会以突破养成上 限,其中抽卡是核心付费点,游戏以限时UP池活动促进玩家抽卡,数值驱动的玩家 竞争是付费的主要原因。

(五)发行低于预期的项目:《大王不高兴》、《刀剑神域黑衣剑士:王 牌》和《双生视界》

1.大王不高兴:高开低走

游戏玩法与定位不匹配,《大王不高兴》高开低走。《大王不高兴》是一款由灵游坊 开发,B站独家代理的回合制卡牌手游,其根据使徒子的漫画《阎王不高兴》改编而 来,内容上继承了原作的无厘头搞笑风格;同时B站的发行思路也体现了其对这部作 品的定位是轻松休闲的,B站在抖音进行了大量的投放,此前众多小游戏、休闲游戏 通过抖音取得了成功,且B站选择的投放素材也总体强调大众、轻松。然而游戏玩法 上争议颇多,主要是其养成系统、战斗系统、角色功能设定均与《阴阳师》具有内在 相似性,这种魔灵-Like玩法(《阴阳师》后,玩家对此类游戏的称谓)强调深度的 养成逻辑,在游戏过程中玩家不可避免感受到“肝”,即需花费大量时间及精力获得某个装备或角色。而这与游戏的内容体验和用户定位有着本质的矛盾,使其难以找 到精准合适的用户,玩家对游戏问题点的容忍度也更低。此外,由于游戏脱胎于漫 画,其剧情和角色更新进度也受制于漫画,且原作的受众不算大,粉丝基数也较少。 《大王不高兴》自2020年1月9日公测至2021年8月23日停服,仅维持了不到2年,流 水表现“高开低走”,国服开服头两个月流水达到6156万、4026万人民币,此后断 崖式下跌并一路走低。

2.刀剑神域黑衣剑士:王牌:IP改编失败

画面粗糙玩法落后,大IP改编但留不住原作粉丝。《刀剑神域黑衣剑士:王牌》是一 款由恺英网络开发,B站独家代理的MMORPG游戏,改编自经典日本动漫《刀剑神 域》。该游戏自上线起便备受争议,开服前预约人数超过300万人,但正式公测时开 发方却没有准备充足的服务器来容纳数量庞大的玩家,致使玩家好感度急剧下降。 游戏品质也较为粗糙,画面表现上诸如人物建模、场景建模、色彩、光影、特效等方 面均令玩家大失所望,更有主播戏称像在玩10年前的游戏,游戏的优化也让玩家感 到不满,尤其是在流畅度方面,同时大大小小的BUG层出不穷,许多BUG在测试时 发现,但直至公测仍未被修复。玩法上也较为落后,在前期解锁“自动寻路”与“自 动索敌”功能后,玩家几乎只需看着角色自动打怪做任务升级,页游既视感油然而 生,即使后期许多副本需玩家亲手操作也难以消除原先留下的刻板印象,且多数玩 家坚持不到后期。另外,作为一款粉丝向游戏,玩家却无法实际操作原作角色,这些 角色只是作为战斗的技能,而没有人物建模或战斗招式,存在感较低,并且游戏主 线是以旁观者视角再现原作剧情,对于熟悉原作的二次元玩家来说,由于不能创造 自己的故事,吸引力也较为有限。口碑的崩坏立竿见影地反映到流水表现上,自2021 年6月9日国服开服以来,iOS端流水除首月达到246.5万美元外,往后便一路走低, 2023年2月8日B站停止独家代理,将运营权移交至开发方恺英网络。

3.双生视界:西山居开发,流水走势低于预期

《双生视界》总体上质量上乘,但剧情设定和战斗玩法拉低其天花板。《双生视界》 是一款由西山居开发,B站独家代理的少女养成弹幕射击游戏,也是西山居《少女咖 啡枪》手游的续作。《双生视界》在画面、声优等方面表现得可圈可点,在画面上, 游戏剧情采用全Live2D演出,少女们的每张卡牌均配有一套主题服饰,每位角色配 置了30+个高品质Live2D动作,战斗画面的流畅度和视觉性也广受好评;在声优方面, 游戏拥有南条爱乃、堀江由衣、钉宫理惠、能登麻美子等强大声优阵容,在剧情上也 采用全程配音模式。然而,剧情设定广受诟病,战斗玩法并不出色,拉低了游戏的上 限。剧情方面,《双生视界》保留前作女主并增加了若干女主角,而男主(玩家扮演) 却并非前作男主,本作男主是女主们克隆而来以替代前作男主,后续诸多剧情更是 突出了男主的“工具人”属性,引起玩家们的普遍不适。战斗玩法方面,核心是三人 小队弹幕战,更多是数值的堆砌而不需要太多操作技巧,并没有特别大的新意。另 外,其引导付费的低爆率的抽卡开箱机制也遭到了玩家们的吐槽。《双生视界》于 2019年11月19日上线iOS平台,于2019年11月21日上线全平台,国服开服头两个月 iOS端流水分别达到292万美元、281万美元,此后便一路下滑,至2022年6月7日游 戏官宣停更不停服。

三、新品展望:23 年在联运、自研项目上均有看点

(一)联运《崩坏:星穹铁道》 :为 B 站+米哈游联运精品添砖加瓦

联运游戏《崩坏:星穹铁道》成绩斐然,上线后登顶多个国家及地区iOS免费游戏榜 和畅销游戏榜。《崩坏:星穹铁道》是米哈游自研自发的3D回合制策略RPG游戏, 也是其经典“崩坏”系列的第五部作品。游戏拥有宏大的世界观、精致的人物建模以 及全新的故事剧情,玩法上融合了回合制、策略、箱庭探索、Roguelike等多种要素, 同时这部新作应用AI技术使NPC的行为模式更加自然,以提升玩家在游戏中的沉浸 感。《崩坏:星穹铁道》经过三次限量删档测试,于2023年1月获得游戏版号,首先 登陆PC、Android、iOS平台,后续将上线索尼PlayStation平台。正式上线前,《崩 坏:星穹铁道》国内全网预约人数超2200万,外网预约人数超1000万,对比《原神》 公测时超1400万人的国内全网预约量,超300万人的外网预约量,以及《崩坏3》八 九十万的官网预约量,米哈游的新作受益前系列带来的口碑效应,预约人数刷新此 前游戏记录。Data.ai数据显示,4月23日开启预下载,当日游戏登上中美日韩等47个 国家和地区的iOS免费游戏榜榜首;4月26日全球正式公测,当日游戏登上全球25个 国家和地区的iOS免费游戏榜第一,位列39个国家和地区的iOS畅销榜TOP10;4月 27日,官方披露全网下载量突破2000万。

《崩坏:星穹铁道》共开放了三个世界:空间站“黑塔”、雅利洛-Ⅵ和仙舟“罗浮”。 玩家以空间站“黑塔”为起点,了解故事的起源,随后来到雅利洛-Ⅵ、仙舟“罗浮” 等世界。每个世界代表了一个剧情或新篇章,玩家会与不同星神派系下的人物发生 许多故事,并通过主线任务和日常冒险来探索这些区域,常规内容包括寻找宝箱、 清理敌人、解谜等等,除此之外,游戏还提供了诸多有趣事件待玩家发掘,在总体设 计上较为丰满。

《崩坏:星穹铁道》共上线24个四星及五星角色,新角色「景元」助力游戏登顶中 美日韩iOS游戏畅销榜。《崩坏:星穹铁道》官网显示,目前游戏上线了5个不同阵 营的共24个四星及五星角色,每个角色有其各自的命途(类似于职业)和元素属性, 其中命途有7类,包括毁灭、巡猎、智识、同谐、虚无、存护和丰饶;元素属性分为 7种,包括物理、风、火、雷、冰、虚数和量子。24个角色中,希儿、景元、银狼和 卡芙卡为限定角色,其余均为常驻角色。新角色“景元”为一数值强力、形象帅气的 国风角色,在玩家中拥有较高的人气;七麦数据显示,在卡池开放首日(5月17日), 游戏登顶中日韩三国的iOS畅销榜总榜以及畅销游戏榜,5月18日登顶美国iOS畅销 游戏榜,玩家对新角色的氪金热情甚至导致游戏充值系统出现了暂时性的崩溃。

重视剧本剧情,文本内容丰富。《崩坏:星穹铁道》为了打造一个真实而丰富的银河 系世界,在剧情演出和文本的投入非常充分,运用了很多创新的手法和叙事方式, 以吸引玩家的注意力。具体看,《崩坏:星穹铁道》在文本方面的投入主要体现在 (1)详细的场景道具文本描述,游戏中的大多道具都有着自己独特的描述,且描述 文本不止一条,让玩家在探索和解谜的过程,逐渐拼接出整个游戏的故事;(2)与 NPC进行对话可以推进剧情,通过与NPC的对话,玩家除了可以了解更多有关游戏 世界的背景信息和故事情节,还能根据自己的喜好和游戏进程来选择与NPC的对话 内容和方式,推进游戏剧情。(3)通过短信功能领取任务,短信功能是游戏中非常 重要的一部分,玩家可以通过它与其他角色进行沟通和交流,完成任务和获得奖励,短信可以分为蓝色和紫色两类,蓝色短信是普通任务,紫色短信是特殊任务,完成 特殊任务后,玩家可以获得更多的奖励,另外玩家可以给特定的人发送图片或表情 包,游戏里的角色还会发送寒暄短信,分享日常。

《崩坏:星穹铁道》人均单日时长达到148分钟,为策略类手游第一。从QuestMobile 跟踪的策略类手游用户和时长情况看,2023年4月,《崩坏:星穹铁道》MAU和DAU 分别达1756万人和241万人,位列策略类手游第二。从人均单日时长看,《崩坏:星 穹铁道》达到148分钟,明显高于位列第二的游戏《小小蚁国》(122分钟)。

《星穹铁道》中国大陆地区的日流水量和日下载量在开服冲高后快速回落并趋稳。 从日流水来看,4月26日游戏上线当天达到293万美元的高峰,其后迅速回落并稳定 在180万美元附近。从日下载量来看,游戏4月23日开启预下载,日下载量于4月25 日、26日达到峰值,而后回落并稳定在10万日下载量左右,5月上旬日下载量再降至 4万附近。截至5月21日,《星穹铁道》的日均流水为187万美元,日均下载量在10万 次。

上线10天全球营收超过1亿美元,分市场来看中国大陆贡献最大收入份额。Sensor Tower数据显示,自《星穹铁道》4月26日上线至5月5日的10天时间内,在全球范围 实现了超过1亿美元的收益。从市场份额来看,中国大陆贡献最大,营收占比达44%, 日本(22%)、美国(12%)、韩国(6%)、中国台湾(3%)依次位列其后。

从开发团队规模看,《崩坏:星穹铁道》的人员配置可比肩《原神》。《星穹铁道》 上线时游戏开发人数接近500人,对比米哈游旗下其他游戏上线时的开发人员数量, 《原神》为500人,《崩坏3》为74人,《崩坏学园2》为28人,可见《星穹铁道》在 团队规模上已与《原神》不相上下。

游戏画面上,《崩坏:星穹铁道》的画质精美度能够比肩甚至超越《原神》。对比 历代米哈游旗下的游戏,《崩坏学园2》的画面尚偏2D卡通,自《崩坏3》起开始采 用3D人物建模,画质上趋于精细。《崩坏:星穹铁道》采用了类似《原神》的三渲 二技术(3D建模、2D渲染),在画面上放眼市面上的二次元手游基本无出其右者, 人物建模和技能特效也较为精细,部分场景得益于镜头语言的出色表达,玩家体验 认为甚至超越了《原神》。

(二)联运《重返未来:1999》:公测上线后排名 App Store 免费榜第 一

联运游戏《重返未来:1999》是一款由深蓝互动开发的复古神秘学策略RPG游戏。 游戏设定的世界观在1999年,玩家进入游戏后,成为被“圣洛夫基金会”里规定的 时代见证人,不断穿越时空,和基金会里的其他成员找到有问题的时代,并帮助处 在那个时代的人,实现拯救世界。游戏的策略性体现在玩家通过搭配阵容和神秘术, 选择阵营和心相装备,同时合理分配资源和时间进行技能升级,提升角色的属性以 取得优势。《重返未来:1999》分别在2022年1月和6月开启首测和二测,今年3月 获得版号后,分别于4月14日和5月31日进行三测和公测。

《重返未来:1999》PV累计播放量超过了1300万。《重返未来:1999》PV通过故 事情节和旁白的方式,向用户展示了游戏角色、场景、主线剧情、世界观设定等,PV 中的音乐和配音与游戏风格较为一致。截至2023年6月2日,《重返未来:1999》首 曝PV和四次测试PV的累计播放量达到1381.8万。

游戏的全网预约量在公测前超过550万。从《重返未来:1999》的游戏预约情况看, 随着游戏测试的推进,全网预约量呈现上升趋势。在2022年1月7日开启首测前一个 月,游戏全网预约量为53.7万;二测(22年6月)前半个月,游戏全网预约量超过150 万;三测(23年4月)前全网预约量超过400万;公测(23年5月)前全网预约量超过 550万。

公测上线后,游戏在iOS端日均下载量为10万量级,日均流水在120万美元以上。《重 返未来:1999》在2023年5月31日开启公测,根据七麦数据的统计,游戏公测上线 前一天的下载量约为12.88万,上线后当天和第二天的下载量均超过11万。充值流水 方面,上线当天和第二天分别达到122万美元和160万美元。

上线后取得了不错的成绩,首日排名iOS免费总榜第一、畅销总榜第7。《重返未来: 1999》上线后登顶iOS端免费总榜、免费游戏榜、免费卡牌游戏榜和免费角色扮演游 戏榜,同时取得了畅销总榜第7、畅销游戏榜第3、畅销卡牌游戏榜第1、畅销角色扮 演游戏榜第2的成绩。

游戏应用内购达到10项,周边旗舰店已上线并正式开售。《重返未来:1999》变现 方式主要为游戏内购,目前内购项目达到10项,价格在6元人民币至648元人民币之 间。同时,游戏周边的天猫旗舰店已经上线并正式开售,包括人物立牌、PVC文件 夹、玻璃笔礼盒、玩偶、徽章等产品,价格在10元人民币至219人民币之间。

(三)独代《赛马娘》:已经获取国服版号(《闪耀!优俊少女》),表 现可期

以日本高国民度的赛马作为拟人对象,角色养成是《赛马娘》游戏的核心玩法。赛 马在日本属国民级的文化活动,其爱好者具备较强的支付能力,《赛马娘》基于日本 赛马真实经历,将马匹拟人化并构建游戏剧情,打破了二次元和三次元之间的次元 壁,瞄准更为广泛的受众群体。传统二游拟人题材多侧重卡牌养成,即通过横向收 集卡牌使角色与资源进入长线循环,而《赛马娘》采用了角色养成为主、卡牌长线成 长为辅的设计,融合模拟经营、Roguelite、卡牌养成三种玩法,通过训练、随机事 件、比赛、技能等不断提升马娘的各种属性数值,最终使其获得URA优胜。由于不 同的技能和属性搭配,每个玩家养成的马娘都是独一无二的。宣发思路上,Cygames 采用了多媒体化的推广,在《赛马娘》手游上线之前,已通过动画、漫画、角色声优唱片等实现了游戏IP化,积累了大量的粉丝基础。 用户群体:二次元用户、赛马爱好者 采取免费下载,游戏内付费的内购模式。抽卡(角色卡和支持卡)是游戏主要的付 费点。但与传统抽卡直接获得能力加成不同,《赛马娘》的抽卡是对能力上下限的加 成,最终获得的能力提升仍倚赖玩家的培育,使玩家更深刻地体验到育成角色的成 就感。

2023年日本地区流水占比在90%以上。《赛马娘》目前在日本、韩国、中国港澳台 地区上线,2023年4月日本地区流水占比92%。2022年《赛马娘》在日本地区的流水 为668.09亿日元(折合34亿元人民币),同比下降34%。 B站拥有港澳台服和国服的代理权,22年港澳台已经发行,23年初国服获得版号, 预计暑期上线。B站拥有该项目在中国大陆地区和港澳台地区的代理权,22年B站就 已经在海外发行该项目,获得了不错的表现;随着23年3月进口版号批发了《闪耀! 优俊少女》(赛马娘中国版本)的版号,预计未来该项目也将在国服上线。

(四)自研《依露希尔:星晓》:国际服已取得一定成绩,登陆二次元核 心市场或展现更大市场潜力

“魔法x科技”的幻想风格题材+即时制操作的卡牌战斗玩法,差异化题材叠加内容 玩法上的创新,《依露希尔:星晓》在同类二次元卡牌手游中具有较高的辨识度。 (1)题材方面,游戏呈现了一个魔法与科技并存的世界,关卡的每个场景都设计有 “现世”和“乐园”两种面貌。“现世”危险重重但代表着真实,“乐园”表面欣欣 向荣实则暗藏危险。同一场景展现的两种截然不同的氛围,使得玩家能够深刻感受 到题材的核心特色所在。 (2)剧情呈现方面,游戏采用了番剧式的动画演出形式,在为玩家带来更佳视听体 验的同时,也为角色提供了更充足的表现空间。 (3)角色塑造方面,一方面,立绘形象的设计上融合了魔法与科技要素,与游戏的 世界观设定较为契合;另一方面,剧情也对角色的性格进行了大量铺设,使得人物 形象的呈现更加丰满具象。此外,游戏以对话框聊天的形式设计了亲密度系统,增 强了玩家与角色之间的情感链接。 (4)玩法方面,游戏在传统回合制卡牌的基础上,较为创新地加入了即时制操作系 统,使战斗具备更多操作空间和策略深度。在游戏的战斗中,角色会自动开展攻击, 而玩家需要把握时机并选择主动技能的释放对象,以打断敌人的技能或打出连击, 使得通关效率最大化。另外,战前编队也是游戏的重要环节,每个角色有不同的职 业和属性定位,其中职业有6个:阵卫、战心、影刃、游侠、术者和辅灵,元素属性 有5种:水、火、风、光和暗,编队大体可分为前排战士、后排输出和辅助3种主要 类型,玩家需根据怪物的类型和前进路线来安排角色站位从而通关。 (5)养成机制方面,与常规卡牌游戏较为类似,使用升级资源提升角色等级,再使 用突破资源提升等级上限,在向上突破的过程中,角色会逐步解锁被动技能。

国际服上线后取得一定成绩,未来登陆二次元核心市场或将展现更大市场潜力。4月 6日《依露希尔:星晓》国际服开启全球公测,上线后登顶2个国家地区(新加坡和 马来西亚)的iOS免费游戏榜,进入30个国家地区的iOS免费游戏榜TOP100,截止 6月4日,游戏在45个国家地区入榜iOS畅销Top100,在美国iOS畅销榜上的最高排 位为第105位,在Top200以内持续了一周左右。考虑到欧美、东南亚等地区的二次 元用户基础相对薄弱,未来游戏登陆中国大陆、中国港澳台以及日韩市场或将展现 更大的市场潜力。2023年5月游戏获得版号,截止6月2日TapTap评分在8.4分,官网 预约量超过30万,玩家对内容品质及玩法模式较为认可,整体风评较好。

(五)自研项目《斯露德》:在玩法上寻求创新,具备较大市场潜力

凭借突破性创新的3D空战玩法,《斯露德》在当前玩法同质化的二游市场较为瞩目。 (1)题材方面,游戏主打异世幻想风格,并结合北欧神话背景,游戏中玩家将作为 舰队的“导师”,带领一群名为“斯露德”的被改造的少女们对抗入侵的“异生体”, 夺回人类对天空的掌控权并逐步接近世界的真相。整体美术风格较为清新、朴素, 赋予游戏宏大而空灵之感,与其天空主题相得益彰。 (2)剧情方面,游戏在文本把控和叙事节奏方面表现较为到位,在剧情高潮部分, 会有画面感十足的过场动画和插图为玩家带来更具沉浸感的体验。此外,游戏还采 用了北欧神话风格的史诗音乐,辅以人声营造出空灵而神圣的氛围,与游戏主题较 为统一。 (3)角色塑造方面,人物立绘采用冷色调基础,服装设计上走轻科技路线,在细节 上强调线条美;同时配合着剧情,在宏大世界观与人物心境、经历、情感的冲突中塑 造出丰满的角色内核。 (4)玩法方面,将弹幕射击、二次元养成与3D飞行相结合,是市面上少有的在玩法 上寻求突破的二游之一。角色共有4类职业和5种属性,其中职业有突击型、重装型、 散射型和狙击型,元素属性有雷、火、风、冰和源能。在单场战斗中,玩家的小队最 多可携带四名角色,战斗界面同一时间只能有一名角色上场,但玩家可切换角色实机对敌人发起不同类型的攻击,每名角色的体力、能量和技能触发条件均独立结算。 (5)养成机制方面,游戏在三测中对养成的消耗进行了一定削减,包括种类和数量 上;同时在角色突破上,去除了原先30级的阶段突破要求,并追加新的被动技能, 强化角色定位,让玩家的养成体验更轻松,也更具成就感。

当前游戏热度较高,全渠道预约量超200万。截止6月2日,B站上《斯露德》的宣发 PV已累计播放超过250万次,游戏在B站、TapTap和好游快爆三个平台上的评分分 别为8.0、7.9和8.6,预约量分别达147.8万、41.7万和8.5万,今年4月全渠道预约人 数已破200万,总体来看游戏具备较大的市场潜力。

(六)自研《摇光录:乱世公主》:B 站自研女性向国风卡牌手游,已于 今年 4 月取得版号

《摇光录:乱世公主》为B站首款自研女性向手游,目前已上线17位风格迥异的男性 角色。题材方面,游戏以架空的古代王朝为故事背景,玩家(即女主)的身份是一位 亡国公主,在艰巨的复国历程中邂逅近百位性格迥异的角色,题材来看具有较大的 发挥空间。角色方面,目前游戏官网已上线17位男性角色,人物立绘上非常精美, 同时角色设定上也涵盖了大量女性偏好元素。核心玩法主要是剧情的探索、人物的 交流以及卡牌的收集。2023年4月游戏获得版号,截止6月2日,《摇光录》在B站、 TapTap和好游快爆上的评分分别为8.4、7.8和8.2,预约量分别达17.7万、23.6万和 1.2万。


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