特点:高ARPPU、高买量成本、长生命周期
用户侧:SLG核心用户为具有一定付费能力的男性玩家。 SLG游戏的核心用户画像清晰,以中产男性为主。据Meetgames & AppGrowing发布《2022-2023年全球SLG游戏市场研究报告》数据显示,策略手游玩家中,男性占比达88%;年龄分布中,31-40岁用户占比37%;过半玩家已婚已育;学历分布显示本科及以上学历占比达57%;60%家庭月收入超1.5万元;超7成白领以企业单位一般职员为主。 SLG ARPUU高:根据上市公司财报数据,对比MMORPG(以吉比特《问道手游》为代表)和SLG(以壳木游戏《战火与秩序》《旭日之城》、IGG《王国纪元》、智明星通《列王的纷争》为代表),发现SLG与MMORPG产品ARPPU水平均较高(但需要考虑不同国家用户支付能力不同)。
厂商侧:策划较为重要、买量门槛较高、回收周期较长。研发:此类游戏整体上对数值体系、玩法设计、社交系统的研发能力要求较高。 买量:买量投入大,发行门槛高。单用户角度,据腾讯广告数据(2023.3.27-2023.4.2),即使在各主流中重度游戏题材品类中,战争策略类的单用户激活成本仍位列第2(安卓158元、iOS419元)。投放数量角度,据meet games和app growing,策略类手游在投数量占2022年海外在投手游数量的4.2%,位于大盘的中腰部位置;而投放广告量占比却高达11.4%,在所有品类中排名第4,反映该品类买量投放的内卷。
分类:COK类、率土类、融合类
COK类:以智明星通2014年发行的《列王的纷争(Clash of Kings)》命名,策略玩法较为简单,主要依靠资源积累和数值比拼取胜,大R用户爽感较高。 率土类:以网易2015年上线的《率土之滨》命名,注重策略安排,以卡牌养成为核心付费点,游戏生态为玩家主导型,赛季制玩法有助于缩小玩家数值差距。
发行向融合SLG:为降低获客成本、提升ROI,部分发行厂商采用尝试多种热门题材(中世纪、丧尸、星际、冰汽、蚂蚁、航海等)或在游戏中加入副玩法并进行买量(塔防、三消、跑酷、拔插销、割草、造桥、RPG和卡牌推图),以寻找增量用户。 优势&挑战:发行向融合SLG的优势在于降低买量成本,挑战在于用户筛选和留存难度较高,对厂商研发、发行能力提出更高要求。 代表产品:发行向融合SLG自2019年开始兴起,据Sensor Tower数据估算,2023年SLG-4X分类中流水排名TOP2的《Evony》《末日喧嚣》均为发行融合类产品。 代表产品包括Top Games《Evony》、Funplus《State of Survival》、三七互娱《末日喧嚣》、壳木游戏《旭日之城》、点点互动《WhiteoutSurvival(寒霜启示录)》等。
海外区域结构:2023年部分SLG代表作美国市场占比超1/3
分国家来看,据Sensor Tower,2023年美日韩德四大市场占比超55%。 分产品来看,SLG代表作2023年海外流水中,美、日、德、韩地区占比通常过半。《旭日之城》《战火与秩序》美国流水占比分别为46.96%/51.42%,显著高于其他产品。
海外竞争格局:近年来中国厂商份额过半且持续提升
据Sensor Tower,2018-2023年海外4X手游收入中,中国厂商市场份额呈现增长趋势,2023年占比84.72%。中国厂商在4X SLG赛道的领先地位或许与发行运营能力、数值策划能力方面的优势有关。 2023年4X手游海外收入TOP10的游戏均为中国厂商产品,头部产品《Evony》2023年海外总流水达32.4亿元,世纪华通《寒霜启示录》为2022年12月上线、2023年起量的新品,2023年海外总流水26.49亿元,月度环比仍在持续提升。
趋势前瞻:模拟经营+SLG:玩法买量天然互补
共同点:核心玩法一致,SLG前期城建养成可用模拟经营替代。模拟经营 玩法与SLG城建养成部分核心玩法均为“资源-发展建设-扩大规模-更多资 源”,模拟经营玩法引入提高了用户对游戏的接受度,拉升用户转化率。 互补点:前期模拟经营+后期SLG提升留存率。模拟经营玩法初期反馈频率 很高,但后期游戏体验较为单一;SLG玩法前期资源积累速度较慢,后期 战斗体验感高。
发展战略:专注出海SLG,取得较高成功率
公司正式商业化上线《旭日之城》《战火与秩序》《无尽苍穹》《泰坦王座》《小小帝国》《War of Destiny》6款SLG产品,其中4款峰值月流水超千万元,截至2023H1,2款累计流水超过50亿元。
创意阶段:成功源自不断试错,在融合玩法成为大趋势的背景下,除了公司正式上线的6款SLG以及报表显示进入立项阶段的产品,公司也会将多元探索的创意产品放到市场上进行测试,例如2022-2023年曾测试《Puzzles & Girls》(二次元三消RPG)、《Journey Untold》(回合制卡牌+模拟经营)等。
立项严格:公司在项目的各个环节严格把控,然后投入资金集中进行项目研发,并通过测试调整产品的留存、付费等各项数据,最终每1-2年只有一款产品能最终上线进入商业化阶段,这一阶段的资金投入主要用于内容制作以及买量。公司商业化产品往往具有一定的创新性,《战火与秩序》的RTS玩法和全球同服+实时翻译、《旭日之城》的丧尸题材以及塔防和割草副玩法、《无尽苍穹》的太空题材,均为有差异化特色的产品。
买量果断:2018年底公司在手现金5亿元,2019年《旭日之城》上线、数据表现出色、全年游戏营销推广费用5亿元;2019年底在手现金9亿元,2020全年营销推广费用8亿元,经过两年果断投放,2019、2020年《旭日之城》年流水分别达到3亿元、13亿元。
产品复盘:《小小帝国》将创新基因写入壳木
公司于2011年12月推出SLG手游《小小帝国》,首先在Google平台上线,获Google Play官方多次推荐,次年7月上线iOS版本。截至2013年6月,《小小帝国》全球注册用户超800万、月活过百万,2013年上半年月均流水900万元,主要来自海外安卓市场。 公司创始人李毅曾任微软软件工程师,在开发单机游戏时积累了丰富的技术经验,壳木游戏使用自己开发的3D引擎研发《小小帝国》,在当时3D手游数量较少的背景下获得了玩家关注。2013年SLG手游出海方兴未艾,《小小帝国》的成功来自高速增长的市场环境、团队的市场敏感度、和在产品上突破创新的追求。
公司治理:多次激励核心人员,治理能力提升
现任董事长冒大卫2018年任CEO后,果断剥离低利润的部分计算机板块业务、带领公司探索云业务板块、改造人工智能业务主体鼎富智能,对公司业务发展做出卓越贡献,2021-2023年董事长冒总获授公司股权共计1883万股,占总股本的0.96%,全部解锁后冒总持有公司股份比例将升至1.06%,进入前十大股东行列。 公司多次向董监高团队实施股权激励,有利于提升管理团队积极性、优化治理结构。2021年以来,公司通过员工持股计划和子公司股权激励、限制性股票授予等多种方式实施激励计划,董高监团队获授股票比例较高。
业务结构:游戏业务带动公司营业收入、净利润增长
从2014至2023年上半年,游戏业务收入占比从3.28%提升至81.6%, AI/ICT运营管理业务占比由69.82%收缩至16.11%。 公司游戏收入稳健增长、计算机业务竞争实力不断增强,2023 年预计业绩表现优异 。 2019年公司对计算机业务进行了整合和剥离,引起营业收入、利润同比大 幅下降,2020年后公司计算机业务板块架构清晰、收入稳健,游戏板块持 续贡献收益,整体营收、净利润呈增长趋势。据公司2023年业绩快报, 2023年公司预计实现归母净利润8.9亿元,yoy+64.82%,扣非净利润8.3 亿元,yoy+87.03%。
人工智能:子公司鼎富智能为主体,关注催收、电销两大应用场景
2016年以6亿元现金收购鼎富智能科技有限公司100%的股权,以NLP技术为核心,进军人工智能领域。鼎富智能2020年获安徽智能语音及人工智能创业投资基金战略投资,截至2024年3月,公司合计持股89.5%。 智慧政务、智能客服、智慧公安、智慧催收、智慧电销等应用场景,为公安、政务部门、银行、B端其他企业等客户提供服务,智能催收、智能电销未来成长空间大。 鼎富智能2021/2022/2023H1营业收入为4335/6672/3833万元,净利润为394/-6648/-4452万元;2022、2023H1业绩下降,主要系股权激励成本增加导致。



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