2025年潮玩行业研究报告:IP起,万物生

潮玩行业现状: 中国处于精神 消费时代起点

市场规模:泛娱乐近2万亿,泛娱乐产品超1500亿,潮玩近900亿

根据沙利文和灼识咨询,泛娱乐行业2024年预计近2万亿市场,19-24年CAGR近14%。泛娱乐行业包括数字娱乐(游戏/动漫/直播等)、产品 (包括玩具/书籍/文具/服装等),线下活动(包括电影/网咖/主题公园等),近5年CAGR分别是15%、12%、10%。 根据灼识咨询,泛娱乐产品行业2024年预计超1500亿市场,19-24年CAGR近12%。泛娱乐产品包括玩具/文具/服装等,近5年CAGR分别是12%、 24%、9%。 根据灼识咨询,潮玩市场2024年市场规模预计近900亿元,19-24年CAGR为12%,预计未来3年CAGR为14%,2027年达到近1300亿元。

市场规模:潮玩IP外延,授权市场超1500亿,改编市场超5000亿

潮玩运营的天花板是塑造IP,可以通过授权和改编打开除了产品销售以外更大的市场空间。 根据沙利文,IP授权市场2024年预计1561亿元,近5年CAGR 13%。IP授权包括商品授权和空间授权,商品授权指IP拥有人允许授权方基于IP开 发及销售品牌产品,比如瑞幸咖啡联名泡泡玛特等,空间授权指以IP为概念进行主题活动或空间装饰(如展会、展览、主题店及主题公园),比 如迪士尼乐园、泡泡玛特城市乐园等。 根据沙利文, IP改编市场2024年预计5867亿元,近5年CAGR 14%。IP改编形式包括数字游戏、电影、剧集及电视节目、动画片等,比如泡泡 玛特梦想家园手游,乐高大电影等。

产业链:IP创作能力稀缺,IP运营为核心环节

潮玩产业链基本由IP版权方、IP运营方、IP授权方、供应链工厂、终端零售商5个核心部分构成。IP版权方主导IP创作,IP价值越高,稀缺性 和壁垒越高,IP运营方负责IP商品设计研发运营,常见IP版权方同时承担运营方和授权方角色,IP授权方分离通常出现在海外市场拓展,供 应链工厂为产业链价值量最低环节,因而IP运营方大多采取代工形式,终端零售商负责产品销售和用户触达,强势零售商可上溯到IP运营环 节,部分IP运营方也会采取直营模式以延伸零售业务。

潮玩产业链由5个部分构成:1)IP版权方:高壁垒环节,以影视/游戏等公司为主,授权业务为纯利生意,但考虑IP创造成本,普遍毛利率在 30-40%,净利率在5-15%之间;2)IP授权方:中国主要是羚邦/木棉花muse/阿里鱼等(IP主要来自日本),以羚邦为例,毛利率接近50%, 净利率在10%;3)IP运营方:产业链核心环节,产品间差异较大,毛利率在30-70%不等,净利率在5-30%不等,同时担任IP版权方和运营 方的公司为奥飞娱乐/阅文集团/米哈游/泡泡玛特/阿里影业;4)供应链工厂:京华激光为卡游代工厂,毛利率31%/净利率14%;5)零售商: 同时担任IP运营方和零售商的为名创优品/泡泡玛特/52TOYS,以名创优品为例,毛利率接近40%/净利率16%。

产业阶段:中国正处于精神消费时代起点

需求端:中国人均GDP 2019年超1万美元,正处于精神消费时代起点。全球文化创意产业起源符合经济学“人均1万美元”指标,这是指当 人均GDP 突破1万美元时会迎来行业加速,1913年美国人均GDP达1万美元后迎来好莱坞电影黄金时代,1930s 丹麦人均GDP突破1万美元 后乐高诞生;1960s日本人均GDP 突破1万美元后,动漫行业崛起。全球潮流玩具产业,作为文化创意的一个分支,最早起源于20世纪90年 代,在中国香港、日本、美国同时蔓延,这三个地区是潮玩行业成熟地域代表。

供给端:中国优质游戏、动画、小说频出,国产IP崛起。以游戏为例,2024年中国自研游戏国内销售收入2607亿元/同增1.7%,海外销售收 入186亿美元,同增13.4%,创新高,《黑神话:悟空》贡献重要增量,并获得24年TGA最佳动作游戏和玩家之声,近年优质国产游戏包括 腾讯《和平精英》/《王者荣耀》等,米哈游《原神》,网易《第五人格》/《蛋仔派对》,乙游也逐渐破圈,包括叠纸《恋与制作人》/《恋 与深空》/《无线暖暖》,腾讯《光与夜之恋》等。除游戏外,优质国产动漫包括《天官赐福》/《哪吒》/《大圣归来》等;优质小说包括《盗 墓笔记》/《流浪地球》/《三体》等。以上大部分IP授权谷子产品已面世,根据易观调研,玩家对于国内原创IP收藏玩具增购意愿排名靠前。

潮玩品类分析: 潮流迭起 花落谁家

核心问题1:潮玩行业哪些品类更优?

我们将从市场规模、市场增速、竞争格局3个方面分析: 1)市场规模:积木>手办>卡牌>毛绒。根据灼识咨询(卡游招股书),预计2027年中国潮玩行业市场规模1289亿元,其中,积木/手办/卡 牌/毛绒市场规模分别为407/348/310/154亿元,积木规模最大。市场规模差异由不同品类目标人群和均价相关。 2)市场增速:卡牌>手办>积木>毛绒。根据灼识咨询(卡游招股书),预计2022-2027年中国潮玩行业年复合增速13.3%,其中,卡牌/手 办/积木/毛绒市场年复合增速为20.6%/15.0%/13.4%/4.3%,卡牌增速最快。市场增速差异与品类在中国发展的成熟度有关。

核心问题2:潮玩不同品类的商业模式差异?

潮玩商业模式和壁垒:我们核心归结为IP和运营两点,运营能做的差异化空间越小(比如产品工艺和玩法),对IP依赖度越大,如徽章/ 立牌等偏2D印刷类产品,而IP端自有化独家化才能构造绝对壁垒。积木和卡牌(特别是TCG)由于玩法独特性和强互动性,运营壁垒最 高,积木还叠加制造工艺壁垒。手办、毛绒根据IP属性分为内容类(如二次元或真人偶像)和形象类(无内容),形象类对运营要求更 高。 由此决定竞争格局:IP市场具有分散性,决定了对IP依赖度越大的品类越难集中,龙头需要有IP平台化能力,因此徽章/立牌/有属性毛绒 市场分散;运营玩法独创可独占赛道,且玩法互动性越强,越容易形成集群效应,行业集中度越高,因此卡牌/积木格局最为集中,龙头 需要有稳健运营和持续推新的长效机制。

潮玩公司竞争力分析

迪士尼:动画电影发家,构建迪士尼IP宇宙+全生态运营王国

迪士尼以动画电影起家,具有IP内部孵化机制,并通过收购形成IP宇宙,并打造从影视、乐园、游戏、零售商品,IP授权,出版,音乐,舞台 剧等全IP生态链。24年迪士尼营收达913.6亿美元,全球头部IP包括米老鼠、维尼熊、星球大战、迪士尼公主等。 IP自研,擅长世界观和价值观引领,动画设计班底深厚 :1923年迪士尼兄弟制片厂成立,并创作出米老鼠动画,在战争和经济危机大背景下 传达乐观冒险精神,成为全球国民IP,1937年第一部长篇动画《白雪公主与七个小矮人》宣扬正义战胜邪恶,上映即收获1.84亿美元票房,后 续持续推出《睡美人》、《小美人鱼》等迪士尼公主系列,近年《冰雪奇缘》强调女性自由与力量,《疯狂动物城》直指种族歧视。 资金实力强劲,持续收购,形成迪士尼IP宇宙:2006年收购皮克斯(代表作《玩具总动员》/《海底总动员》),2009年收购漫威(《钢铁 侠》),2012年收购卢卡斯(《星球大战》/《夺宝奇兵》),2019年收购福克斯(《阿凡达》《泰坦尼克号》《X 战警》《死侍》等)。

成功打造IP全生态运营王国:从IP衍生影视,乐园,游戏,零售商品,IP授权,出版,音乐,舞台剧到电视台、流媒体等发行渠道。1930 年纽约商人乔治·博格费尔特向迪士尼购买了米奇和米妮形象在玩具、书籍和服装上的使用权;1952年迪士尼成立WED公司开始建设乐园, 1955年加州迪士尼乐园开业;1956年迪士尼唱片公司成立;80年代后期开始发展游戏板块;1996年斥资190亿美元收购ABC与ESPN电视 台,延展内容传播渠道;2018年迪士尼上线体育赛事类流媒体 ESPN+;2019年以713亿完成福克斯大部分资产收购,包含福克斯电影、 电视公司,FX、国家地理电视网络,30%流媒体平台Hulu股权,39%欧洲电视台SkyTV股权,印度Star电视台及亚洲付费电视星空传媒。 2019年上线自家流媒体 Disney+,开始大力发展流媒体。

乐高:全球积木龙头,产品壁垒深厚,独创设计语言

乐高精耕积木品类,打造深厚产品制造壁垒,独创设计语言,构建乐高共创粉丝圈,实现品类即品牌,积木全球市占率超70%。2023年乐高 营收659亿丹麦克朗(折合约96亿美元)。 公司发展历史分为3大阶段:1)崛起期(1932-1987年):1958年推出现代乐高积木雏形并申请专利,形成三大产品线:幼儿大积木得宝,乐 高经典积木,乐高IP联名主题套装;2)危机期(1988-2004年):自锁积木专利到期导致竞争加剧,游戏电影兴起抢夺用户,新业务扩张过分 激进(包括游戏/电影/教育中心/儿童服饰/主题公园/品牌商店等),陷入亏损和财务危机,面临破产;3)蜕变期:出售无关业务(包括主题公园 和电子游戏),专注核心积木产品研发。

万代南梦宫:模型玩具发家,日本动漫产业共生体,产品创新王者

万代南梦宫以模型玩具发家,背靠日本动漫产业成长,通过强绑定和收购方式构建IP矩阵,产品创新运营能力极强,开创扭蛋/模型手办/拼装 玩具/卡牌/游戏机等多类玩法,构造IP全品类运营版图。FY2024万代南梦宫营收10502.1亿日元(折合约67亿美元),销售前5大IP包括高达/ 龙珠/航海王/假面骑士/火影忍者,销售额分别为1457/1406/1121/315/253亿日元。 天时地利,日本动漫产业共生。公司发家于模型玩具,1955年发行合金玩具车热销;1963年匹配《阿童木》漫画热销推出第一款IP玩具受追 捧;1969年收购静冈工厂开始涉足塑料模型生产;而后随日本动漫IP崛起推出多个爆款产品包括假面骑士,圣斗士星矢、龙珠、航海王等。以 高达为例,1979年动画首播,万代次年推出高达模型把IP热度推到顶峰,1994年万代收购Sunrise,获得高达影像制作和出版发行权,2019年 收购创通获得高达商品化权利。万代南梦宫的发展史也是日本动漫产业史。

孩之宝:具备玩具IP内容化实力,手握多个全球高价值玩具品牌

孩之宝以儿童玩具起家,自有IP包括小马宝莉/变形金刚/小猪佩奇,且具有玩具IP内容化能力,旗下拥有多个高价值玩具品牌,包括万智牌/培 乐多/热火/龙与地下城/地产大亨。23年孩之宝营收50亿美元,当年全球玩具品牌价值排行榜TOP25位列8席。 儿童玩具起家,开创或收购多个高价值玩具品牌。1952年推出经典玩具土豆先生,1964年为应对美泰芭比娃娃风靡,推出面向男性的特种部 队,开创兵人玩具品类;1982年推出马形梳头娃娃,即小马宝莉前身,1984收购儿乐宝,1991年收购TONKA,包括旗下Play-Doh彩泥 /NERF热火玩具枪/Monopoly地产大亨,1998年推出菲比精灵,开创互动玩具,1999年收购了威世智,包括旗下万智牌和龙与地下城等。 自研IP,辅以收购及第三方合作。1952年已与迪士尼合作发行周边,1982年推出小马宝莉,1984年从日本TAKARA公司收购变形金刚,2006 年获得漫威授权,2016年获得迪士尼公主和冰雪奇缘授权,2019年收购小猪佩奇。

美泰:创造芭比娃娃,手握多个全球高价值玩具品牌

美泰以儿童玩具起家,著名IP为芭比娃娃,23年推出电影再掀热浪,手握多个全球高价值玩具品牌,如风火轮等/费雪/UNO/美高积木等。 FY2023美泰营收54亿美元,当年全球玩具品牌价值排行榜TOP25位列6席。 创造芭比娃娃,与迪士尼合作紧密。1959年推出闻名世界的芭比娃娃,2010年推出Monster High时尚娃娃,2011年收购HIT Entertainment (以托马斯IP闻名), 2022年宣布从孩之宝手中夺回迪士尼公主系列的玩具生产许可权,并获得《冰雪奇缘》的特许经营权。 自研或收购多个全球高价值玩具品牌,运营车模/娃娃/桌游/积木等多品类。芭比娃娃开创女孩装扮玩具品类,1968年研发推出微型压铸车玩具, 即风火轮Hot Wheels,1992年收购UNO卡牌,1993年收购学前玩具品牌费雪,1998年收购娃娃品牌美国女孩,2014年收购积木品牌美高。

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