ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

温馨提示:如需原文档,请登陆未来智库官网www.vzkoo.com,搜索下载。

投资概要: VRAR 发展路径明晰

VR/AR 硬件发展路径: VR 方案确定,AR 趋势明朗仍待技术成熟

在与产业链相关公司沟通后,我们梳理 VR/AR 技术发展趋势,重申行业观点:

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

AR 发展趋势明朗,光波导仍为长期最优光学方案。由于现阶段 AR 仍处于研发期,我们将 AR 发展分为短/中/长期,并认为搭载微光场+衍射光栅光波导的一体机 AR 将是最终形态。

► 2020-22 年: 短期来看,自由曲面或 Birdbath 生产成本约为光波导的 1/20,价格优势明 显且 FOV 较大,成像质量高,我们认为搭配 Micro OLED 光源有望成为短期 AR 主流光 学方案。此外,由于算力及续航限制,短期 AR 仍将以分体形式为主,连接手机或独立 计算单元。

► 2022-25 年: 未来 2-5 年,阵列光波导基于 Lumus 等公司的长期研发积累,我们认为有 望突破量产瓶颈。此外,光源方面由于光波导的光效较低,需要搭配高亮度的 LCoS 组 成光学方案。AR 结构仍以分体式为主,但一体机也将逐步在市场渗透。

► 2025-30 年: 长期来看,衍射光栅光波导制作方式与半导体工艺相似,可通过纳米压印 及刻蚀生产。我们认为,技术成熟后良率有望提升并完成渗透。光源方面 Micro LED 高亮度低能耗等特点能够满足光波导显示需求,且我们预计 Micro OLED 也有望通过技 术升级突破亮度瓶颈,实现与光波导方案组合。

► 2030 年以后: 我们认为衍射光波导将持续渗透,并扩大市场占有率。微光场芯片能够 显示方向及深度等光线信息,实现虚拟 3D 景深成像,进一步优化近眼显示体验。因此, 我们认为搭载微光场+衍射光栅光波导的一体机 AR 有望成为最终形态。

出货量: VR 有望短期发力,AR 将提供长期增量

随着 VR 硬件技术成熟,用户体验优化,叠加新冠疫情导致短期室内娱乐时间增长,我们预 计 VR 用户数量有望继续提升。我们预测 2020/21 年 VR 出货量分别为 637/1,147 万部,同 比增长 11%/80%。我们预测 2025 年,VR 头显出货量将达到 4,451 万部,2020-25 年 CAGR 达到 48%。

AR 自由曲面与 Birdbath 的光学方案已较为成熟,Nreal、影创等品牌切入 B 端,培养 AR 内 容生态逐步形成。我们预测 2020/21 年 AR 头显出货量分别为 69/386 万部,同比增长 15%/480%。我们预计2025年AR头显出货量将达到5,968万部,2020-25年 CAGR达到 146%。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

近一年 VR 复苏趋势明显,AR 领域巨头继续进入

我们去年在报告《AI+5G(消费电子)》中梳理了 VR/AR 发展路径,并将发展划分为四个阶 段。我们站在当前时点,回顾 VR/AR 行业过去一年的发展情况。

► VR 硬件及内容均有成熟产品,复苏继续推进。2019 年 9 月华为发布 VR Glass。相比传 统 VR 头显,华为 VR Glass 的重量和厚度均有明显下降,且价格也下探至 3,000 元。软 件方面首个高评分爆款 VR 游戏《半衰期: Alyx》发布,推动 VR 娱乐领域渗透。近期, 苹果 1 亿美元收购 VR 广播公司 NextVR,持续加码 VR/AR 领域。

► Facebook 卡位 AR 显示方案,资本市场继续看好 AR 行业。2020 年 3 月,Facebook 和 Micro LED 公司 Plessey 达成独家合作协议, Facebook 将成为 Plessy AR 微显示光源产 品的唯一客户。此外,Magic Leap 在近日完成了新一轮 3.5 亿美元融资。

VR 硬件成熟,内容质量提升变现能力增强

VR 头显硬件技术基本成熟,配件频出丰富 VR 应用场景

过去一年, VR 新品发布不断,硬件技术较为成熟。Facebook 发布 Oculus Rift S 和一体机 Oculus Quest,HTC 发布了新款 Vive Cosmos。新玩家如 Valve 和华为也分别在 2H19 发布了 首款 VR 设备。从近一年发布的设备趋势来看,我们认为主机式仍是主流方案,但 Oculus Quest 的畅销也打开了一体机市场,未来一体机 VR 型号有望逐步增多。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

除整机外,我们也看到 VR 配件频出,赋能 VR 设备提升用户体验。Oculus 在 2019 年 11 月 发布连接线 Oculus Link,能够让 Quest 用户可以体验电脑端的游戏库、VR 视频等内容。在 Link 发布之前,由于 Quest 是一体机 VR,其无法和 PC 端连接使用,但随着 Link 的发布 Quest 的用户也可以与 PC 端连接,体验更多的游戏并解锁 PC 端的 VR 内容,增强用户的满意度。 此外,罗技科技还推出了 VR Ink,VR 设计专用笔。VR Ink 可以与多款主流 VR 头显设备连接, 帮助用户在部分 VR 应用中直观的进行 2D/3D 设计,带来更好的用户体验。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

《半衰期》增强内容制作商盈利能力,疫情室内娱乐时间增长推动 VR 渗透

2020 年 3 月,Value 发布《半衰期: 艾利克斯》首次达到 3A 级 VR 内容开发,游戏整体画面 精致,内容较为充实,并在操作交互上为 VR 体感游戏奠定基础。根据游戏陀螺数据,《半 衰期》媒体评分达到全 A,且参与评分的媒体数量也远超 VR 爆款游戏《Beat Saber》,突显

此外,爆款游戏还能推动 VR 内容开发良性闭环。根据 Steamspy 数据,《半衰期》在发布后 56 天已经有超过 100 万用户,日均流水约为 125 万美元,相比《Beat Saber》的 10 万美元 有明显提升。尽管《半衰期》日均流水与同期端游《Mount & Blade II》流水仍有差距,但 差距已明显缩短。我们认为,爆款游戏的出现将吸引更多消费者进行硬件设备购买,游戏 销量提升也将增强开发商盈利能力,形成 VR 设备软硬件良性闭环。

受疫情影响,消费者居家时显增长,且娱乐活动均转为室内进行。VR 设备作为新型娱乐硬 件产品,叠加爆款游戏《半衰期》发布,用户数量明显增长。根据 Steamspy 和 Steam 官网 数据显示,3/4 月 Steam 平台 VR 用户人数分别为 25.58/45.29 万人,用户人数环比增长 49%/77%。其中,4 月 Steam VR 用户人数创历史新高。我们认为,疫情短期仍将限制消费 者外出活动时长及频率,室内活动仍是主要的娱乐方式,带动 VR 头显持续渗透。

高通携手运营商推广 XR,5G 时代应用场景丰富

高通发布 XR Viewer 平台,分体式设备定位商业及消费市场

高通 XR Viewer 平台制定设备标准,品牌商负责研发与生产

高通于 2020 年 5 月在增强现实世界博览会上宣布将与全球运营商、智能手机厂商和 XR 制 造商合作,成立 XR Viewer 平台,并宣布有望在 2021 年发布 XR Viewer 产品。

XR Viewer 是主要是由 VR 和 AR 分体式设备为主,通过 Type-C 连接至 5G 智能手机(使用 骁龙 855/865 芯片)。此外,高通还提供了 XR 眼镜适配计划分别将检测 XR Viewer 和智能手 机,确保用户能够享受优质体验,检测项目包括: 1)6DoF 头部追踪性能;2)显示校准验 证;3)显示处理延迟验证;4)功耗与散热测试;5)设备间互操作性。

现阶段,爱奇艺、Nreal、松下、小鸟看看和影创等多家 XR Viewer 制造商正在进行相关检 测和认证。通过认证后,XR 上将标注 “高通 XR Optimized”标识,消费者可以快速、直接 地了解智能手机和 XR Viewer 的兼容适配情况。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

分体式组合降低眼镜重量,优化使用体验

分体式组装能够降低 AR 头显重量,接近消费级使用要求。正如我们在 2020 年 1 月 CES 大 会纪要的观点,Nreal 等品牌展示的最新款 AR 眼镜均为分体式,与手机用线缆连接。AR 眼 镜作为头部的可穿戴设备,其轻薄程度和佩戴舒适度是提升体验的重要因素,而目前 AR 一 体机在重量方面大部分超过 500g,且续航、体积和性能等方面难以兼顾,我们预计未来 3-5 年分体式 AR 仍将是 AR 眼镜的主流产品结构。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

凭借芯片平台及销售渠道优势,高通有望成为 5G 时代 XR“尝鲜者”

高算力芯片支撑分体式设备运行,联手运营商布局关键出货渠道。根据安兔兔跑分统计, 骁龙 800 系列芯片已有 5 代算力增长均超过 20%,能够支撑高清晰度视频播放以及视频通 信等需求。此外,根据 IDC 数据统计,在欧美地区运营商为智能手机重要出货渠道,占比 均超过 50%。我们认为,高通绑定运营商进行 XR 销售,有望借助渠道优势,加速 XR 渗透 率提升。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

5G 的高传输低时延等特点能够丰富 XR 应用场景。5G 网络的大带宽特性能够满足 XR 发展 需求。5G 叠加边缘计算能够带来低时延,将本地渲染所需算力转移到云端处理。配合手机高算力芯片能够完全满足 XR 数据处理需求,使 XR 头显向轻量化发展。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

AR 光学路径明朗,光波导方案仍存在量产瓶颈

几何光学配合 Miro OLED 仍将成为短期主流方案

从自由曲面/Birdbath(BB)到光波导路径明确,生产成本决定 AR 光学方案。2020 年 3 月 Nreal 在无锡建设研发及生产中心,进行 BB 模组研发及量产。由于 BB 技术较为成熟,生产成本 较低,产品能够受到 C 端用户接受。此外,Micro OLED 光源具备低功耗特点,能够保证 AR 设备的散热和续航要求。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

自由曲面方案 AR 设备价格较低,适合短期内 C 端普及。我们统计了现阶段已发布的 AR 设 备,Microsoft 发布 HoloLens1、2 均采用光波导方案,价格超过 3,000 美金(人民币 20,000 元),主要应用场景为 B 端。Nreal 和影创均发布了 C 端 AR 设备 Nreal Light 和影创 JIMO, 价格均低于 5,000 元,且呈现质量已接近光波导方案。因此,我们认为,短期自由曲面 /Birdbath 仍然是短期最适合 C 端的光学方案。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

光波导短期内仍存在量产瓶颈,长期为消费级 AR 最终方案

光波导是利用光线在波导介质中折射、反射完成图像的近眼显示。其特点在于轻薄和外界 光线的高穿透特性等特点,被认为是消费级 AR 眼镜的必选光学方案。根据光线的耦合方式 不同,可分为阵列光波导和衍射光波导,现阶段两者均存在量产瓶颈。

► 阵列光波导瓶颈: 阵列波导生产时需要在每个镜面上镀不同折射率的多层光学薄膜, 从而实现光线的均匀耦出。生产过程中需要非常繁冗的多步工艺,导致良率难以提升。

► 衍射光波导瓶颈: 该方案瓶颈主要体现在设计方面,衍射光栅为纳米级结构,需要用 到半导体生产加工工艺和设备。相关的电子束曝光和纳米压印仪器价格较高,且设备 参数调节也会影响产品效果,导致目前仅有少数公司能够实现生产。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

“脑机接口+光场显示”有望成为虚拟现实发展趋势

脑机接口: 有望成为下一代人机交互方式

脑机接口(Brain computer interface,BCI)是在人脑与计算机或其它电子设备之间建立的直 接交流和控制通道。通过这种通道,用户可以直接通过大脑思想来表达想法或操纵设备, 而不需要语言或动作。脑机接口实现可以分为四步: 脑电采集->信号获取及处理->信号输出 (执行)—>反馈。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

脑机接口分为侵入式和非侵入式

BCI根据脑电信号获取的方式,可分为非侵入式和侵入式。非侵入式接口是 ToC端发展方向, 优点在于只需要通过相关设备对大脑皮层的表面信号进行分析,能够直接进行采集和处理 信号不需要外科手术的介入。侵入式主要应用在医疗及康复领域,优点在于可以精准监测 脑电波信号,多用于义肢器械操作。

科幻电影中多次出现脑机接口,引起观众遐想。在 1999 年上映的《黑客帝国》电影中,“矩 阵”通过侵入式脑机接口和大脑神经连接,人类感受到视觉、听觉、嗅觉、味觉等讯号, 以此囚禁人类的心灵。在《X-men》中,X 教授通过“脑波强化机”能够将脑电波放大,与 任何人实现连接。在《阿凡达》电影中,主角通过 EEG 和 EMG 结合,能够控制纳威人的身 体,在潘多拉星球上行动。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

光场显示: 解决虚拟现实使用晕眩,优化 VRAR 用户体验

什么是光场?

根据 Marc Levoy 和 Pat Hanrahan 论文定义,光场(Light field)是指包含光线景深信息的四 维向量,共有 7 个参数。但由于受到计算能力限制,现阶段光场是以四维函数体现。光场 显示为光场技术的重要应用方向之一,具体来讲,VR/AR 中使用的光场显示技术是将光线 信息完整复现。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

从人眼视觉原理解释 VR/AR 使用眩晕

根据《Mars 说光场》介绍,人眼实现立体感知主要通过四种生理感知实现的,分别是:

► 双目视差与汇聚: 是指观察同一物体左右眼成像间存在视差。观察者距离物体越近, 视差越大。因此,人眼会动态调节视线的汇聚方向,为避免左右眼视差所产生的重影。

► 移动视差: 是指距离观察者不同的物体在空间中移动时,在观察者眼中产生的位移会 不同。当两个物体发生同样的空间移动时,远处的物体在人眼中产生的位移更小,近 处的物体在人眼中产生的位移更大。

► 聚焦模糊: 人眼睫状肌具备调焦功能,使在聚焦平面上的物体能够清晰成像,非聚焦 平面的物体成像模糊。根据睫状肌的屈张程度和对应的聚焦模糊反馈,视觉系统可以 判断出物体的相对远近。

现阶段 VR 头显已经能够实现双目时差、汇聚和移动视差三种感知模拟。聚焦模糊作为人体 生理感知的重要方式之一,是阻碍目前 VR 进一步发展的主要障碍。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

VAC(辐辏调节冲突)是造成现阶段虚拟现实使用时眩晕感的主要原因。用户在使用时焦 距一直固定在虚拟屏幕上,不能根据图像显示距离的远近调节焦距。由于双目视差和聚焦 模糊所呈现的距离不同,会引起人脑对位置或距离感发生冲突,引起视觉疲劳。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

光场具备光线景深信息,有望消除虚拟现实使用眩晕

显示技术持续升级,光场显示满足所有人眼视觉感受,有望成为最终方案。根据技术成熟 时间可以将显示技术分为: 1)2D 平面图像;2)3D 电影/电视;3)传统 VR;4)光场显示。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

VR: 双屏幕显示可实现光场技术,或为晕眩感解决方案之一

VR 硬件成熟度较高,Oculus Quest/Rift 等产品渗透较好。但长时间使用后,用户 VAC(辐辏 调节冲突)明显,导致眩晕感明显,影响产品使用效果。受益于 VR 头显较为封闭,部分厂 商将头显内部放置两个 LCD 屏幕,通过屏幕位置差实现光场显示。我们认为,该技术有望 消除 VAC,提升用户体验。但由于 LCD/OLED 屏幕成本较高,且头显重量有明显增加,我们 认为光场在 VR 显示领域仅为可选解决方案之一。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

AR: 光场显示为主流成像技术,景深信息重现 3D 场景

光场+波导方案有望成为为 AR 主流选择。AR 在实现近眼 3D 成像时共有两种方案,分别是 立体成像(Stereoscopic)和光场(Light field)。虚拟图像形成后,会通过光源设备(LCOS 或 DLP)耦合进入光学元件(光波导等),最终经过折射和反射后,耦出至使用者眼前,与 真实场景结合,完成 AR 显示。我们认为,光场能够有效解决 VAC 眩晕,优化 AR 使用体验, 结合光波导轻薄、FOV 大等特点,有望成为未来 AR 的主流显示方案。目前,已有灵犀微光、 Magic Leap 和影创等 AR 公司研发光场显示。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

苹果收购光场采集与 VR 内容制作公司 NextVR,或将用于 AR 内容开发、生态打造。苹果 在 2020 年 5 月,以 1 亿美元收购了 VR 内容制作公司 NextVR。公司将虚拟现实与体育、音 乐和娱乐融合的内容体验,已经与 NBA、福克斯体育(Fox Sports)、WWE 等建立了合作关系。 这是苹果公司首次收购 VR 相关公司,我们认为,苹果或将 NextVR 的光场采集以及 VR 内 容制作技术用于 Apple TV 或未来 AR 眼镜的内容开发,进一步丰富苹果内容制作生态链。

相关厂商

歌尔股份: 声学与近眼光学实力强劲, VR/AR 主要受益标的之一

目前歌尔在 VRAR 领域已经建立独特优势。1)全球顶级客户资源: 歌尔客户已涵盖索尼、 Facebook、华为、联想、Parrot、Pico 等主要 VRAR 厂商,并与 Google、微软等科技巨头配 合研发。2)强大的一体化能力: 公司已具备声学器件、光学透镜、传感器、无线通讯多种 零部件自制能力,占整体 VR 产品成本 30%以上,以及 VRAR 光显方案设计、3D 音效技术、 精密部件制造能力等。3)上下游合作建立生态体系: 歌尔与全球知名的芯片厂商合作,推 出一系列 VR 参考设计平台,尤其是面向 VR 一体机领域,抢占行业先机。

未来,5G 应用重要风口,歌尔韬光养晦优先受益。我们认为伴随 5G 商用、内容的逐渐丰 富、云 ARVR 的发展,ARVR 时延、运算、续航、重量等诸多瓶颈有望突破,看好歌尔明后 两年进入向上期,近期众多品牌也围绕 5G 发表 ARVR 设备或战略。歌尔是 ARVR 先行者, 配合索尼、Oculus 等一线品牌多年,在设计、测试、生产、客户关系等方面构筑护城河。 公司下半年将切入 Oculus Quest和 PS VR 2的组装,我们认为歌尔将优先受益 VR行业发展。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

舜宇光学科技: 凭借领先的光学模组生产能力,卡位近眼显示关键技术

舜宇的 AR/VR 业务主要包括(1)舜宇智能光学负责的 AR/VR 子系统研发;(2)光学子公 司研发的菲涅尔镜片,以及(3)舜宇 V 基金投资的灵犀微光、鲲游光电等初创公司。

► AR 技术及产品:舜宇掌握小型化封装等领先技术可用于 AR 模组封装。AR 设备的近眼 显示部分,舜宇成立专门 BU 进行 AR 光波导纳米压印技术的研发。此外,在 2019 年 光博会上,舜宇也展示了自研的搭载衍射光波导和 Birdbath 模组 AR 设备。

► VR 产品:舜宇生产的菲涅尔透镜已经与多家 VR 设备厂商(如 HTC、Oculus)建立合 作关系,并大批量交货。

水晶光电: 与德国玻璃巨头肖特成立合资子公司,有望实现 AR 光波导量产

从滤光片到光学方案公司。水晶光电创办于 2002 年 8 月,目前是我国知名的光学光电子研 发与制造企业,拥有光学、显示、LED、反光材料、自动化及装备五大业务板块,在光学材 料、精密光学冷加工、薄膜技术、半导体光学加工、光机模组等方面具备多年技术积累, 主导产品光学低通滤波器、红外截止滤光片等销量位居全球前列。

制造型向技术型转变。公司未来致力于发挥核心材料、芯片、镜头、传感器、模组协同优 势,围绕核心能力,冷加工、镀膜、AR、3D 成像技术,打造涵盖光学成像、生物识别、AR 产业、对外合作(合资等)、汽车电子五大产业集群。从劳动、技术、资本三密集的制造型 公司转型至技术与资本密集的光学解决方案提供商。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

未来重点围绕成像与 AR/VR 等智能显示。水晶光电 2008 年开始研发微投技术,在 AR 领域 积累深厚,相关产品包括核心材料、成像元器件、成像模组等。2016 年公司投资以色列领 先的 AR 光波导方案厂商 Lumus,目前持有 Lumus 6%股权,开启从 AR 眼镜零组件供应商到 解决方案供应商的转变。2019 年水晶 AR 相关业务收入为 2,766.8 万元,下游目前主要为工 业应用眼镜厂商,未来积极关注 C 端 AR 眼镜机会。此外,水晶还在 2019 年与德国肖特成 立合资公司,进行光波导镜片量产,子公司已经在进行产能搭建。

目前,公司在 AR 近眼显示领域积累了多方面能力。1)在 AR 成像晶圆产品上,水晶可提 供折返式、光波导式等多种方案产品,显示芯片上拥有 DLP、LCOS 等显示方案能力;2)致 力于 AR 量产化,水晶和肖特成立合资公司,由肖特提供专利及技术,水晶负责镜片量产。 3)投资 Lumus 使得双方合作更加紧密、带来先进设计能力、海外客户资源等方面协同效应。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

京东方: 面板龙头具备成熟 VR 显示模组供应方案

AR/VR 近眼显示方面,京东方是国内最早进行 Micro-OLED 产线布局的厂商之一。2017 年, 京东方、奥雷德光电、Kopin达成协议,共投资 11.5亿元在昆明建设年产 100万片硅基 OLED, 以应对 AR/VR 微型显示器需求。2019 年 5 月,京东方在 2019 国际显示周展出 Micro-OLED AR 显示屏,尺寸 0.39 英寸,PPI 达到 5,644,显示京东方在超高清领域及微小显示上的技术 优势。未来京东方计划于 2020 年普及快闪 LCD 屏、2023 年前推广 Micro OLED。

目前,京东方可提供 VR 显示模组及整机解决方案。1)显示模组: 涵盖 2 英寸至 5.7 英寸 单屏、双屏显示模组,在画质、刷新率、响应速度、像素密度等方面持续优化。2)整机解决方案: 包括 PC VR 与 VR 一体机,下游应用包括影音、游戏、房产、旅游等领域。

苏大维格: 国内光场显示研发领先公司,已具备光栅光波导量产技术

已实现纳米波导光场波导生产,技术研发处于领先位置。董事长陈林森曾担任中国全息光 学研究室主任近 10 年,具备丰富的 3D 显示技术积累。公司在 2018 年 12 月发布公告,称 公司已突破“纳米波导光场镜片”量产关键技术。依托原创的纳米光栅直写设备 Nanocrystal200 以及纳米光栅曝光等工艺,公司实现纳米全息波导镜片精确制备,纳米结构 周期调控精度达 0.1nm。短期内公司将继续进行波导及光场显示相关技术储备。

Nreal: AR 产品可跨平台使用,星云系统有望形成完整软件生态系统

公司发展历史: 公司成立于 2017 年,创始人是曾就职于 Magic Leap 的徐驰博士,主要研究 方向为 MR(混合现实)的软、硬件。公司已经完成了 4 轮融资,累计募集超过 3,000 万美 元。2020 年公司投资 20 亿人民币在建设无锡工厂,主要负责光学模组生产和整机组装。

Nreal Light 介绍: Nreal Light 能够实现 52 度 FOV,搭载空间音效、语音交互等功能,以及 3DoF 触觉反馈控制器,可提供沉浸式 MR 体验。此外,眼镜通过 Type-C 与外接处理单元连接, 且具备跨平台功能,能够支持智能手机和 PC 使用。我们认为,Nreal Light 采用 Birdbath + Micro OLED 方案具备成本优势,且成像效果较好。

“星云”系统打造 AR 生态: Nreal 在 CES 2020 上推出 3D 系统“星云”。该系统支持大部分现有的安卓应用,用户使用 Nreal Light 后,能看到 AR 应用的主界面,体验已安装的安卓应 用。我们认为,软件系统的成熟能够提高用户体验,带动硬件渗透率提升,最终实现软/ 硬件良性循环。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

影创: 面向教育、工业等领域开发应用场景,拥有 VRAR 多款产品

公司发展历史: 公司成立于 2014 年,核心团队成员均来自哈佛、清华等全球一流名校,且 具备 ASML、西门子等科技企业研发经历,主要研究方向为混合现实、人工智能等领域。公 司产品已广泛应用于教育、工业和医疗等领域,已经获得较好的经济效益和社会口碑。

产品介绍: 影创目前拥有三款 AR 产品,分别为 JIMO、Action One 和 Halomini,和一款 VR 产品 Shadow VR。四款产品均为一体机设计,使用高通骁龙和联发科的移动芯片。软件方 面,产品(除 Halomini)均使用公司自研 3D 全息操作系统 Blue Cat,具备成熟的交互界面。

公司专注 B 端发展,已与全国多所学校达成合作。凭借性能与稳定性优势,Action One 在 其产品周期内共销售数万台,并广泛应用于全国的中小学及高校。此外,影创还与中国数 字图书馆共建 XR 数字内容中心,聚焦 XR 数字内容的制作。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

视涯: 专注硅基 OLED 研发与生产,获多家上市公司及产业基金投资

公司发展历史: 公司成立于 2016 年,专注于硅基微型显示(Si-OLED)技术开发。公司硅基 OLED 具有高分辨率、高对比度、低功耗等特点。产品主要应用于头盔显示电子取景器、VR/AR 等领域的近眼显示系统应用领域,主要面向行业与消费类应用。公司合肥工厂已于 2019 年 底完工,是目前全球最大的、唯一专注于12寸晶圆硅基OLED微型显示组件研发生产基地。

融资情况: 公司现阶段的投资方包括兆驰股份和精测电子等上市公司,还包括小米基金和招银国际基本等优质战略投资人。我们认为,公司投资方背景丰富,能够给公司带来大量 的产业链上下游资源,有利于公司长期发展。

产品特点: 公司研发的硅基 OLED 产品为 1.03 寸,能够满足近眼显示设备对大 FOV 的需求, 配合光学透镜可以实现 100 度以上的 FOV,分辨率达到 2.5K x 2.5K,PPI 超过 3,500,亮度达 到 3,000 nits。该产品还能够解决 VR 头显中的纱窗效应和拖尾等问题。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

亮风台: HiAR 平台赋能办公场景应用

公司发展历史及愿景: 公司成立于 2012 年,是较早进入 AR 领域的企业之一。根据公司官 网介绍,公司致力于打造一个以人为中心、面向场景的 AR 平台,拥有自主研发的 AR 通讯 与协作平台、AR 终端组装的一体化平台。

产品特点: 公司现在已经拥有 HiAR Workspace 平台,赋能用户构建 AR 工作空间。HiAR Workspace 由“云、管、端”三部分组成,以实现“感知”、“连接”与“智能”。HiAR 平台 构建目标是成为远程办公场景中的核心工具。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

灵犀微光: 致力研发阵列光波导量产加工工艺,布局微光场芯片

公司发展历史: 公司成立于 2014 年,创始团队由清华和北大光学实验室,主要研究方向为AR 光学显示技术。通过 5 年的深入研发,公司拥有全球重量最轻的光学模组方案,并突破 了多项生产工艺瓶颈。2019 年在无锡建设工厂,进行光波导技术研发。

产品介绍: AW60 光波导镜片是利用阵列折/反射原理完成近眼显示,配合 LCoS 光源能够实 现 36 度 FOV。AW60 镜片厚度仅有 1.7mm,且已在 2018 年实现 10 万片量产。Mini-Glass 是基于 AW60 的样机,体积及重量已接近普通眼镜。

与其他 AR 品牌区别: 灵犀微光的光波导镜片是利用阵列原理完成近眼显示,成像具备对比 度高,色彩一致性强。此外,公司还在研发微芯片扫描光场技术,能够避免 VAC 现象。我 们认为,灵犀的阵列光波导产品在成像质量、体积和重量方面均有优势,在无锡工厂投产 后,产能将进一步提升,降低光波导生产成本,带动 AR 整体价格下降,推动 AR 持续渗透。

ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass

Lumus: 位于全球阵列光波导研发第一梯队,为水晶光电合作伙伴

Lumus 是一家以色列初创公司,成立于 2000 年,致力于可穿戴显示设备的研究,掌握阵列 光波导核心技术,主要向企业用户提供定制化 AR 产品。水晶光电在 2016 年参与公司 B 轮 1,500 万美元融资。此外, 公司也在 2017 年 12 月与中国台湾广达电脑达成合作,向广达 供应光波导镜片,并向广达开放阵列光波导专利技术。

小鸟看看: 依托领先的研发能力,打造成熟 VR 软、硬件平台

公司发展历史: 公司成立于 2015 年,致力于 VR 软硬件研发、内容及应用打造,覆盖 VR 上 下游,为消费者提供从端到端的产品与服务全体验。公司创始人曾任职于歌尔股份,主要 负责游戏和 VR 领域开发。目前公司已完成了 A 轮融资,金额约 1.7 亿元。

产品定位及研发优势: 公司产品较为成熟,目前在天猫、京东等商城的销量均有不错表现, 且。此外,公司也有较强的研发团队,根据官网披露,公司已拥有 349 项授权专利,范围 涵盖图像、声学、光学、空间定位与运动追踪等 VR 核心技术领域。

鲲游光电:一体化晶圆级光芯片供应商,已具备全息体光波导生产能力

公司发展历程:公司成立于 2016 年 12 月,主要业务为晶圆级光芯片研发与生产。根据公 司官网信息,公司的竞争优势为:1)人才优势。公司具备大量的资深专业人才积累,管理 层拥有深厚的产业及专业知识积累;2)一体化程度高。公司已经实现完整的晶圆设计到制 造一体化生产能力;3)产业链资源丰富。公司投资方包括舜宇光学等产业链龙头公司。

产品特点:鲲游是全球少数几家能够实现全息体光波导生产的公司之一。此外,公司还拥 有独立的设计及加工方案,能够根据客户需求进行产品研发及生产。

(报告观点属于原作者,仅供参考。报告来源:中金公司)

如需完整报告请登录【未来智库官网】。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

相关报告