2024年恺英网络研究报告:研发赋能IP,小游戏、手游双端并举

1. 盈利预测

公司在手手游、小游戏产品储备丰富,公司业务处于快速增长期,预计 移动游戏 2024-2026 年将实现 30%/23%/15%的增速,2024-2026 年毛利 率水平分别为 82%/81%/80%;网页游戏自然衰退,预计其 2024-2026 年 将实现-30%/-25%/-20%的增速,毛利率水平分别为 50%/45%/40%;信息 服务为公司新兴业务,2023 年快速增长后预计保持稳定增速,预计 2024-2026 年营收增速 10%/8%/5%,该业务毛利率稳定在 90%左右。 预计 2024-2026 年恺英网络收入分别为 54.2/65.4/74.3 亿元,归母净利润 分别为 2.02/2.42/2.76 亿元,EPS 分别为 0.94/1.12/1.28 元。

2. “IP 策略”推进,优质储备产品蓄势待发

2.1. 深耕 IP 产品与创意赛道,2024 多款产品可期

产品管线丰富,以 “IP 授权”和创意游戏为主。公司目前披露的排期 包括 23 款产品,其中代理产品 6 款,自研产品 15 款,联合开发产品 2 款。公司代理产品以休闲大类为核心,类型较为多元,包括放置、战棋、 卡牌等,自研产品则多为“IP 授权”,兼有创意品类,具体而言包括: 1)丰富的外部优质 IP 合作,如《斗罗大陆·诛邪传说》是超人气 IP《斗 罗大陆》正版授权的 MMORPG 手游,《代号:盗墓》是由著名作家南派 三叔正版授权的一款 ARPG 手游; 2)继续“传奇”IP 开发,如《龙腾传奇》《梁山传奇》及若干次传奇小 游戏,延续了公司优质“传奇类”游戏开发的传统; 3)公司也自研了多款创意产品,探索不同类型,如自研机甲射击竞技 类 VR 游戏《机甲派对》已于 2024 年 3 月 8 日登陆 PlayStation 北美服 与 Steam 平台,《百工灵》是基于公司自主孵化的动漫 IP《百工灵》改 编的传统手工艺题材模拟经营类游戏,都是相对独特的赛道。

2.2. 与多领域知名 IP 合作,IP 粉丝群体奠定用户基础

优质 IP 合作为公司产品矩阵重要组成部分,涵盖动画类(《OVERLORD》 《死神》)、文学作品类(《斗罗大陆》《盗墓笔记》)、游戏类(《信长之 野望》),这些 IP 大多有较好的受众基础,且 IP 在游戏领域仍有发掘价 值。

2.2.1. 动画类 IP 多来自日本,兼有近年人气新作与经典作品

《OVERLORD》:“反套路”“爽”作,动画在国内受到广泛欢迎。是日 本轻小说作家丸山黄金于 2012 年出版的作品,后改编为了漫画、动画 等内容,该作品讲述了热爱游戏的主人公在等待关服的游戏强制登出时 意外穿越到了异世界、并还成为了最强魔法师的故事,其非成长性的“反 套路”、轻松、“爽”等特点成为观众追捧的重要原因。

B 站三季动画总播放量超 15 亿,均为当年前列作品。2015 年该 IP 的首 部动画推出,在哔哩哔哩上可以观看的包括第一季到第三季、剧场版 1 与 2、各类番外篇,截至 2024 年 4 月 23 日,《OVERLORD》前三季动 画番剧在哔哩哔哩的总播放量已突破 15 亿,系列追番人数突破 1000 万, 每部的播放量与追番人数均居于当年番剧排名前列。

《史莱姆》:“成长经营系”二次元作品。《关于我转生变成史莱姆这档 事》是日本轻小说作家伏濑的出道作,故事的主角在遭遇歹徒袭击之后 转生到异世界,以最弱生物史莱姆的身份展开了冒险,但是通过不断吞 噬其他怪兽,获取各种各样的能力,逐渐成为魔物大王,并经营起自己 的势力。该作最早在 2013 年开始网络连载,2014 年正式发行,在日本 取得了巨大成功,网络点击量突破 1.4 亿,2020 年发行量突破 2000 万。 改编的动漫作品同样受到海内外观众喜爱。《关于我转生变成史莱姆这 档事 2》位于海外动漫社区 Anime Corner 2021 年年度最佳动漫第 6 名。 哔哩哔哩可观看第一季、第二季及外传共三部,截至 2024 年 4 月 25 日, 《关于我转生变成史莱姆这档事》动画番剧总播放量在哔哩哔哩已经突 破 10 亿,系列追番人数突破 1000 万,第一、二部的播放量与追番人数 均居于当年番剧领先地位。

《奥特曼》:具有巨大商业价值的 50 年长青 IP。《奥特曼》是由日本“特 摄之神”圆谷英二导演一手创办的“圆谷株式会社”自 20 世纪 60 年代 起推出的科幻题材特摄系列作品,自 1966 年至今为止 58 年的历史中, 《奥特曼》系列共诞生 30 余部作品,除了电视剧之外,还包含电影、 动画、小说、漫画、电子游戏等领域的内容、产品和服务已在全球 100 多个国家/地区发行。

《奥特曼》粉丝的消费热情铸就 IP 突出的商业价值。在万代南梦宫的 IP 收入排名中,“奥特曼”位于前十大 IP 之一,与龙珠、高达、海贼王 等知名 IP 并列,近年年收入已突破百亿日元。国内方面,2022 年,依 靠“奥特曼”卡牌贡献主要营收的卡游有限公司商品交易总额排名泛娱 乐产品行业及泛娱乐玩具行业第二名,仅次于乐高,并排名泛娱乐玩具 行业集换式卡牌类第一名。在根据 2023 年全年淘宝及天猫全平台 IP 商 品成交数据统计得出的《淘天 2023 年度 IP 价值榜》中,“奥特曼”IP 位于第 2 名,仅低于“迪士尼”IP。

《死神》:系列漫画全球销量过亿册。《死神》原作漫画由久保带人创作, 2001 年开始连载于《周刊少年 JUMP》,2016 年漫画完结,作品讲述了 高中生黑崎一护意外获得死神力量,随后在人类世界和死神世界之间穿 梭,与各种敌人战斗,同时探索自己的身世和死神世界秘密的故事。截 至 2022 年 11 月,其漫画全球销量超过 1.3 亿册。截至 2024 年 4 月 16 日,《死神》系列漫画在腾讯动漫拥有 83.9 亿人气值,高于《龙珠》、《名 侦探柯南》和《妖精的尾巴》等经典作品。

动画续作《千年血战篇》持续更新中,IP 改变游戏产品具备空间。2004 年《死神》电视动画首播,2012 年完结,共 366 集,直到 2022 年,动 画续作《死神:千年血战篇》正式开始播出,规划为四季,目前已经更 新至第二季,第三季《相克潭篇》预计于 2024 年内播出。《死神:千年 血战篇》第一季位于海外动漫社区 Anime Corner 2022 年年度最佳动漫 第 2 名,第二季排名 Anime Corner 2023 年年度最佳动漫第 3 名。第二 季豆瓣评分 9.0 分,排名 2023 年新番第八位。 随着《千年血战篇》的持续更新,这一 IP 改编游戏产品有望获得广泛 关注度。当前《死神》IP 的改编游戏市场暂无亮眼作品出现,而与《死 神》相近的日本动漫 IP《火影忍者》和《航海王》都已经有较为成熟的 手游产品,如《火影忍者手游》是由腾讯游戏研发的格斗手游,作为一 款上线 8 年的游戏,其影响力仍在不断扩张,截至 2021 年累积角色创建数超 1.6 亿,截至 2024 年初日活跃用户突破千万,目前稳定在 iOS 游 戏畅销榜 20 名左右;《航海王:热血航线》于 2021 年 4 月上线,上线 当日登顶免费榜,上线一周流水破亿,上线首月流水超 4 亿,目前仍能 位于 iOS 游戏畅销榜 100 名之内。

2.2.2. 文学 IP 以知名小说为主,衍生产品生态相对丰富成熟

《斗罗大陆》:IP 核心用户超 2 亿人,衍生品成功率高。2008 年 12 月, 《斗罗大陆》开始在起点中文网连载,截至 2024 年 4 月,相关作品总 推荐数最高已达到 1358 万。2010 年,《知音漫客》第 119 期正式开始连 载《斗罗大陆》第一部漫画,依托知名动漫刊物《斗罗大陆》IP 开始辐 射众多读者群体。2019 年,《斗罗大陆》IP 入选“中国网络文学 IP 影响 排行榜”,并跻身《新华·文化产业 IP 指数报告(2022)》第一名。2023 年,整个《斗罗大陆》矩阵已经覆盖了 5-6 亿人,其中对《斗罗大陆》 IP 有深度认知的核心用户 2-3 亿人。

《斗罗大陆》已完成出版、有声、动漫、影视、游戏等形式衍生改编。 1)出版方面,截至 2020 年,神漫公司出版图书中《斗罗大陆》系列累 计销量过亿册,截至 2016 年 8 月,风炫动漫《斗罗大陆》平装版以及 典藏版漫画累计销售 245 万册,销售额达 1533 万元;2)动漫方面,2018 年,《斗罗大陆》动画上线腾讯视频,并启动“年番”计划,成为“首 部不断更年番国漫作品”,5 年不断更为 IP 积累了可观的用户群体,截 至 2022 年 4 月,斗罗大陆动画播放量破 400 亿。《斗罗大陆》动漫讨论 量已超过 365 万次,位居腾讯视频动漫排行榜总榜第 4 位,《斗罗大陆 Ⅱ绝世唐门》讨论量超 31 万次,位居腾讯视频动漫排行榜总榜第 8 位; 3)影视方面, 2021 年《斗罗大陆》真人剧上线,以 54.8 亿的累计播 放量位居腾讯视频 2021 年上半年剧集播放量榜单第一,并位列 2021 全 网连续剧有效播放榜第 5 位。

《斗罗大陆》IP 游戏热度高涨,持续带来流水。据国家新闻出版署,截 至 2024 年 4 月,已有 15 款《斗罗大陆》IP 游戏获得版号。2022 年版权 方阅文集团宣布《斗罗大陆》改编的游戏流水已经过百亿元。其中《新 斗罗大陆》于 2018 年推出,其常驻 iOS 畅销榜 TOP100 超过两年时间, 截至 2023 年 9 月带来超过 40 亿流水。《斗罗大陆:魂师对决》是一款 次世代卡牌手游,其开发时间 2 年、成本超 1 亿,凭借美术风格与次世 代 3D 品质受到玩家青睐,游戏首日新进用户 370 万,首月流水破 7 亿, 曾到国内 iOS 免费榜和畅销榜前 5 名。据七麦数据,截至 2024 年 4 月 26 日,其国内 iOS 端累计收入达 1.47 亿美元。

《盗墓笔记》:粉丝群体庞大。2006 年,《盗墓笔记》系列小说开始在网 上连载,讲述吴邪、张起灵、王胖子、吴三省等人进入古墓探险的故事, 2007 年 1 月《盗墓笔记》正式出版,2011 年底《盗墓笔记》系列九册全 部完结,总销量超 2000 万册,销量打破众多出版记录。2017 年,《盗墓 笔记》IP 在针对中国原创文学 IP 的《2017 猫片·胡润原创文学 IP 价值 榜》中排名第二。 《盗墓笔记》IP 衍生涉及话剧、网剧、电影,游戏尚且不多。2015 年, 《盗墓笔记》第一部影视化作品推出,开启了中国视频网站付费会员的 先河,为爱奇艺带来了超过 260 万的 VIP 订单,几乎为当时爱奇艺会员 总数的二分之一;2016 年,《盗墓笔记》电影版斩获 10 亿票房,成为暑 期档冠军;各类改编网络剧的推出频次也较高,几乎每年一部,维持了 IP 的热度。

2.2.3. 《信长之野望》:持续四十年、销量过千万的游戏 IP

《信野》开创日本游戏市场的历史模拟类先河,四十年经久不衰。《信 长之野望》第一部发行于 1983 年,是由日本 KOEI(光荣)公司研发的 一款以日本战国时期为题材的策略游戏,开创了日本游戏市场的“历史 模拟”类型的先河。过去四十多年中,《信长之野望》发布 16 部作品, 截至 2018 年,系列游戏销量已经突破 1000 万份。

手游改编作品在日本地区同受欢迎。2022 年 6 月,由广州黑胡子游戏研 发的日本战国题材 SLG《新信长之野望》上线,该作充分挖掘原 IP 优 势,前期做出了单机化的处理,强化了“故事”这一要点,给予玩家在 其他 SLG 中相对较少获得的体验,此外还通过架空方式加强玩家的代入 感。该作反向输出到日本本土,上线后一度升至日本 iOS 畅销榜第 9 位, 且上线一周内保持畅销榜前列,目前位于日本 iOS 游戏畅销榜前 100 位。

2.3. “传奇”IP 持续开发,为公司产品基本盘

2.3.1. IP 创收稳定,核心用户付费能力、忠诚度高

《传奇》是最早一批进入中国的知名网络游戏 IP,也曾是最受欢迎的网 游产品之一,吸引了大批玩家,时至今日仍然有庞大的用户群体和持续 的品牌号召力,根据伽马数据的预测,“传奇”IP 在 2015 年到 2020 年仍 能保持年化 100 亿以上的流水额,变现能力仍未有衰退迹象。

《传奇》玩家大多数是中年男性,收入稳定,游戏认同度高。IP 代表产 品《热血传奇》早在 2001 年开始在国内风靡,成为了众多当时年轻人 的“青春记忆”,玩家群体目前多为男性和中年用户,男性比例和“30-39”岁占比显著高于非“传奇”IP 用户群体,这些用户目前整体处于事业和 收入的成熟稳定期,高收入占比也高于非“传奇”IP 用户,具备较强的 付费能力。游戏认同度上,“传奇”IP 用户也更乐于主动去寻找 IP 产品, 表现出对“传奇”IP 较高的忠诚度。

2.3.2. IP 授权明晰化,三家联手改进“传奇”市场

IP 版权关系厘清,市场规范化效率有望提升。由于历史原因,国内的盛 趣游戏和韩国娱美德各自进行“传奇”IP 的授权,加上基于泄露的源代 码进行开发的各类非授权产品,仅 2017 年 2 月到 2018 年 4 月这一年多 的时间里就有 933 款侵犯《热血传奇》的游戏被下架,在“传奇”版权 关系未能厘清的时代,打击非法内容进展也相对较慢,造成大量市场份 额并未由正规厂家获取。2021 年我国最高法院对盛趣游戏“传奇”IP 终审确权,确认了“传奇”IP 在中国区授权的资格归属,传奇市场有望 迎来规范化和进一步繁荣。

牵手授权方、发行商共同发掘 IP 价值。恺英网络子公司盛和游戏制作 了多款精品“传奇”IP 游戏,如《蓝月传奇》《王者传奇》《原始传奇》 《热血合击》等,截至 2022 年底,《蓝月传奇》的累计流水已超过 40 亿元人民币。2020 年,恺英网络与贪玩游戏共同出资成立盛趣唯一“传 奇”授权服务商旭玩科技。2023 年 10 月 9 日,在之前合作的基础上, 盛趣公司母公司世纪华通与恺英网络签署《战略合作协议》,双方将围 绕“传奇”系列以及“传奇世界”IP 资源领域及其上下游生态、品牌等 方面进行深度合作。 三方互购股份,合作关系进一步加深。2021 年 5 月,世纪华通全资子公 司上海天游以 5 亿元的价格收购贪玩 5%股权。2022 年 9 月,贪玩以 4 亿多元的价格拍下恺英 5517.5 万股股票,约占恺英总股本的 2.6%。2023 年 6 月,贪玩买下 8000 万股世纪华通股票(约占总股本 1.1%);贪玩、 恺英持股的嘉兴旭恺拍下了 8000 万股世纪华通股票,至此三家公司交 叉持股格局形成。

2.3.3. 积极进取,围绕 IP 作更多创意开发

推出 996 传奇盒子,专注于“传奇”游戏,保障玩家体验。996 传奇盒 子是独立运营的游戏服务平台, 其为玩家提供了各种“传奇”游戏的开 服信息、不同玩法版本,并支持三端互通,保证了游戏体验的品质。 作为“传奇”业内知名度最高的游戏平台,996 传奇盒子也为玩家提供 丰富的活动,如“996 传奇家族争霸赛”,以其公平透明的赛制和丰厚的 奖金池著称,在传奇游戏玩家中享有极高的声誉,该赛事也从一年一届 扩展到春、夏、秋、冬四个赛季,以满足玩家们的热情和竞技需求,截 至 2024 年,其直播累计观看人次超百万,赛事直播用户数超 20 万。 此外,996 传奇盒子还举办了以“散人”玩家为主的“兵王 PK 大赛”, 以及推出各类传奇特色衍生内容,如传奇直播、同人小说、短剧等,以 此丰富传奇文化,吸引更多玩家参与。

3. “小游戏”有望作为公司业绩增长弹性来源

3.1. “小游戏”赛道风格偏“轻”,公司禀赋具备参与优势

小游戏碎片化、轻量化、社交属性强。小游戏是以小程序为载体的新游 戏产品形态,无需下载、即点即玩;从品类分布来看,目前以轻度化休 闲产品为主,初现向中度化产品拓展的趋势;小游戏依托微信或抖音等 平台,可以承接原平台好友关系,允许玩家邀请朋友一起玩,分享游戏 进度和成就,具有较强的社交属性,有助于提高游戏的传播和用户粘性。

从成本看,小游戏研发成本更低,周期更短,资金周转效率更高。一方 面,小游戏研发技术日益成熟,目前针对分端原生制作与 H5 版本兼容 制作均有成熟的技术能力支持开发,预计未来以小游戏适配为核心的单 端研发比例将逐渐增大;另一方面,小游戏体量小,研发快,即使是原 生制作的小游戏,研发周期与成本至少能降低至手游 APP 的 50%。

从买量效率看,小游戏节奏更快,买量转化率高、变现模式多元。由于 小游戏无需下载和身份验证,买量转化率更高,以 IAP 小游戏为例,其 CVR(转化率)约为 APP 手游的 2-3 倍。自 2020 年下半年起,IAP 小 游戏在微信朋友圈的平均 CPM(每千次展示成本)已经超过手游 APP, 成为游戏行业在微信流量内抢量的核心赛道。 目前小游戏有三种变现模式:1)IAP(内购付费),如玩家充值、为道 具礼包付费;2)IAA(广告变现),玩家不用花钱,只需要观看插入小 游戏中的各种广告;3)IAP+IAA 混合变现。小游戏的变现模式最开始 以 IAA 为主,之后变为 IAP 激增。由于“混变小游戏”的综合变现效率 高出纯 IAP 付费率 3 倍,且产品体验感上优于纯 IAA 产品,如今混合变 现模式增长势头强劲。 变现模式日趋成熟,带来游戏流水提升。据腾讯,2022 年 IAP小游戏流水增长超 100%,IAA 小游戏流水增长超 40%+。2022 年初至 2023 年 8 月,混变小游戏的日流水规模增长了 2 倍。

3.2. 小游戏市场仍在长足增长,格局上利好中小企业

小游戏市场整体保持高增速,赛道规模与用户规模同步提升。中国小游 戏整体市场规模 2023 年已达 400 亿以上,随着平台基建持续完善、用 户体验顺滑丰富、厂商投入拉升供给,2024 年小游戏赛道规模有望突破 600 亿,同比增长 40%以上。用户规模方面,2024 年 2 月,微信小游戏 MAU(月活跃用户数)突破 7.5 亿,同比增长超 20%。2023 年,抖音头 部小游戏 MAU 突破 4 亿,活跃用户增速超过 150%。

当前格局相对分散,中型厂商具备相对优势。据巨量引擎,2022-2023 年,小游戏赛道入局厂商增加 77%,产品数量增加 95%。虽然如腾讯、 网易等厂商也有入局小游戏赛道,但对于大型厂商单个小游戏业绩贡献 弹性不足,因此内部并未倒向该赛道,加上小游戏市场产品“简单、轻 度、低门槛”,本质是在比拼创意、反应力和发行能力,诸多小型团队 的产品也有机会杀出重围,而中型厂商兼有流程化的生产能力和快速反 应速度,一段时间内预计能够保持相对优势。

3.3. 双端协同、充分发掘用户游玩场景

《新的开始》小游戏端成绩瞩目。《仙剑奇侠传:新的开始》是一款回 合制 RPG 对战玩法的游戏,玩家既能够有代入 RPG 角色、探索解密的 体验,也能够体验模拟经营的乐趣。小游戏端于 2023 年 9 月上线,上 线以来长期稳定在畅销榜前二十水平,截至 2024 年 4 月 24 日,《新的 开始》位于微信小游戏畅销榜第 16 名。

《新的开始》先上线小游戏积累用户,形成对 APP 版的自然引流。当 前很多小游戏的发行思路都是从成熟 APP 产品移植而来,将微信小游戏 作为了补充性质的渠道,但恺英网络将《新的开始》率先在小游戏上线, 通过轻量玩法积累了大量用户,也在微信小游戏平台开辟了新的品类, 成绩斐然的同时,也吸引了玩家对 APP 产品的期待,如 TAPTAP 游戏评 论区有众多玩家催促 APP 端上线。在小游戏的基础上,2024 年 1 月 26 日《新的开始》APP 端上线,首日排名位于 iOS 游戏免费榜第 15 名。

产品质量过硬,而操作轻量,契合小游戏生态。产品依据《仙剑奇侠传》 IP,其首部作品发布于 1995 年,是国产单机角色扮演游戏的经典之作, 有着强大的影响力,粉丝群体对于产品的核心诉求之一就是“还原”, 而在小游戏端,《新的开始》将必要的元素和经典内容都做了充分保留, 如一些经典场景都保持了一致性。玩法上游戏采用了模拟经营与简化卡 牌的方式,门槛较低,还辅有钓鱼、狩猎等多种简单易懂的轻度小游戏, 能迅速给玩家带来成就感,充分满足休闲玩家的上手需求。

双端协同有望扩大用户覆盖、有效利用营销资源,是未来重要发行思路。 小游戏跳转更为直接,且当前买量竞争相对 APP 更加平滑,因此小游戏 买量、再由 APP 承接自然量或通过私域及客服导流优质用户至 APP 的 打法有望补充厂商收入、扩大用户覆盖范围,因此不少游戏厂商都选择 APP 和小游戏双端上线,部分小游戏甚至与 APP 端账号互通,根据伽马 数据,2023 年 5 月微信小游戏畅销榜 TOP 100 中,有 63%为 APP+小游 戏双端运营。 运营思路上,小游戏往往更侧重用户留存,APP 可更多发掘付费潜力。 小游戏作为轻度玩法,更注重付费梯度、个人习惯、拉低礼包定价,控 制付费额度,而 APP 端用户更为核心,运营和变现上可以更多发掘付费 潜力,如《新的开始》APP 端提供了战令礼包、VIP 等级礼包、开服礼 包等多种充值方式,两种方式结合能够更好满足不同用户需求。

3.4. 发散项目方向,广泛挖掘优秀产品

公司小游戏产品呈多元化趋势,多款产品进入畅销榜。2022 年投资者交 流会上,公司指出了小游戏赛道的流量红利,并集中上线小游戏产品。 至今,割草风塔防小游戏《怪物联萌》、仙侠类角色扮演游戏《仙剑奇 侠传:新的开始》多次进入畅销榜 TOP10。传奇类方面,持股 30%的杭 州非玩不可旗下的《烈焰重生》《魔神之战》《烈焰之刃》在 2023 年均 进入畅销榜 TOP30。储备小游戏中,中国传统神话题材策略放置卡牌游 戏《太上补天卷》等预计于 2024 年年内上线。

4. 恺英的变革之路:逐步确立“IP 研发”优势路径

4.1. 三大业务体系“研发、发行、投资+IP”为整体战略

2020 年 11 月的投资者交流会上,恺英网络宣布以“聚焦游戏主业”为 核心战略方向,明确了“研发、发行以及投资+IP”三大业务体系。

4.1.1. 研发:“工作室+中台”体系,“形意”模型 AI 技术赋能

研发立足优势品类,拓宽产品类型。恺英指出,研发业务将拓宽自研类 型,研发范围从恋爱向 RPG 到休闲卡牌,从二次元 AVG 到仙侠国风, 形成“短-中-长”研发格局。

研发体系上,恺英网络拥有领先的自主研发技术平台和顶级制作运营团 队,依靠七大专项工作室及其他项目组负责十余款自研产品的开发制作。 同时,公司在技术和美术中台层面实现技术、素材和人员的统筹和共享, 进一步提升研发效率和效果。

推出“形意”AI 产品专注游戏垂类场景应用,已率先融入恺英旗下研 发管线。作为一款针对游戏开发领域的垂类 AI 产品,“形意”结合了恺 英对游戏研发领域的经验与认知,注重输出内容“开箱即用”。目前, 已经率先顺利融入恺英旗下产品的研发管线,并成功为多个项目的研发 实现显著增效。模型主要包括“形”和“意”两部分,分别在图像和文 字领域发挥生成式效果。 1)“形”:图像生成能力。该模型内置了大量的可选“形”模板,开发 者可调节生成方向,并产出无需二次编辑即可使用的美术资产。此外, 《形意》内置了强大的描述词系统和算法标签工具,能够适应传奇、仙 侠等不同风格项目的美术产出需求; 2)“意”:文本内容理解处理能力。基于恺英对 IP 产品的游戏化改编需 求,《形意》可对文学剧本进行自动化拆解,帮助大幅压缩前期策划阶 段的耗时。用户只需将文学剧本上传至平台,《形意》便能自动分析并 按照游戏信息结构进行归类拆分,产出角色、场景、任务设计等游戏开 发所需的核心信息。

4.1.2. 发行:业务架构完成调整,发行经验逐步丰富

发行业务架构完成调整,实现流水增长与业务优化。2021 年,公司业务 架构调整顺利完成,平台买量业务流水稳步增长,产品发行业务与海外 发行业务蓄势待发。调整后,原先各自独立的发行条线得到整合,对产 品引入、项目发行、项目维护等发行业务进行模块化管理。其次,实现 产品引入与评价标准统一。再次,设立项目制小前台,更灵活更有针对 性;最后,对发行渠道统一管理,提升渠道粘性。 XY 页游平台累计流水超过 37 亿,积累不同题材的发行经验。公司发行 业务主要由 XY 页游平台开展,截至 2024 年累计流水超过 37 亿。XY 页游平台多款游戏成绩亮眼,如《蓝月传奇》上线当年流水破 11 亿,截 止 2018 年财报统计时间,《蓝月传奇》连续 22 个月占据开服数榜第一, 截至 2023 年 2 月,累计流水超过 40 亿。

产品发行上,探索多样化发行能力。发行团队持续推进“IP 品类+创新 品类”战略,聚焦核心赛道的同时“发展 IP 多元化”路线,并不断探索 多样化发行能力,线上线下双管齐下。线上搭建多媒体账号矩阵触达不 同属性用户,核心游戏用户粉丝覆盖超 300 万。线下运营自有直播基地, 签约达人主播 5 人,以供游戏直播,粉丝带货,原生视频拍摄,逐步实 现从产品研发、产品发行、用户导入、用户维护、用户再营销等自有链 路循环。小程序买量方面,《仙剑奇侠传:新的开始》于 2023 年 8 月中 旬开启不删档测试,并于抖音、快手及微博等平台进行投放,位居 2023 年 8 月 AppGrowing 小游戏推广强度榜第一名,随后,其买量消耗与买 量增长多次进入小游戏前 20 名。 海外发行上,海外市场影响力稳步拓展。公司在海外发行板块注重精品 化运营,已在中国港澳台、韩国、东南亚等地区组建起有成功经验的发 行团队。除了 RPG 赛道外,公司也转向聚焦 SLG、小游戏等领域。多 元化营销和海外垂直的本地发行团队也取得了显著成绩。例如,《新倚 天屠龙记》发行时以还原原著为出发点,自中国港台地区、新加坡、马 来西亚等地上线后,跻身中国港台地区免费榜第一及上线所有地区 iOS 畅销榜 TOP10。此外,仙侠题材《KR 灵蛇》借鉴深耕垂直赛道的发行 经验,自 2023 年 9 月上线后,登上免费榜第三的成绩。

4.1.3. 投资+IP:潜在业务合作与拓展方向

多元化投资,积累业务经验。近年来,恺英网络累计投资超 10 起,投 资标的集中于二次元、SLG 及卡牌等赛道,与研发战略一致。二次元游 戏上,已推出心光流美工作室研发《高能手办团》,SLG 游戏上,终极 幻境、快马互娱、光粒网络等研发商均有所布局。

4.2.业务回顾:逐步从“传奇”IP 拓展到“IP+”

复古品类与创新品类双轮驱动,持续拓展非传奇类赛道。自 2017 年以 来公司在手游自研上持续迭代,早期以“传奇”品类为主,如今已经凭 借突出的自研能力,获得了丰富的 IP 合作机会,形成了独特的产品布局: 2017 年以来,公司依托浙江盛和打造了《王者传奇》《原始传奇》等多 款传奇类精品游戏,至今,《蓝月传奇》《原始传奇》《热血合击》等多 款经典传奇产品仍具备独家竞争壁垒。另一方面,公司积极探索新业务, 持续拓展非传奇类赛道,已形成“传奇品类+创新品类”双轮驱动的产 品策略,目前,《新倚天屠龙记》《全民江湖》《仙剑奇侠传:新的开始》 《石器时代:觉醒》《纳萨力克之王》等新产品充分展现合作 IP 特色、 体现公司自研能力,推动业绩稳定增长。

5. 治理优化,公司再启程

5.1. 收购浙江盛和增厚研发实力,实控人确立并积极进行增持

收购浙江盛和全部股权,有望强化研发能力。2023 年 5 月,恺英网络公 告收购浙江盛和29%股权,收购完成后公司将持有浙江盛和100%股权。 浙江盛和成立于 2011 年,是一家以游戏研发为核心,集创意策划、美术 设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护于一体的网络游戏开 发商及运营商,创立至今打造了《蓝月传奇》《王者传奇》《原始传奇》 等多款业内知名精品游戏产品。本次收购有利于公司进一步加强游戏研 发能力,助力结合“传奇”IP 开发传奇类网页游戏与移动游戏。 公司实控人确定、积极进行增持。2023 年 11 月 20 日,公司公告宣布, 公司董事长金锋先生受让绍兴安嵊 11%的合伙份额,权益变动后,金锋 先生直接持有公司 13.78%股份,并通过绍兴安嵊间接控制公司 5.23%股 份,共计控制 19.01%的股权,结束恺英网络实际控制人缺位的状态。随 后,2023 年 12 月 26 日及 2024 年 3 月 27 日,公司公告宣布两次董事长 增持计划,增持完成后,董事长金锋及其一致行动人合计持有公司 19.56% 的股份。

高管团队具备行业从业经历,管理经验丰富。公司高管在浙江盛和、上 海恺英等任职,具有多年游戏行业从业经历,管理经验丰富。董事长金 锋先生先后担任浙江盛和产品经理、浙江盛和总裁及 CEO、恺英网络董 事、恺英网络副董事长、恺英网络联席董事长、恺英网络董事长,兼具 基层工作经验与管理经验。

5.2. 股权激励提升员工积极性,积极分红回报投资者

员工持股计划持续进行,团队齐心推动业绩成长。2020 年与 2022 年, 公司共推出三期员工持股计划,对 2020-2023 年的利润水平做了目标设 定,共涉及股票占全公司 2.07%,目前三期解锁条件也均顺利达成。

分红重启,并提议 2024 年分红不超过 2.2 亿元。2024 年 3 月 29 日,公 司实控人、董事长金锋提议 2023 年度现金分红方案为每 10 股派发现金 红利不低于 1 元(含税),计划进行 2023 年年度分红 2.13 亿元;并提议 结合2024年实际经营情况、在满足公司实际资金需求的情况下开展2024 年内分红,现金分红总额不高于 2.2 亿元。

6. 财务分析

营收持续增长。2023年,公司实现营业收入42.95亿元,同比增长15.30%, 其中移动游戏营业收入 35.77 亿元,同比增长 13.3%,主要受益于《原 始传奇》《敢达争锋对决》等老游戏的长线运营,以及《仙剑奇侠传: 新的开始》《石器时代:觉醒》等新游戏的上线。 移动游戏业务贡献主要收入。2023 年,公司移动游戏营业收入 35.77 亿 元,占比 83.28%。信息服务营业收入 6.64 亿元,占比 15.46%,公司信 息服务主要包括平台服务费收入、平台广告收入等自主研发并运营的游 戏资源发布及游戏社区服务平台取得的收入。网页游戏业务占比持续下 降,2023 年网页游戏营业收入 0.55 亿元,占比由 2022 年的 2.33%降至 2023 年的 1.28%。

毛利率稳步提升。2023 年公司毛利率为 83.47%,同比+8.45pct,一方面, 由于公司业务结构调整,高毛利率信息服务业务增长拉动毛利率增长; 另一方面,公司增强自研产品的自营,IP 分成及研发分成有所降低。

市场推广成本推动销售费用率增加,研发投入持续加大。2023 年公司销 售费用率为 27.5%,同比+5.8pct,主要由市场推广成本与宣传制作费用 增加推动,鉴于公司储备产品丰富,销售费用将维持较高水平。2023 年 管理费用率为 6.7%,同比+2.3pct,主要是员工持股计划及股票期权计划 费用摊销增加所致。公司研发投入持续加大,2023 年研发费用 5.27 亿 元,同比长 3.13%,占营业收入 12.26%。

归母净利润与净利率持续增长,利润水平改善。公司归母净利率及净利 率连续四年增长,2023 年,公司实现归母净利润 14.62 亿元,同增 42.57%,归母净利率为 34.04%,同比+6.53pct,扣非口径下,归母净利 润 13.51 亿元,同比增加 41.32%,利润率为 31.46%,同比+5.8pct。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

相关报告