2026年传媒互联网行业策略:看好AI应用、游戏及港股互联网

一、AI应用2026年展望:看好云服务及文娱领域生产力释放

Token消耗快速增长,编程、搜索、办公等场景率先落地

Token消耗仍在快速增长,以推理模型为例,从o1到DeepSeek R1再到Claude的最新版本,都在走“用大量Token打草稿”的路径。一个看似简单 的用户请求,背后可能消耗几万甚至几十万Token用于内部推理,真正输出给用户的可能只有几百Token。这种模式下,Token消费量与用户请求数 之间的倍数关系在急剧放大。 过去Token主要由人类用户直接消费——用户输入一个问题、模型输出一个答案,交互链条短且可控。现在越来越多的Token被Agent自己消耗:一 个Agent在执行任务时会进行多轮自我推理、调用多个子模型,真正返回给用户的只是冰山一角。 再叠加多Agent协作场景——比如Cursor的多Agent模式可以同时调用多个模型处理同一个任务——Token消耗呈现乘数效应。

2025年增长最快的三个场景:编程、搜索、办公生产力。编程是目前Agent落地最成熟、Token消耗密度最高的场景。Cursor、GitHub Copilot、Windsurf等编程Agent已经形成清晰的商业模式和用户黏性。编程场景之所以跑 得最快,因为①代码本身有明确的“对错”判断标准,模型输出可以直接运行验证;②开发者群体对新工具的接受度高、付费意愿强;③代码补全和生成是高频、刚需的工 作流嵌入点,一旦用上就很难回退。 搜索是第二个主要场景。Perplexity以及各大厂自己的AI搜索产品,本质上都是把传统的“返回链接列表”变成“直接给答案+引用来源”。这个过程需要 AI 先检索大量 网页、对每个来源进行理解和评估、最后整合成一个连贯的回答。 办公生产力是第三个主要场景,但分化明显。办公场景的Agent化正在两个层面展开:一是单点工具的智能化,比如AI写作助手、AI会议纪要、AI邮件总结等;二是跨应用 的工作流自动化,比如自动把会议内容同步到CRM、自动根据邮件生成任务等。前者进展较快、用户接受度高,但客单价和黏性有限;后者想象空间更大,但涉及多系统 集成、权限管理、数据安全等复杂问题,落地速度慢于预期。

除了上述三大场景,还有几个细分值得关注: 客服和销售Agent是目前企业端落地最广、付费意愿最明确的场景之一,但客服对准确率要求接近100分,目前大量实际系统仍停留在规则 +prompt+RAG的初级形态,真正端到端的AI客服渗透率仍然很低。 教育场景的个性化辅导、语言学习Agent有清晰的商业模式,但对模型幻觉和错误的容忍度低,需要大量人工兜底。 医疗健康领域的AI问诊、AI辅助诊断有巨大潜力,但受监管约束,短期更多是“辅助”而非“替代”。

限制Agent大规模落地的三个核心障碍

1、可靠性不足与能力缺陷,需要场景适配、产品优化、幻觉控制。Agent落地最大的障碍不是“不够聪明”,而是“不够可靠”。从对 Gemini 3的实测来看,在财报PDF分析这类看似不复杂的任务中,模型会出现卡顿、指令混淆、逻辑混乱等问题。在汉字学习应用中, 生成的汉字笔画频繁出错。这些问题在Demo场景中可以接受,但在生产环境中可能导致严重后果。当前模型的能力曲线是参差不齐的。 Ilya Sutskever在访谈中指出,模型在某些任务上表现惊艳,但在相邻任务上可能突然失灵,这种不可预测性使得企业难以放心把关键业 务交给Agent。对于客服这类要求接近100分可靠性的场景,哪怕模型在99%的情况下表现完美,那1%的失误也可能导致客户投诉、合 规风险甚至法律纠纷。能力缺陷方面,目前Agent最大的短板在于长程规划和多步执行的稳定性。单轮对话中模型表现往往不错,但一旦 需要跨多轮、多工具、多系统协作,错误会累积放大。一个典型例子是:让Agent自动完成一个包含20个步骤的流程,即使每一步的成功 率是95%,整体成功率也只有35%左右。这使得复杂任务仍然需要人工介入和兜底。

2、同质化严重:目前市面上的Agent产品同质化非常严重。大部分产品的底层都是调用OpenAI、Anthropic、Google的API,再封装 一层prompt和UI。这导致两个问题: 一是用户体验趋同,很难形成差异化壁垒; 二是一旦底层模型升级,上层应用可能瞬间失去价值。 从投资角度看,需要区分两类Agent公司:一类是“API封装型”,本质是在大模型上套一层薄壳,价值主要来自对模型能力的早期发现 和产品化速度,但护城河很浅,随时可能被模型厂商的产品化进展反向挤压;另一类是“场景深耕型”,在特定垂直领域积累了独特的数 据、workflow、客户关系,即使更换底层模型也能保持竞争力。前者的估值风险较高,后者仍有长期价值。

3、成本问题尚未解决: 1)Agent的成本问题往往被低估:表面上看,Token价格在持续下降,每百万Token的成本从一年前的几十美元降到现在的几美元甚至更低。 但Agent模式下的Token消耗量也在同步甚至更快地上升,两者相抵后,实际业务成本下降的幅度远小于Token单价下降的幅度。 2)当前的Token定价很大程度上是补贴价,依赖大模型API搭建的Agent公司,要么需要自己承担亏损,要么需要把成本转嫁给用户——而用 户的付费意愿和付费能力往往跟不上。 3)对于通用Agent(即试图在所有场景下替代人类的通用助手),成本问题更加突出。通用场景下,Agent需要处理各种各样的请求, Token消耗高度不可预测,很难做精细的成本控制。这也是为什么通用Agent目前更多是大厂的战略性亏损业务,而不是能自负盈亏的独立产 品。

底层模型及入口之争仍然激烈,关注云厂商及垂直Agent机会

云厂商是最确定的受益者:无论Agent战争最后谁赢,云厂商都是确 定受益方。AI消耗的Token最终都要落到芯片上,而芯片的提供者就 是云厂商。从产业链价值分配来看,云厂商的收入增长与AI市场规模 高度相关,但风险敞口远低于AI应用公司本身。

垂直Agent率先跑通商业模式:相比通用Agent,垂直Agent(即专 注于特定行业或场景的Agent)更容易跑通商业模式。原因有三:①, 垂直场景的需求边界清晰,可以针对性地优化模型和产品,不需要解 决“在所有情况下都可靠”的通用问题。②垂直场景往往有已成型的 付费链条和客户关系。比如医疗、法律、金融等行业,本身就有为专 业服务付高价的传统,把Agent嵌入现有workflow比从零教育市场 容易得多。③垂直Agent可以积累行业独有的数据和know-how,形 成竞争壁垒。一个在某行业服务了100家客户的Agent,积累的 prompt库、异常case库、客户偏好等,是后来者很难复制的。

值得关注的垂直领域包括:编程(已验证)、法律合同审核、财务审 计、客服/销售(有一定进展但可靠性仍是瓶颈)、教育辅导、医疗 辅助诊断等。投资时需要关注的核心指标是:客户续约率、单客户收 入增长、以及在底层模型更换时业务是否受影响。

二、游戏:行业迎来玩法创新周期,女性红利长线可期

行业增速平稳,细分品类红利显著

行业增速回归平稳。3Q25国内游戏市场收入为880.3亿元,同 比-4.1%,环比+7.0%。环比回升主要受益于多款新游上线以 及成熟产品长线运营;同比下滑系24年同期《黑神话:悟空》 《地下城与勇士:起源》等高流水产品带来的高基数影响。 3Q25中国自研游戏出海收入为49.9亿美元,同比-3.4%,环比 +6.3%,其中《Kingshot》《Last Z: Survival Shooter》等产 品为推动环比增长的主要动力。 “搜打撤”和“SLG+X”品类红利显著。我们认为本轮创新周 期背后的产业逻辑是:供给侧领先厂商凭借在细分赛道上的长 期深耕,建立起对用户需求的精准洞察,形成提供差异化优质 体验的能力,以玩法创新、品类突破实现用户破圈;需求侧大 量以“杀时间”为主要目的的休闲玩家,正逐步转化为愿意为 优质内容付费的成熟乃至硬核玩家,带动市场空间扩容。我们 认为这一供需两侧正向循环的趋势仍未结束。

关注女性向游戏机会

如何看待市场空间:根据伽马数据,24年女性向游戏市场规模达80亿元,同比激增124.1%,增速远高于行业平均。数据层面,能有效满足女性玩家情感与社交需求的游戏通 常呈现出高用户粘性与高ARPPU的特征。本轮创新周期中,游戏厂商正致力于玩法与题材的创新,从单纯的恋爱模拟,向融入权谋、科幻、悬疑甚至“微恐怖”等更丰富元 素的“她娱乐”生态演进,实现“供给创造需求”。 如何看待《超自然行动组》的成功:1)题材上,以“中式微恐”实现文化破圈,奠定用户基础;2)玩法上, 以玩法深度优秀、商业化潜力大的“搜打撤”为核心机制 ;3) 定位方面,通过融合“微恐、休闲、社交”,开辟了一条高增长、低竞争的全新赛道。 如何看待《超自然行动组》的竞争壁垒:1)产品设计方面,将多种玩法系统性地融合为一款精品,需要基于对用户需求的精准判断,以及复杂的平衡能力;2)逐步形成社 交与陪玩生态,发展为高粘性、自生长的玩家社区;3)公司以球球大作战、太空杀深耕休闲赛道,沉淀出成熟的用户洞察与运营方法论,从而带来差异化体验,更好地服务 核心受众。

SLG:轻量化实现用户破圈,融合玩法打开品类天花板

国内SLG厂商以融合玩法、轻量化、副玩法买量等打法,打开品类天花板。近两年SLG赛道进入高速增长期,《无尽冬日》等头部产品月流水突破10亿元量级。我们 看好头部厂商通过持续创新巩固领先地位,中型厂商在特定玩法模块上实现弯道超车,新兴团队通过细分市场突破获取生存空间。 海外玩家群体持续破圈。根据Google和MTM对美韩两国共2000名轻量化SLG玩家的调研,2025H1美国、韩国拓圈玩家占比分别达27%、41%。美国、韩国拓圈玩 家付费率分别为81%/78%;付费超过60美金或9万韩元玩家占比分别为31%、31%;拓圈玩家付费比例和付费水平略低于资深玩家,同样具有高商业价值。

渠道变革有望降低获客成本

传统买量模式边际效益递减,内容平台和生态正在重塑游戏营销格局:1)TapTap:以零分成的商业模式与厂商互惠共赢。垂直社区交互活跃,内生增长动能强劲。在 2025年7月ChinaJoy期间举办的TapTap开发者沙龙上,黄一孟表示TapTap在过去12个月里游戏总下载量提升了16%,游戏预约量提升了10%,DAU也提升了11%;2) B站:UGC生态提升用户粘性,推荐算法唤醒长尾用户,通过高密度二创内容有效延长游戏生命周期。 2025年Q1平台游戏内容播放时长同比增长14%,Q2增速进一步 提升至21%;3)小红书:具有独特的种草文化与社区氛围,对用户决策的影响力强,小红书已成为破圈女性与泛用户玩家的重要阵地。2024年平台覆盖超1.1亿游戏玩 家,2025年4月游戏信息流同比增长34%;4)抖音:精准的算法分发与直播转化链路,为游戏厂商规模化获客核心渠道。 内容平台与社区生态的繁荣,有望增厚A股游戏公司业绩:1)构筑社群壁垒,提升用户留存。 通过社群归属感与社交关系链绑定,有助于推高迁移成本,降低玩家流 失率;2)优化利润结构,降低获客成本。从“硬核联盟/iOS/Google Play排名获客”到“内容平台获客”,游戏公司获客渠道选择多样化,核心玩家的真实口碑构成 信任背书,形成社交裂变后传播效率远优于硬广。此外,游戏公司对买量的依赖性逐步降低,绕开了硬核联盟与传统渠道的高昂分成后有望增厚利润;3)挖掘社交价 值,提升ARPU:社群成熟或激发玩家Pay to Cool付费意愿,通过多元变现路径打开商业化天花板;4)反哺研发迭代,支撑长线运营: 游戏厂商入驻社区逐步提升运 营能力,通过即时的玩家反馈反哺产品调优,结合二创热点与本地化运营,助力产品长青运营。

报告节选:


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