2024年神州泰岳研究报告:深耕SLG赛道,游戏出海身位领先

一、神州泰岳:老牌 ICT 运维厂商,国产手游出海第一梯队

(一)公司概况:ICT运维起家,切入游戏赛道业绩斐然

2001-2012年:深耕ICT领域,承担移动飞信运维,物联网业务初起步。神州泰岳成 立于2001年,早期专注于系统网络管理业务。2005年中标中国移动总部电子运维管 理项目,2006年5月中标中国移动飞信项目,为飞信业务提供全方位运维支撑外包服 务,借此实现业务迅速发展,成为国内领先的IT运维管理整体方案提供商。2009年, 公司作为首批企业在深交所创业板上市;2011年起,为解决飞信业务对业绩贡献占 比过高带来的收入结构单一问题,公司开始新业务尝试,发起设立子公司华泰德丰 (气象业务),并收购奇点新源。

2013-2017年:收购壳木软件,计算机与游戏双驱动。2013年,公司收购游戏公司 天津壳木软件100%股权,正式进军游戏行业。经历两年品类探索,2016年,壳木软 件推出SLG手游《War and Order(战火与秩序)》在海外上线,截至17年末,全球 流水保持月均1000万美元以上,从此明确了主攻SLG品类的研发路线。计算机业务 方面,公司于14/16/17年相继获得泰岳小漫、鼎富智能、泰岳天成三家子公司的控股 权,拓展物联网、AI大数据、电网运维领域,在计算机板块形成多元业务布局。 2018-2023年:游戏业务快速增长,计算机板块提升人效。2018年,前北京大学光 华管理学院党委书记冒大卫出任神州泰岳总经理,对公司业务进行全面梳理。2018 年,壳木软件第三款SLG《Age of Origins(旭日之城)》上线取得成功,流水迅速 增长,22年起基本稳定处于data.ai出海手游厂商收入榜TOP10,游戏业务对公司收 入贡献占比不断提升。对计算机板块,公司剥离经营潜力不佳业务,提升人效,并培 育新的业绩增长点,2018年,公司成立云事业部,面向出海企业提供上云及云增值 服务;2022年,拓展AI智能催收产品“泰岳小催”。

(二)组织架构:股权分散,高管团队资历深厚

股权结构较为分散。公司目前无实控人,创始人李力为最大股东(持股8.78%),香 港中央结算有限公司为第二大股东(持股6.66%),其余股东持股均未超过2%。管 理层方面,现任董事长冒大卫持股0.26%,2023年员工持股计划持股0.66%。 公司主要围绕游戏和计算机布局业务,经营主体多元。游戏业务方面,主要由100% 持股子公司天津壳木软件及其附属公司进行经营。计算机业务方面,主要分为ICT运 维、AI大数据、物联网、创新业务四大板块,每个版块有对应子公司分部经营。(1) ICT运维业务:主要包括100%全资控股的泰岳集成(集成业务)、泰岳信息安全(信 息安全业务)、安徽祥升(教育数字化业务),以及新媒传信(从移动飞信开发运维 转型为数字出版业务);(2)AI大数据业务:由2016年收购的鼎富智能经营,目前 持股85%。(3)物联网业务:由100%全资子公司泰岳天成负责电网运维,93%控 股公司奇点新源主营智慧线智慧墙业务;(4)创新业务:主要包括51%控股公司天 津泰岳小漫(海外漫游WIFI),70%控股公司华泰德丰(气象软件)。

管理层从业经验丰富,有较强校企背景。公司现任董事长、总裁冒大卫曾任北京大 学光华管理学院团委书记、党委副书记、党委书记,北京大学财务部部长、后勤结算 中心主任兼北京大学医学部副主任,2018年起担任神州泰岳公司董事、总裁,2021 年担任公司董事长,任职期间其带领公司实现了海外游戏业务的快速发展以及计算 机业务的梳理,至2022年公司实现营业收入年复合增长率24.2%。公司其他高层管 理人员专业背景多元,在软件开发、公司运营、投资咨询等领域有丰富从业经验。公 司旗下全资子公司壳木软件主营游戏开发,CEO易律毕业于武汉大学,2011年加入壳木,曾任后端部门经理、技术总监等职务,内部提拔为公司高管,2019年任壳木 游戏CEO。在其带领下,壳木游戏近三年实现业绩快速增长。

二、游戏业务:深耕 SLG 出海,核心产品长期稳健

(一)行业端:海外SLG市场规模可观,中国厂商稳定占据高份额

1.海外SLG手游市场保持大体量、高韧性,欧美地区为主流消费市场

市场规模上看,SLG为海外移动端第二大游戏品类。根据Meet intelligence,2022年 海外移动端SLG游戏市场规模约为72亿美元,为海外移动端第二大收入品类,仅次 于RPG游戏(市场规模约138.4亿美元)。此外,在海外手游收入占比较高的品类还 有消除(约57.9亿美元)、模拟(约53.8亿美元)、博彩(约51.0亿美元)。

趋势上看,近三年海外SLG品类下载量维持增长,收入韧性较好。下载量方面,根 据Meet intelligence,2020-2022年海外SLG下载量总体维持正增长,20/21/22年下 载量同比增速为11.6%/0.8%/7.9%,表明SLG品类内仍然存在用户增量空间。收入方 面,2019-2021年SLG游戏收入规模维持3年CAGR 21.14%的增速。2022年受宏观 因素影响,SLG品类收入出现9.5%的同比下滑,但仍好于海外总移动游戏大盘收入 的10.5%下滑幅度,呈现较好韧性。

SLG是欧美T1市场的主流游戏品类之一,用户基数大,付费能力强。受益于早期《红 色警戒》、《文明》、《三国志》等经典单机游戏的强影响力,SLG品类在以欧美为 代表的海外T1市场受众广泛。其中,从海外SLG收入地区贡献占比来看,北美、日 韩、西欧为海外SLG的三大主要消费市场,贡献收入占比分别为41%、20%、13%,合计收入贡献占比约为75%,北美、日韩、西欧三大地区游戏市场成熟,用户具备高 付费意愿及能力。此外,相比日韩地区更偏好RPG,SLG在欧美地区更加处于主流 地位,美、英、德、法地区的SLG品类移动端收入占比分别为17%、19%、24%、 21%,明显偏高。

2.中国厂商SLG出海经验丰富,引领三轮产品迭代,维持高市场份额

SLG为国内自研游戏最大出海品类,海外市占率已超过50%。根据游戏工委,2020- 2022 年 中 国 自 主 研 发 移 动 游 戏 海 外 市 场 收 入 前 100 中 , SLG 占 比 分 别 为 37.18%/41.40%/38.8/40.3%,为国内最大出海品类。从出海份额上看,随着新品进 入以及老产品的不断迭代更新,2018-2022年,源自中国厂商发行的SLG手游市占率 逐年提升,从2018年的36%提升至2022年的51%。头部游戏看,2022年海外SLG收 入TOP10中有8个由中国本土厂商制作发行。根据Meet intelligence,海外TOP10收 入SLG游戏中,除排名第一、第六的《Clash of Clans》、《Clash Royale》来自芬 兰厂商Supercell(腾讯控股)外,其余游戏均由国内厂商制作发行,包括第二名的 《State of Survival》(Funplus)、第四名的《Rise of Kingdoms》(莉莉丝游戏)、 第五名的《Puzzles & Survival》(三七互娱)。此外,神州泰岳(壳木)旗下的主 要产品《Age of Origins(旭日之城)》同样在列,排名第九。

中国SLG手游出海起步早,引领三轮产品迭代,沉淀了充分的制作发行经验。与单 机SLG不同,手游SLG多以社交PVP为核心,强调商业化数值能力,本身属于中国 厂商的传统优势。此外,中国厂商在手游时代早期就向海外开拓SLG市场,在用户 洞察、玩法设计、发行策略上有充分的经验积累,抓住并引领了三轮SLG产品迭代 机遇,具体依照产品特征,SLG出海可划分为三个主要阶段:

(1)用户红利时代(2014-2016年):以经典COK-like玩法、西方文明/魔幻题材为 主。早期手游市场仍处于起步阶段,具有新用户规模红利,因此传统玩法和题材即可开 拓市场。2014年,国内厂商智明星通(现为中文传媒子公司)的西方文明题材SLG 《列王的纷争(COK)》上线,产品充分借鉴了《Game of War(2013)》沙盘争 夺+4X玩法,并优化商业化数值模型,在海外市场获得成功。COK的成功验证了核心 玩法的可行性和市场潜力,后期众多出海SLG基本都保留了COK-Like玩法特征。IGG(《王国纪元》)、Funplus(《阿瓦隆之王》)等厂商后发起势,产品均为COK-Like 玩法框架,并以传统西方文明/魔幻题材为主。

(2)买量时代(2017-2019年):题材差异化,玩法微创新。 随着出海入局者增加,用户红利日益消退,游戏市场进入买量时代,买量强调在投 放阶段快速截获用户兴趣,因此题材创新成为新品获量的重要手段。这一阶段的头 部出海产品包括海盗冒险题材的《火枪纪元》(Funplus)、多文明题材的《万国觉 醒》(莉莉丝)、丧尸末日题材的《旭日之城》(壳木游戏)等。玩法方面,头部产 品也在COK-Like框架内进行了微创新,如SLG+塔防,SLG+RTS,主要目的是优化 SLG部分的核心玩法和体验。

(3)存量时代(2020年至今):加速融合轻量玩法、题材垂类化。 存量核心用户基本被触达,加之苹果IDFA政策影响精准获客,买量成本上升,因此 SLG融合休闲玩法+副玩法买量成为趋势,更强调吸引泛用户群体。在玩法方面,《口 袋奇兵》(“SLG+合成”,江娱互动)、《Puzzles & Survival》(“SLG+三消”, 三七互娱)等融合休闲玩法的产品大获成功,《Evony》(青岛震游)、《旭日之城》 (壳木游戏)等老产品也植入了拉环解谜、割草射击等超休闲玩法实现生命周期延 长。题材方面,新上线产品进一步垂类化,专注更细分的用户市场,如动物蚂蚁题材 《小小蚁国》(三七互娱)、冰雪末日题材《寒霜启示录》(世纪华通)等。

前文我们介绍SLG出海三阶段更多是围绕“新品突围”的逻辑进行总结,但SLG本 身是能够做到长生命周期的品类,老产品的地位在短期内并不会轻易为新品撼动。 参考表2数据也可知,对于2022年海外前10收入SLG游戏,其平均运营年限约为5年。 泰岳旗下壳木游戏的《War and Order战火与秩序》、《Age of Origin旭日之城》 虽为偏早期的出海产品,但仍保持强韧性。《战火与秩序》16Q1上线,是标准的西 方文明题材COK-Like SLG;《旭日之城》18Q3上线,属丧尸题材(后期融合了塔防 及休闲玩法),截至23年11月,两款产品仍稳定在data.ai出海手游收入榜TOP30。 从品类角度看,SLG本身是“慢热型”游戏,流水爬坡时间偏长,主要依赖核心重付 费的大R用户贡献收入,在市场存量大R用户有限的情况下,先发产品相对能够更好 地锚定大R用户。从能力积累上看,切入赛道时间较早的厂商能够沉淀充足的用户数 据和研发方法论,减少后期试错成本。另外,相比其他SLG厂商,壳木自身还拥有独 特的长线运营禀赋。

首先阐述SLG实现长生命周期的原因: (1)SLG手游以“策略/模拟/竞技”为三大核心要素,强调数值PVP。SLG全称为 Simulation Game(模拟游戏),但在国内语境下是狭义指代4X玩法(探索eXplore, 拓张eXpand,消灭eXterminate,开发eXploit)的战争策略模拟游戏。主机时代,《文 明》等单机SLG盛行于欧美地区,培育了大量核心用户。与单机版不同,手游SLG以 PVP/GVG竞技为核心游戏乐趣,玩家付费可提前获取资源加快养成进度、提高竞技 胜率。这种数值付费模式与国内盛行的MMORPG颇为类似,因此中国厂商天然有优 势,但MMORPG玩法较重,欧美手游玩家更倾向轻度玩法,加之文化偏好因素,所 以MMORPG在海外(尤其欧美)用户基数更小,出海影响力更弱。

强数值PVP下,SLG品类高ARPU值,流水主要依赖重度付费玩家贡献。与MMORPG 类似,SLG手游依托“联盟战争”的强PVP特性来刺激消费,尤其是在海外流行的COK-Like型SLG,十分强调大R玩家的“付费爽感”,少数玩家的高ARPPU会拉高 总体的游戏ARPU值。根据GameAnalytics,不同品类相比较而言,SLG类游戏的 ARPPU最高,日度ARPPU可达42美元;且SLG的主力受众为30岁以上的中年男性, 核心用户群付费能力较强。从收入分布看,SLG收入“二八效应”显著,即少量重 度付费玩家会贡献大部分游戏收入,我们可以参考壳木旗下两款SLG游戏的付费数 据,根据神州泰岳答深交所问询,2020年旗下两款游戏付费前100/200名玩家的人均 年充值金额在60-85万元人民币,仅前200名玩家(对应前~0.01%的MAU)的总充值 金额对游戏全年收入贡献10%以上。

(2)SLG游戏养成线偏长,沉淀重付费用户需要充足时间。 SLG主要依赖重度付费玩家贡献收入,且这一重度付费主要源自联盟社交PVP/GVG 环境驱动,但由于SLG 4X资源收集和开发的玩法需依赖现实时间的消耗和等待,导致玩家养成线偏长(一般而言,游戏中后期,仅升级一个建筑就需要现实中等待2天 及以上),而只有在服务器内形成了足量中后期养成进度的玩家,联盟社交对抗的 生态才能逐步建立和完善,并沉淀出长期优质的重度付费用户。对应到游戏运营上, 就会发现相比其他收入增长偏前期的游戏(典型如卡牌),SLG流水爬坡周期偏长。

(3)核心重付费用户高留存,且高付费额具有可持续性。 从核心付费用户数上看,SLG联盟玩法有强社交关系绑定,加之养成线深、付费投 入较高,核心付费用户的弃游沉没成本较高,因此留存率和忠诚度较好。根据TikTok for business,56%的SLG玩家游戏时间超过1年,且每周游戏6.4次;从付费额上看, 与MMORPG偏永久的角色养成付费不同,SLG以重复性资源消耗付费为主,尤其是 PVP场景下,消耗性资源带来的竞争能力提升是一次性的,连续获胜需要维持付费 投入,而SLG又常引入赛季制,这会诱发大R玩家为了维持胜率持续高付费,因此人 均付费后期也大多保持在较高水平。所以SLG游戏在流水爬坡至峰值后,也往往可 以长期保持,带来较长的生命周期。 我们用Funplus的《Gun of Glory》、《State of Survival》,莉莉丝的《Rise of Kingdom》, 江娱互动的《TOP War Battle》,三七互娱的《Puzzles & Survivals》5个代表性头 部出海SLG在美日地区上线后的分季度流水、MAU、ARPU数据实例来补充上述观 点说明:

从流水走势上看,样本SLG游戏大致经历了三个时期:(1)流水爬坡期,流水明显 上涨并持续大约6-8个季度(1.5-2年);(2)流水稳定期:流水基本保持稳定,持 续大约6个季度(1.5年);(3)流水下降期:游戏流水逐渐下滑并平稳。总体来看, 样本游戏仅爬坡时间就需要1.5年以上,流水爬坡和稳定周期加总能持续至少3年, 印证了SLG“慢热”的特点。

对应每个流水阶段,我们进一步分析其MAU和ARPU值的走势:(1)流水爬坡期:MAU明显增长,ARPU提升。游戏流水增长由用户量和ARPU值 的增长共同驱动。MAU方面,在积极买量和新品效应下,新用户不断导入并维持在 较高水平,ARPU方面,逐步引导玩家建立长期养成线并开始建设社交生态,付费率 和付费额均有增长。 (2)流水稳定期:MAU缓慢下滑,ARPU提升。游戏内社交生态逐步建立完善,进 入稳定运营期。MAU方面,由于买量投入有一定放缓,加上早期非核心用户的自然 流失,MAU缓慢降至平稳水平。ARPU方面,留存下来的核心玩家继续加深付费, ARPU上升。 (3)流水下降期:MAU继续下滑,ARPU提升。游戏开始自然步入衰退。MAU方面, 买量大幅减少或停止买量,MAU继续下降至平稳;ARPU方面,留存下来的玩家继续 深付费,ARPU仍有一定缓慢上升。但是由于MAU下降较大,且ARPU提升幅度放缓, 所以流水相比峰值呈现明显下降。

总结:从市场规模上看,2022年SLG为海外第二大游戏品类。近年趋势上看,海外 SLG下载量仍保持增长,收入端也具备韧性。欧美T1地区是SLG的主要消费市场, 用户的付费能力总体较高。中国厂商(包括公司旗下的壳木游戏)SLG出海历史悠 久,引领主导三轮产品迭代,积累了丰富制作发行经验,目前海外市占份额保持领 先。 从品类特征上看,SLG是适合长线运营的品类。不同于卡牌等品类在早期流水快速 起量再快速衰退,SLG从流水爬坡到走向平稳的持续时长可以达3年以上,主要依赖 于SLG前期较漫长的社交、养成线培养,逐渐沉淀出核心重付费用户,中后期依赖 这部分用户的高留存率和持续性付费来维持流水的长期稳健。

(二)公司端:壳木长期深耕出海SLG赛道,王牌产品持续运营

游戏业务是神州泰岳最主要的收入来源,主要依托旗下全资子公司壳木游戏展开, 壳木游戏是一家积累深厚的出海SLG厂商,目前有两款王牌产品稳健运营。上章节 我们主要介绍了出海SLG的市场发展情况和品类特点,这一部分我们将展开介绍壳 木游戏的基本情况与主要产品,并总结其核心优势。

发展历程:单机游戏团队发家,首款SLG于2011年成功出海,后逐步明确SLG路线

壳木游戏于2009年由前微软亚洲工程院员工李毅创立(2011年注册成立北京壳木软 件),成立早期专注制作Android端的单机手游,是大陆首家获Google官方Top Developer认证的手游开发团队。2011年12月,壳木首款SLG《Little Empire(小小 帝国)》上线,凭借横版对战的创新玩法及首款3D游戏的画面效果在全球市场获得 成功。2013年,壳木游戏被神州泰岳以12.15亿元对价全资收购、并签订2013-2016 年4年业绩对赌协议。2014-2015年,为完成业绩对赌,壳木曾进行包括卡牌RPG、 模拟等在内的多品类探索;直到2016年公司SLG新品《War and Orders(战火与秩 序)》再次大获成功,才开始坚定SLG路线。随后,公司于2018-2020年先后在海外 上线了《Titan Throne》、《Age of Origins(旭日之城)》、《War of Destiny》、 《Infinite Galaxy》等不同题材的SLG,其中,2018年10月上线的《Age of Origins (旭日之城)》至今仍处流水增长阶段。

自2016年确立SLG发展路线以来,壳木游戏在收入和利润端均稳健增长,目前稳居 出海SLG厂商第一梯队。从收入端看,过去8年壳木收入呈现稳定增长,从2016年的 2.88亿元增长至2022年的35.5亿元,2020年的收入增长尤为突出(YOY+180.0%), 主要是疫情原因叠加公司新品《旭日之城》流水爬坡所致。利润端看,公司利润也从2016年的2.04亿增长至2022年的7.64亿,近两年利润同比增长稳定在20-25%的水 平。随着业绩稳健增长,壳木游戏在中国出海厂商收入排名也持续提升,2022年以 来已基本稳定在前10名,截至2023年11月,在专注SLG的厂商中排名第四,仅次于 点点互动(世纪华通)、三七互娱和莉莉丝。

《War and Orders(战火与秩序)》、《Age of Origins(旭日之城)》是壳木目 前的主力游戏,二者合计流水占比达95%。其中,《War and Orders(战火与秩序)》 于2016年3月上线,运营时长已8年,至今仍贡献稳定流水(20Q2以来,季度流水稳 定在2-3亿元),目前居于Sensor Tower出海游戏收入排名的20-30。《Age of Origins (旭日之城)》于2018年末上线,运营时长已6年,22Q2以来,季度流水稳定在6亿元以上,且仍有向上爬坡趋势,近1年出海收入排名已处于前10名。由于两款游戏上 线后长期稳健运营,壳木的总流水也呈现出了台阶式增长。

(1)《War and Orders(战火与秩序)》:传统西方魔幻题材SLG,流水利润均 处稳态

《战火与秩序》2016年3月上线,是西方魔幻文明题材、COK-Like玩法的SLG游戏。 2016年出海SLG市场尚处于蓝海阶段,作为偏早期产品,《战火与秩序》用Unity引 擎制作,具备3D画面效果,因此美术水平在当时位居前列。在玩法上,游戏较为超 前地融入了RTS模式(后期将RTS效果做到极致的莉莉丝《Rise of Kingdoms万国觉 醒(2018)》获得巨大成功),并率先引入了游戏内的即时翻译功能,让不同国家 的玩家能够更通畅地交流,优化了用户体验,因此这款游戏在上线之初便受到市场 欢迎,利用先发优势在早期锁住了核心SLG玩家。后期随着SLG融合玩法趋势的加深和买量成本的增加,游戏也主动融入了新的塔防、割草射击玩法进行更新迭代, 继续保持产品生命力。 上线第八年,目前《战火与秩序》收入与利润均处于稳态。游戏上线以来,收入规 模主要经历两个阶段:第一阶段是17H1-19H2(游戏上线1-3年),此时流水完成爬 坡至平稳,月均收入稳定在~6600万元,营销费率从40%以上下降至~20%,因此利 润端后期有一定提升;第二阶段是20H1至今,游戏上线4年后,因疫情宅家用户红 利,MAU从小幅下滑转为提升,且ARPU值继续维持增长,游戏收入在20-21年迎来 第二轮增长,峰值达21H1的5.85亿元。22年以来,随着疫情红利消退,MAU、ARPU 在小幅回落后逐渐平稳,截至23H1,游戏月均收入保持在约9500万元,且由于第二 阶段的营销费率始终控制在23-27%左右,因此利润端也随收入维持在平稳水平。

(2)《Age of Origins(旭日之城)》:末日丧尸题材的融合SLG产品,仍处于流 水增长期

《旭日之城》2018年10月上线,是一款末日丧尸题材的融合SLG产品。2018年,出 海SLG市场已经处于半红海阶段,题材差异化成为获客的重要抓手,《旭日之城》较 早抓住机遇,前瞻性地布局末日丧尸这一海外受众面较大的题材(早于同题材爆品 Funplus《State of Survival》的2019年、三七互娱《Puzzles and Survival》的2020 年),从而占据先发优势。从玩法上看,《旭日之城》是在传统COK-Like策略玩法 基础上加入塔防、RPG、超休闲游戏元素的融合产品。其中,在策略玩法方面,游 戏引入赛季制,维持大R玩家付费意愿;融合玩法方面,相比偏硬核的策略玩法,塔 防/RPG/超休闲游戏等低门槛元素的植入能够吸引更多泛用户,降低买量成本,多元 玩法的植入也优化了用户新手期的游戏体验,因此提高了总体的留存水平。

目前《旭日之城》仍处于收入增长期,利润端保持健康。与《战火与秩序》类似, 《旭日之城》上线前3年(19Q1-21Q4)同样经历了一轮流水增长至稳态的阶段(21 全年月均流水~1.5亿)。2022年来,游戏重新加大了买量投放力度,营销费率有所 上升,使得MAU显著增长,叠加ARPU值继续保持提升,游戏整体收入实现快速增 长。目前来看,近一年游戏仍处于MAU提升驱动的收入增长阶段,ARPU值也保持上 升趋势,因此我们判断《旭日之城》流水天花板还没有到。利润端看,目前游戏营销 费率保持在30-40%的水平,仍属于可控范围,因此利润端也保持健康。

对比其他头部出海SLG产品,壳木旗下的两款产品的生命周期明显更长。在行业部 分,我们已经介绍了SLG本身是长生命周期的品类,现在我们把壳木旗下SLG与其 他头部产品进行横向比较,可以发现壳木旗下的两款游戏长周期特征明显更加突出: 我们根据Sensor Tower数据对主要出海SLG游戏的流水走势以及峰值情况进行整理, 从样本游戏来看,相比壳木《战火与秩序》、《旭日之城》的维持稳健和保持上升, 多数同期甚至更晚发行的SLG产品流水都已步入下滑阶段,且多数游戏在3年以内就 达到流水峰值,而壳木《战火与秩序》为5年,《旭日之城》甚至仍在增长。

我们认为,壳木旗下游戏的超长生命周期主要印证了公司两方面的能力:

(1)立项阶段,创新性/前瞻性的游戏设计研发能力带来先发优势

复盘《小小帝国》、《战火与秩序》、《旭日之城》这三款公司旗下成功的SLG游戏, 会发现三款产品在美术、玩法、题材上相比既往产品都有足够的突破和创新性率先 引爆市场,为公司带来先发优势:2011年上线的《小小帝国》是最早使用3D引擎开 发、横版多人在线玩法的SLG手游;2016年上线的《战火与秩序》虽为COK-Like玩 法框架,但最早引入了RTS玩法,早于2018年莉莉丝《万国觉醒》;2018年上线的 《旭日之城》也是第一个抓住丧尸题材市场机遇的游戏。 对SLG品类而言,产品的先发优势能够为长生命周期带来两方面优势。第一,游戏 的社交养成付费生态能够尽快建立,提前锁定核心重度付费用户;第二,为游戏后 续的研发迭代积累充分的数据资源,精准理解用户喜好并形成良好的测试-优化循环, 减少试错成本;另外,足够新颖的游戏设计还能明显降低游戏前期的买量成本,如 早期《旭日之城》用丧尸题材作为吸量。

(2)运营阶段,持续性的产品调优+高频迭代能力形成高用户留存

对上线时间较长的SLG,保持产品生命力的关键是保持用户的新鲜感。对此,壳木 旗下两款游戏均做到在上线以后持续性地进行玩法迭代和数据调优,以此不断调动 老玩家的游戏积极性,并降低吸收新用户的买量成本。以《Age of Origin(旭日之 城)》为例,该产品在上线后,通过逐步加入了塔防、射击小游戏玩法,使得游戏内 容持续充实丰富,提高可玩性;此外,游戏内保持高频活动更新(平均每周就有2-3 个新活动),并在活动内时常加入全新玩法进行测试,积累玩家反馈数据,实现长期 玩法框架优化。 具体来看,对比其他上线已经4年的SLG,壳木旗下两款产品的版本更新频率更高, 对应的用户长期留存也明显领先。我们将壳木产品与Funplus《State of Survival》 《Gun of Glory》、莉莉丝《Rise of Kingdom》等头部出海SLG上线不同年份的月 均版本更新次数进行对比,会发现《War and Order战火与秩序》、《Age of Origins 旭日之城》在上线4年后仍保持均月次3-5次的高频版本更新,而比较样本游戏上线4 年后的Day 30留存情况,也会发现壳木旗下产品明显更高,印证产品高频更新对用 户生态维护的积极作用。

公司2024年有2款融合型新品上线,主打SLG+模拟经营。其中一款为科幻题材产品 《Dreamland(代号DL)》,一款为文明题材产品《代号LOA》,预计都将于2024 年上线。其中《代号DL》从21年10月立项,研发时间超过2年。从市场现状来看,现 存海外SLG+模拟经营的突出产品主要有点点互动《寒霜启示录》(2022年12月发 行),三七互娱《小小蚁国》(2022年8月发行),前者目前稳定在dataai出海收入 榜TOP5,后者也曾数次进入TOP30榜单。公司选择科幻题材,预计将在题材上与现 存产品形成一定差异化。

三、计算机业务:稳定贡献收入,重点关注云和智能催收

(一)总览:2018 年起梳理调整业务,聚焦四大主业

上市前10年多业务拓展,18年换帅后全面梳理调整,轻装上阵。2009年上市以来, 公司通过投资并购等方式对业务进行多方面拓展。其中,在ICT运维主业方面,从最 传统的IT管理运营服务出发,逐渐纳入信息安全、系统集成、网络优化、云业务等板 块;在ICT主业之外,还拓展到了物联网、AI及大数据、游戏、出境漫游Wifi、电商、 职前教育等领域,子公司众多,业务较为庞杂。 18年公司现任董事长冒大卫上任,对业务作进一步精简和调整:一方面,对无核心 技术、盈利能力偏低且成长性弱的板块进行退出或稀释股权处理,包括宁波普天(网 络优化)、大连华信(软件外包)、泰岳智能数据技术(大数据)等;另一方面,部 分子公司加速业务转型,如早年负责移动飞信运维的新媒传信转为游戏版号获取与 其他出版;鼎富智能从以公安等政府客户提供NLP技术模块为主转型为以自有的 NLP技术平台“泰岳小催/智呼”为银行等B端客户提供服务。

当前计算机业务主要聚焦ICT运维、AI大数据、物联网通信、创新业务四大板块。 (1)ICT运维业务:包括ICT运营管理、信息安全、云业务。其中,ICT运营管理为 公司的传统主营业务,客户、技术资源积淀深厚,常年占据中国IT服务管理市场占有 率第一;信息安全业务自09年起步,公司在信息加密/身份认证、安全管理平台市场, 市占率居前10。云增值业务18年起成立事业部管理,19年起成为亚马逊云科技中国 区战略合作伙伴。 (2)人工智能/大数据业务:主要由2016年收购的子公司鼎富智能展开业务,后者 聚焦NLP技术,为政府机构和企业提供智能客服、智慧公安、智慧政务、智能电销、 智能催收解决方案。其中AI智能催收业务从22年开始重点布局,增长较快。 (3)物联网/通信业务:包括电网智能化运维、智慧线智慧墙。其中智慧线智慧墙业 务2011年开始布局,依托控股公司奇点新源展开,主要应用于周界安防、城市管廊 等场景;电网智能化运维2017年起步,由子公司泰岳天成承接。 (4)创新业务:包括移动WIFI和气象软件。其中面向出境人士的移动WIFI产品从 2013年起布局,依托泰岳小漫科技展开,疫情开放后恢复较好;气象软件业务由2011 年投资设立的控股公司华泰德丰展开。

(二)ICT 运维业务:运维/信息安全业务维持稳定增长,云业务潜力较大

公司ICT运维主要分为IT智能运营、信息安全、云增值业务三部分。(1)ICT运营管 理业务:为2003年公司创立之初的主营业务,历经多轮迭代,目前已经从传统的 “IT+CT”升级为融合云计算、大数据、人工智能新一代数字技术的“数字化新IT智 能运营”,主要服务于中国移动等电信运营商以及金融机构。(2)信息安全业务: 于2009年起步,由子公司泰岳安全主导,主要为运营商、能源、金融、交通等行业客户提供安全软件(集成资产防护、网络威胁防范与风险管理、数据安全保护等功 能)与安全服务(安全咨询、安全运维、渗透测试等)。(3)云增值业务:于2018 年正式组建事业部,背靠亚马逊AWS,主要为国内出海企业提供上云迁移、云上代 维、成本优化、云原生开发、DevOps等服务。

1.IT智能运营、信息安全业务:传统业务,市占靠前,仍有增长空间

公司在IT智能运营与信息安全行业起步早,市占靠前,客户稳定。公司在ICT运营管 理领域已经深耕20余年,积累了电信运营商、金融、能源、交通、政府等领域的优 质大中型客户,包括三大通信商、中国铁塔、中国银行、建设银行、国开行、深交所 等。根据赛迪顾问,公司目前常年居于中国IT服务管理市场占有率第一;信息安全领 域,公司在信息加密/身份认证/安全管理平台市场市占率也稳居前十。市场空间看, 国内IT服务市场增速预计仍能保持10%以上。根据赛迪《2022-2023年中国IT服务市 场研究年度报告》,目前国内仍处于数字经济高速发展阶段,在下沉市场仍有大量 企 业亟需 数字化 建设和 升级改 造 ,预 计 2022-2025年整 个 IT 服务市场 增速 CAGR~15.1%,行业天花板仍未到,为公司业务提供足够的发展空间。

2. 云增值业务:与AWS稳定合作,拓展服务能力

背靠亚马逊云科技云算力资源,从云转售出发,提供增值服务。公司自2018年起组 建云事业部,与亚马逊云科技展开深度合作“All in AWS”,2019年起成为AWS中 国区战略合作伙伴。早期公司业务以代理云转售、上云迁移为主,后凭借自身在ICT 领域的强托管运维能力,不断拓展DevOps、云管工具、成本管理、云原生开发等其 他增值服务,推出基于AWS平台定制化的云账单/成本管理工具Ultra-Tweaker、CDN 运用工具Ultra-CDN、云托管服务方案Ultra-MSP等用云工具和方案,现已成为AWS 认证最佳迁移合作伙伴、最佳创新合作伙伴。 聚焦出海企业,客户覆盖面扩大。公司主要面向出海企业提供云增值服务,旗下壳 木游戏本身是重要出海游戏企业,在出海用云需求理解、用云能力培养方面积累了 重要经验。目前客户群体已经从出海手游、电商逐渐扩展至汽车、电子制造业、金 融、零售及传媒互联网等行业。 展望未来,中国云出海市场仍保持高增速,合作方AWS维持领先市占。根据艾媒咨 询,由于国内互联网市场日趋饱和,预计国内数字内容生产者将出海寻找增长空间, 这为整体云出海市场带来发展机遇,预计未来3年国内云出海市场规模增速仍保持在 30%以上;市场格局方面,AWS目前在国内公有云IaaS+PaaS出海市场市占率为 61.8%。因此,我们预计公司云增值业务将持续受益于国内云出海市场的高速增长, 以及AWS在中国公有云出海市场的绝对领先地位。

(三)人工智能/大数据业务:22 年拓展智能催收,前景可期

子公司鼎富智能为业务主体,围绕自有NLP技术布局落地应用。公司人工智能/大数 据业务主体为控股子公司鼎富智能(2016年全资收购),专注于NLP及大数据融合 应用的开发,基于DINFO-OEC(非结构化文本分析挖掘平台)、ULTRA-NLP(自 然语言处理算法平台)、泰岳语义工厂等自研底层技术基座,为银行金融机构、公安 政府部门、企业等提供通用化的智能客服/智能写作产品;其中,针对金融业与公安 部门,也定制化推出过智能风控产品睿达控(2018)、以及刑侦分析系统智脑1.0/2.0 系列(2017)。

22年拓展智能催收业务,推出“泰岳小催”平台。该产品基于Transformer架构及鼎 富智能自有NLP技术研发,主要面向信用卡、小额贷款、车贷、消费金融等催收场景, 提供合法、合规、高效的解决方案。传统BPO催收是劳动密集型行业,对电话催收 员素质要求不高,工资水平偏低,主打人海战术。泰岳小催产品主打人机协同模式, 主要对传统BPO催收模式的两个环节赋能:(1)开案阶段,由高拟人化的机器人替 代重复密集的人工催收劳动;(2)分案阶段,利用算法模型实时评估案件,筛选优 质案件分给相应的人工催员跟进。产品能够较好解决传统催收行业高人工成本、话 术不合规高投诉率等问题,根据公司官网信息,泰岳小催产品可提升50%以上的坐 席人均创佣,8-10倍的开案效率,以及100%全程合规满意度。

目前催收业务主要以自营/SARS两种模式展开。自营模式下,公司自建第三方催收 公司承接银行等金融机构的外包逾期贷款,主要由鼎富智能80%的控股公司安徽鼎 众展开业务,以分佣收费为主,分佣与催收效果挂钩,根据企查查平台查询披露,安 徽鼎众近期曾中标民生银行、华夏银行、建设银行信用卡消费分期外包项目,以及 中信消金委外催收项目等,目前已成立12个作业中心;SARS(Software as a Renting Service)下,公司直接将账号租售给第三方催收公司为其业务赋能,目前的签约客 户已覆盖30个省,包括安徽三酉、安徽携荣、河南新银、福州启联等。 截至23年末,公司催收业务仍处于起步投入阶段,仍在积累数据并训练模型,尚未 产生正向利润。但长期来看,我们预计AI对高重复度、低技术含量的人力催收能够起 到替代作用并带来成本节降,由此,公司自有智能催收公司的利润率将会优于传统 公司,且国家政策风向是要求催收往合规化方向发展,强调个人信息保护,反对暴 力催收行为,机器催收可控可调,相比人力在合规方面天然具备优势。

(四)物联网通讯/创新业务:物联网定位大 B 客户,出境 WIFI 需求修复

物联网通讯业务2014年起步,分为智慧线智慧墙(奇点智源)与电网运维(泰岳天 成)两部分。 (1)智慧线、智慧墙业务:由2014年并购子公司奇点智源作为业务主体,其中智慧 线为核心技术产品,该产品结合通信与物联网微波传感技术,兼具无线通信功能和 异物探测功能,适用于周界安防、特殊空间安防通信领域。公司基于智慧线开发的 管廊通信安防一体化系统已落地北京、雄安、深圳、河南、广西等地的地下城市管廊 项目。 (2)电网运维业务:由2017年组建子公司泰岳天成展开,主要面向电网公司提供智 能化运维与电网数字化转型服务,提供远程智能巡视系统、变电在线智能监测系统、 数字化远传表计、综合能源数字化、变电数字孪生站智能一体化等解决方案。公司 物联网业务板块的客户主要为政府部门及交通、能源等行业的大B客户为主,总体较 稳定。 创新业务泰岳小漫:主要为出境人士提供海外移动WIFI产品。公司于2014年起成立 泰岳小漫公司,基于自研云SIM调度技术研发跨境移动WIFI产品RoamWIFI,曾获 2016年金点设计奖、2020德国iF设计奖等奖项。产品盈利模式分为租赁和出售两种, 目前已经迭代至R10,覆盖160+个国家和地区,可支持5台设备同时连接;续航待机 时长18小时以上。随着新冠疫情限制解除、个人旅游与商务出境需求恢复和增加, 预计小漫产品将迎来销量修复和增长。

四、财务:游戏贡献主要营收,计算机业务改善亏损

(一)游戏及计算机业务双驱动,壳木游戏运营稳健

公司收入主要由游戏业务和计算机两个业务驱动: (1)游戏业务:SLG产品起量,游戏收入占比持续提升。2016年至2022年,游戏业 务对应的营收从3.54亿元稳定增长至35.55亿元,主要是因为《战火与秩序》在2016 年上线之后收入持续增长,从2016年的2.18亿元收入提升至2022年的10.57亿元。另 外,在2018年10月上线的《旭日之城》已经成为公司目前游戏产品主力,2022年贡 献收入22.25亿元。2023年上半年,公司的游戏业务实现营收21.65亿元,同比增长 26%,占总收入的82%。 (2)计算机业务:计算机业务贡献的收入自2016年以来逐步收窄,并且在2018年 以来对计算机业务做了优化整合,剥离了部分无核心技术以及成长能力的业务,形 成了目前ICT运维、AI大数据、物联网通信、创新业务四大板块,其中AI-ICT运营管 理收入占比较高,2022年占整体计算机业务收入的82%。从计算机业务收入占总营 收比重来看,由2016年的88%下降至2022年的26%。2023年上半年,公司的计算机 业务实现营收4.88亿元,同比增长35%,占总收入的18%。

鼎富智能是神州泰岳在2016年收购的子公司,主要业务为开发NLP及大数据融合应 用,产品有智能客服、智能风控等,于2022年开启智能催收业务“泰岳小催”。2021 年鼎富智能以传统业务为主期间,收入为4334.83万元,净利润为393.89万元,2022 年以来开展智能催收业务之后收入有明显增长,达到了6671.66万元,但由于22年开 始对鼎富智能开启了股权激励,因此2022年亏损了6647.63万元。鼎富智能主要收入 增长由智能催收驱动,利润端趋势为逐年减亏。子公司天津壳木为主要游戏收入、 利润来源,2022年收入为35.6亿元,同比增长8.9%,净利润为7.6亿元,同比增长 23.8%。

(二)游戏业务毛利率稳定,计算机业务毛利结构改善

游戏和计算机业务盈利情况改善。公司游戏业务的成本主要包括渠道服务费、分成 成本、人工成本、服务器成本等,渠道服务费是向App Store及Google Play游戏业务 主要渠道服务商支付的成本,分成成本主要系向分发平台签订的收益分成协议支付 分成许可费,服务器成本主要系带宽、云服务付费等。由于2020年以来公司游戏收 入确认准则发生变更,适用新收入准则按照总额法确认收入,渠道服务费计入营业 成本,因此2020年相比2019年毛利率有较大幅度下滑。根据2020年年报,若将游戏 收入调整为与2019同期相同的口径,毛利率上涨8.16个百分点,总体来看游戏毛利 率保持稳定,2020年游戏毛利率为68%,净利率为22%。 ICT运营管理的成本主要为外购软硬件及服务、人工成本,物联网技术应用的成本主 要为材料成本、人工成本,创新孵化业务的成本主要为外购软硬件及服务。计算机 业务在2019年进行了梳理和剥离,以及主要电信客户在2019年大力投入5G建设减 少对4G运营管理方面支出,且自主产品、软件服务收入占比较上期下降,2019年各 计算机业务的毛利率下降。2020年以来,物联网技术应用业务的毛利率稳步提升, 创新孵化业务也逐渐改善,ICT运营管理下的云服务、AI催收业务由于收入增长较快 但毛利率较低,对近年来的毛利率有部分拖累,未来将逐步企稳回升。2022年ICT运 营管理、物联网技术应用和创新孵化业务的毛利率分别为35%/56%/66%。

在业务调整之后,2020年以来公司的销售、管理和研发费用率保持在稳定区间内浮 动。销售费用率上升主要是因为公司在2020年对《旭日之城》销售费用的投放同比 提升94%,《战火与秩序》销售费用投放同比提升32%,故2020-2022年销售费用率 分别为26%/29%/26%。研发费用主要包括工资性支出、无形资产摊销,2020-2022 年研发费用率分别为5.9%/6.1%/6.3%,较为稳定。管理费用方面,2021年有3989万 股权激励费用,2022年有1.16亿股权激励费用,2020-2022年管理费用率分别为 14%/15%/16%,较为稳定。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

相关报告