2024年腾讯控股研究报告:聚焦业务高质量增长,利润率显著提升,股东回报增强,估值具备吸引力

投资要点:聚焦业务高质量增长,利润率显著提升&股东回报增强

中期收入展望双位数增速。腾讯 2017-23 年总收入复合增速达 17%,其中增值业务复合增速达 11.7%,金 融科技及企业服务复合增速达 32.0%,网络广告复合增速达 16.6%。2024 年向后展望,游戏由于缺乏类似王者 荣耀、和平精英等体量产品的带动,叠加国内游戏市场逐渐成熟,预计增速回归中高个位数;广告仍有视频号 驱动,仍可维持双位数增长;FBS 业务走出云业务调整周期后,通过支付场景渗透&消费回暖维持双位数增 长,因此中期展望收入增速维持 10%左右。

新阶段下毛利增长较收入更好地反映公司的业务发展。例如腾讯云 2022 年1开启的对低毛利业务的梳理和 清退,并转向发展 PaaS/SaaS 等高毛利产品线,降低对价格敏感型客户的高敞口。另一方面,视频号、小程序的广告业务体量较整体比例较低,但其利润率非常高,主要影响利润端增速,反映业务整体利润率提升。游戏业 务侧,新品发行放缓,游戏精品化导致平均生命周期延长,更多依靠内容迭代/活动运营而非宣发买量驱动增长, 这也带动利润率的增长。因此新阶段下我们认为腾讯的内生增长主要体现在利润端。

当前腾讯交易于 Forward P/E 16.5x 左右,略低于 2 年估值中枢(17.9x),但考虑到腾讯的股东回报相比 于 Meta/Google 并不明显逊色,且 EPS/利润增速仍然维持较高水平,当前的 P/E 更多地反映流动性折价/对宏 观/地缘政治层面的一些风险计价。从长周期来看,当前中美景气度差异处于历史极值的水平,存在潜在的修 复空间。

视频号中期展望用户、时长继续维持稳健增长

理论上可以全量渗透微信现有用户,短视频增长=强运营+高效的评价体系(算法),当前瓶颈在于运营力 度。短视频是一个强运营的赛道,内容行业是可以实现供给创造需求的,即通过人为引导供给,进一步推动需 求,从而实现数据飞轮效应。视频号在 22-23 年尝试通过引入娱乐演艺活动、体育赛事等唤醒公众认知,但 23H2 以来有所放缓,我们认为强运营主要解决两个问题,初期冷启动,以及后续破圈(泛化用户)。冷启动后,关注 视频号细分赛道持续运营情况。 视频号目前已全面接入微信、企业微信生态。一级入口方面:1)聊天页,视频号可直接分享至群聊、个人 聊天;2)目录页,右上方搜索框导航栏接入视频号,个人页接入视频号;3)发现,开启“直播”、“视频号”、 “附近”入口;4)朋友圈,视频号可分享至朋友圈,直播置顶。4)PC 端侧边栏视频号入口。二级入口方面: 1)订阅号信息流接入视频号;2)看一看接入视频号;3)公众号开启视频号 tab。

相应地,1)提升视频号用户数量(而不是 DAU)的方式主要有社交传播;2)提升打开频率的方式主要 是提升内容多样性,提升内容质量。

短视频的冷启动是需要强运营的,无论视频生产成本多低,创作者都需要一个理由持续地生产内容。回顾 短视频行业发展历史:1)美拍差异定位+工具策略取得市场突破。2014 年 5 月美拍上线,定位年轻女性用 户,通过 MV 模板(与抖音的音轨复用功能类似)和美颜滤镜迅速开辟市场,美拍上线后连续 24 天成为 App Store 免费榜第一名,上线 9 月后用户数突破 1 亿。2)秒拍模仿美拍开发工具,并加入挑战赛吸引用户参与。 秒拍最初采取“像素级模仿”策略,后韩坤受“冰桶挑战”启发将这一挑战移植到国内,据《沸腾新十年》统 计,国内参与“冰桶挑战”的互联网人士包括但不限于刘作虎、周鸿祎、罗永浩、刘江峰、雷军等,影视圈有 近 2000 位明星参与活动。冰桶挑战的成功带动秒拍下载量达到单日 100 万次。

短视频早期的核心痛点主要是短视频优质内容供给不足,对此,抖音提出的解法最具代表性,后来也演化 为行业的主流方案。

抖音初期的解法=挑战赛等运营活动+滤镜等工具+网络红人(后发展为 MCN)。1)核心差异是补充 PUGC,这些 PUGC 是带着目标/任务批量生产内容。这类 PUGC 一般是垂类达人,例如艺术院校学生,其他 平台美妆、时尚达人等。相比面向大众补贴刺激内容,这类内容质量比一般的 UGC 更高且相对稳定。随着用 户增加,这类网红获取收益,吸引更多 UGC 转化为 PUGC,提供上升预期。换言之,要维持优质内容供给, 平台需要寻求 PUGC(而非 PGC)支持,并给予物质回报/精神激励,物质回报涉及商业化体系,精神激励则 是内容评价体系。 2)创意生产进一步分工。抖音推出音画分离功能,实现表演与创意生产过程的分工。2017 年 9 月抖音还 推出了音频模板复用的功能。由于滤镜、特效道具等工具更多侧重于表演,降低表演的门槛,吸引更多用户模 仿,但缺乏创意的变化就会导致平台内容的同质化。音画分离真正将创意和表现一分为二,由专业团队聚焦创 意生产(PGC),加上低门槛的用户表现(UGC),短视频生产的活力得以释放。 据创业邦,朱文佳提到,抖音上线音频模板复用的功能后引发模仿热潮,平台出现很多爆款段子、小品, 让抖音顺利完成从潮人炫技感觉的产品,打开更大众的用户群体。另一方面,9 月正好是大学生返回学校(主 要在高线城市)的高峰期,而大学生用户也加入了模仿潮流的队伍中,这帮助平台实现了进一步地用户泛化。 3)内容生态初具规模后,抖音开启站外引流。2017-18 年大量冠名综艺节目,例如《中国有嘻哈》、《中 餐厅》等;2018 年春节通过红包补贴,并基于返乡潮扩大下沉市场影响力,实现大幅用户增长,并逐步泛化 为国民级平台。

视频号从垂直内容运营角度看落后抖音、快手约 2 年,但在大众娱乐、演艺活动方面则大幅领先抖音、快 手,这类活动邀请明星艺人的粉丝群体受众广泛,有利于塑造平台认知,更多是培养用户心智。而通过垂直内 容流量扶持政策类似“滴灌”,通过塑造如“何同学”、“李子柒”等形象带动用户画像的精细化,进而实现 腰部创作者流量的正循环。2023 年微信公开课 PRO 提到,2023 年将针对音乐、搞笑、游戏、剧情等重点垂类 启动专项激励计划。我们认为,大众内容决定 DAU、MAU 的增长上限,而垂直内容则影响用户时长的份额提 升。微信视频号基于社交传播、大众内容的模式有助于在中长期实现稳健增长,继续扩大在微信生态内的用户 渗透,中期 DAU/MAU 及时长均有望实现稳健增长。 关于算法分发与推荐分发,张小龙认为冷启动时社交推荐更优,终局还是机器推荐为主。根据 2021 年微信一夜2,张小龙提到“关于推荐的问题。最初信息流的内容推荐质量非常一般,内部调研了一下:自己更愿 意看哪些内容?是朋友赞过的内容,还是机器推荐出来的?最后朋友点赞的更爱看一点。这是视频号最早通过 社交推荐做的一个理由。”视频号试图打造基于信任关系与基于用户/内容协同过滤的推荐融合的模式。引入 社交关系后相当于在数据缺失的环境下增加数据量,过滤无效信息,提升推荐效果。

根据腾讯研究,社交推荐在事件/话题推广初期起到加速传播的作用,但在后期反而会起到抑制传播的效 果。而机器推荐则会助推事件传播,依据点赞率/评论/转发率/完播率/关注比例等数据,从提升时长的角度看, 机器推荐会比社交推荐更有利于提升时长。但借助社交传播,视频号的机制类似微博,可以快速将热点话题/ 事件传播开来,相比类似思路的快手(但缺乏社交积累),视频号更容易出圈。

中长期来看,张小龙认为未来视频号用户“关注”、“朋友点赞”、“机器推荐”的 VV 占比会大致达到 1:2:10,其中“朋友点赞”意味着学习型/启发类内容,内容不易消费但社交关系下用户会消费一定比例; “机器推荐”对应娱乐型内容,无压力消费,占据用户较大比例时间。

从新榜 2024 年 3 月的统计,哔哩哔哩、小红书明显存在个别头部创作者热度偏离的情况,如果按照 Top 20 作为对比,视频号头部创作者的集中度仍然低于抖音、快手等,而且尾部占比仍然较高,这一定程度上反 映社交推荐的占比高于竞对,但随着用户互动量提升,机器推荐占比将持续提升,社交推荐占比下降,这会进 而影响创作者流量分布结构,进而提升商业化效率。

商业化趋势回升,游戏储备丰富,2Q24 有望重回增长轨道

头部游戏 1Q24 增速回升。王者荣耀 1Q24 国内 iOS 端流水同比增速有所回升,从 4Q23 的-2%提升至 1Q24 的+2%,结束连续四个季度的下滑;和平精英流水的 2 年复合增速方面也自 3Q23 的-27%收窄至-13%,即使仅 从基数效应的角度,和平精英 2Q24 以后有望延续增速回升趋势;英雄联盟手游、金铲铲之战、穿越火线、火影 忍者等游戏流水 1Q24 同比也出现大幅增长。

Supercell《荒野乱斗》自 2023 年 6 月流水触底后大幅反弹,增长趋势强劲。《荒野乱斗》于 2018 年 12 月 发布,是一款 3v3 的多人竞技游戏,游戏商业化的重要机制之一即随机宝箱。游戏上线后至 2022 年 2 月,由于 俄乌冲突导致《荒野乱斗》撤出俄罗斯,损失了 25%的 DAU 和 20%的收入,此后数次迭代宝箱玩法但未取得 积极反馈,因此 Supercell 于 2022 年 12 月移除宝箱玩法并转向 Starr Road 引入明确的玩法规划,但过于确定性 导致玩法单一、缺乏乐趣,DAU 及流水于 2023 年 6 月触底。吸引玩家反馈后,游戏团队重新引入免费随机道 具 Starr Drops,并推出 Brawl Pass 2.0 后 DAU 及流水大幅提升,回归增长趋势。 新游《Squad Busters》预约反响良好,预计 5 月底开启运营。Supercell 新游《Squad Busters》于 2024 年 4 月 23 日开放下载,5 月 29 日 GA。据 GameLook3,《Squad Busters》自 5 月 2 日预约用户突破 2000 万,目标 是上线前预约用户量达到 3000 万。上线后有望带动 Supercell 开启新一轮的增长。

此前的腾讯游戏业务收入增速自 2020-21 年高速增长,但 22-23 年陷入停滞,一方面由于版号审核周期调 整,导致新游戏上线延迟以及行业出现的批量关停游戏项目,另一方面也是由于腾讯头部游戏增长放缓。当前 时间点看,版号审核周期重新回归常态,储备项目有望逐步释放商业化价值。腾讯自 2Q23 以来对王者/和平等 游戏商业化节奏的调整回归正常,财务计收规则下 2Q24 有望走出负面影响,且 1 月王者荣耀抖音直播将全面 开放,有望吸引抖音生态内的用户回归王者荣耀,延续游戏的生命周期。

待上线游戏方面,DnF 手游 4 月 23 日官宣定档 5 月 21 日,《极品飞车:集结》官宣定档今年暑假,随着 新游戏陆续上线,腾讯游戏有望进一步抬升增长中枢。

生成式 AI 的积极影响:AI+推荐系统进展乐观,有望提升广告商业化

在 4Q23 的财报电话会中,管理层对 AI+广告 ROI 的提升非常有信心,“10%的 CTR 提升应当被视为下 限,而非上限”,且 AI 对广告业务的影响快于其他业务,且增量广告收入绝大部分都可以贡献利润。 AI 改造推荐系统的模式能见度高,前景光明。据 Meta《Actions Speak Louder than Words: Trillion-Parameter Sequential Transducers for Generative Recommendations》,Meta 研究团队提出针对推荐系统的通用模型,将前端 的特征抽取、转换标准化,且用 Transformer 架构替代后呈现 Scaling Law,当前 1.5 万亿参数下模型性能提升显 著,在线 A/B 测试下,E-task 为参与性指标(点赞转发等)召回阶段模型性能提升 6.2%,排序阶段 12.4%,整 体效果预计提升 18.6%。C-Task 为完成度指标(时长、完播率等)召回节点提升 5.0%,排序阶段 4.4%,合计提 升~9.4%。

在我们看来,Meta 的研究证实了借鉴大模型架构改造推荐系统的可行性,通过标准化序列处理工作大幅提 升召回、排序阶段的性能,并且模型性能也符合 Scaling Law 的特点,这意味着 1)可以通过继续扩大参数规模 和训练计算量提升性能,2)用户参与度、时长提升可以进而转化为广告收入的提升,ROI 很容易计算;3)对 于同业态的其他平台而言,也可以通过类似的模型构建追赶,但具体效果受用户数据量影响,总体利好头部平 台。 除广告外,腾讯在会议、文档、邮件、浏览器、翻译、设计等领域布局 AI 工具,提升生产力。例如腾讯会 议 AI 助手提供实时会议总结,会后纪要生成并整理成代办事项合并入工作日程等;企业微信的 AI 助手提供邮 件语法/错别字检查等功能。这些工具的效率提升有望驱动付费率提升,并带来收入的健康增长。

游戏方面,AI 在 3D 模型/场景设计、研发测试等环节逐步落地,有望提升游戏研发过程的自动化水平。3 月 20 日,在 2024 GDC 上,腾讯发布自研游戏 AI 引擎 GiiNEX。GiiNEX 的具体用途主要包括:1)游戏场 景创作,例如 GiiNEX 可帮助开发者快速生成 2D 图像、动画、3D 城市、剧情、对话、关卡和音乐等多样化的 游戏内容。2)UGC 创作工具,例如提供 UGC 关卡设计工具、建筑 PCG 工具、配色灵感工具等,降低 UGC 创作门槛。3)3D 模型组合生成,通过组合基础形状,搭建个性化复杂的 3D 模型。4)NPC 动作生成,NPC 动作生成工具可以将一段视频中的真人动作“复制”到游戏角色上,通过深度学习技术准确捕捉并优化动作迁 移,确保动作自然且匹配。5)游戏研发测试,GiiNEX 的决策 AI 技术可用于游戏研发测试,帮助开发者测试 和优化游戏玩法。

股东回报:外部减持压力趋缓,在手投资&现金有望释放强化股东回报

腾讯回购力度扩大,Prosus 受成交量限制减持节奏放缓。腾讯自 2024 年以来加大了回购力度,日均回购金 额自 2023 年的 3-4 亿港元提升至 2024 年至今的 9 亿港元,全年回购目标为至少 1000 亿港元,当前回购占日成 交量在 10-15%左右。另一方面,根据 Euronext 对于上市公司回购的指引,上市公司单日回购数量不能超过前 20 个交易日平均日成交量的 25%,而该指引覆盖阿姆斯特丹证券交易所,Nasper 子公司 Prosus 于阿姆斯特丹证券 交易所上市交易,因此受该规定限制。Prosus 自 2019 年分拆出来后继承了 Naspers 所持的腾讯控股 31%的股 权,因此对腾讯的减持主要由 Prosus 运行。我们注意到,2021-24 年 Prosus 的日成交额自 1.89 亿欧元下降至 0.86 亿欧元,这导致其回购受到成交量的制约,进而影响其减持腾讯的节奏。整体而言,腾讯受外部减持的流动性 压力大幅缓解。

潜在股东回报空间仍然非常充足。腾讯目前在手现金及持有股权投资共计 1830 亿美元,相当于 2024 年承 诺回购金额的 10 倍。考虑到当前腾讯估值仍然较同业水平有一定低估,后续公司仍有充足的空间提升回购力 度,增强股东回报。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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