VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

温馨提示:如需原文档,请登陆未来智库官网www.vzkoo.com,搜索下载。

1、 5G eMBB 业务率先落地,韩国运营商拨得头筹

1.1 、 5G eMBB 业务率先落地,创新型文娱类应用将充分受益

eMBB 业务是 5G 三大商用场景中首个落地的业务场景。5G 应用广泛,但受制于核心技术难度、配套产业链成熟度,以及安全监管等方面因素,各项业务标准冻结时间仍需循序渐进,其中,eMBB 业务是以人为中心的应用场景,集中表现为超高的传输数据速率,广覆盖下的移动性保证等。主要对应的是 3D/超高清视频、VR/AR 视频等大流量移动宽带业务。据诺基亚贝尔《5G 云化虚拟现实白皮书》预测,该业务将驱动全球 4.4 万亿美元的经济活动,预计 2020 年将迎来爆发式增长的元年;uRLLC 业务由于需要 5G 网络切片及 NFV/SDN/MEC 等技术成熟度的支撑,预计将于 2022 年逐渐成熟落地;而 mMTC 业务,由于在一段时间内,物联网仍将以 4G IoT 技术为主,基于 5G 的 mMTC 将会出现在 5G 网络部署的第二或第三阶段,且更多为基于4G IoT 技术的演进和升级,而非根本性变革。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

超高清、云游戏、云办公、VR\AR 等 5G 创新型文娱类应用将充分受益于 5G eMBB 业务的商用落地。不同的 5G 应用对于 5G 网络能力有着不同的要求。对于 5G eMBB 所代表的大带宽能力而言,其核心目标应用场景主要为拥有较高数据容量,但同时对时延有具备一定包容性的文娱类应用场景。具体来看,其主要对应有 3D/超高清视频、云办公云游戏,以及VR/AR 等。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

1.2 、 优质商用场景需求迫切,VR/AR 业务成为运营商破局良策

1.2.1 、 韩国政府大力支持 5G 建设,运营商积极布局 5G 生态圈

5G 建设的正外部性极强,韩国政府积极引导、大力支持 5G 产业建设。韩国早在 2013年就已开启 5G 产业研发,并将 5G 视为日后经济增长的引擎。韩国政府在 5G 研发机构设立、战略规划、产业引导以及研发投入等方面均非常积极,并相继出台多项政策优惠。为了鼓励迅速建成全国性的 5G 网络,2019 年初,韩国政府宣布将把网络建设的税费降低 3%。同时计划在 2022 年之前投资 30 万亿韩元(约人民币 1787 亿元),以建立一个覆盖全国的 5G 通信网络。据 2020 年 1 月韩国 MSIT 预测,由于 5G 应用领域众多(涵盖VR/AR、边缘计算、可穿戴设备等),预计到 2026 年,5G 将带动韩国 7300 万韩元的出口额、60 万个工作岗位以及 180 万韩亿元的产出。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

韩国 5G 商用进程领先,5G 用户及连接数全球领跑。在 2019 年 4 月韩国正式开启5G 商用网络后,美国、瑞士、英国也陆续开始商用 5G。截止 2019 年 6 月底全世界5G 用户数约 213 万人,其中韩国占 77.5%(约 165 万人),是排名第二的英国的 10倍,是美国 16 倍。截至 2019 年第三季度末,全球 5G 连接数达到 499 万,韩国 5G 连接数达 318 万,在全球占比超过 63%。从韩国国内来看,据智研咨询及中国产业研究院预计,到 2020 年第一季度,韩国 5G 连接数达到 682 万个,到 2025 年有望达到 2700 万的规模,其 5G 连接数在国内的占比(不含 IOT)将超过 66%。在国家政策的大力支持下,三大运营商也推出终端补贴、销售回扣、VR/AR 等 5G 内容以吸引消费者的眼球,共同打造 5G 产业生态圈。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

1.2.2 、 5G 网络建设投入大,“补贴大战”进一步加剧运营商早期亏损

相较于 4G,在 5G 建设初期,韩国运营商资本支出大幅增加。从 4G 建设来看,2011 年 7 月,KT 开始在全国范围内部署 LTE 网络,SKT 和 LG U+在同年的 9 月开始向用户提供 LTE 智能手机,并着力推广宣传 4G。随后在 2012 年,三大运营商为大力部署 4G 网络,资本支出合计达到 82.91 亿韩元,同比增加 13.04%。后续的网络建设循序渐进,资本开支逐渐减少。而到 5G 建设初期(2018 年 12 月),由于 5G 低时延、高网络质量的特性,韩国三大运营商在基础网络建设方面不得不增加更多的投入,以提高其市场竞争力。2019 年底,三大运营商的资本支出合计达 87.87 亿韩元, 同比增加 59.56%。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

三大运营商市场竞争激烈,营销费用大幅增加导致经营利润受损。一方面,在 2019年上半年,运营商纷纷加入“补贴恶战 ”,导致其营销费用有所增加。2019 年第二季度,SKT、KT、LG U+的营销费用分别环比上升 3.88%、16.03%和 10.35%,整体经营利润环比下滑 22.73%。直至 2019 年 8 月,在韩国政府的出面干预下,三大运营商的价格混战才有所缓解,营销费用支出开始减少。2019 年底三大运营商营销费用总额约 19.27 亿韩元,环比下降 6.35%。另一方面,5G 前期建设的高投入也是导致运营商利润下降的直接原因。2019 年第四季度,三大运营商经营利润合计仅 3.56 亿韩元,同比下滑 15.93%,其中 SKT 下滑 55.11%,主要系其 5G 业务覆盖最广,建设投入最多所致。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

1.2.3 、 VR/AR 乃 5G“杀手级”应用,韩国运营商争相布局寻求 5G 能力变现

5G 用户流量消耗能力显著高于 4G 用户,但消耗总量仍较为有限。截至 2019 年底, 韩国拥有 470 万个 5G 用户,仅占市场总量的 6.8%,但这些 5G 用户的流量消耗占比却达到 21%(其中 VR/AR 内容在 5G 商用前 2 个月已为 5G 贡献约 20%的流量)。从 DOU 来看,据 Strategy Analysis 的数据显示,2019 年 Q4 韩国每位 5G 用户每月平均使用 27GB 流量,4G 为 10GB/月,3G 仅为 0.3GB/月,5G 流量的月人均消耗约为 4G 的 2.7 倍,为 3G 的 90 倍。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

韩国运营商精准把握 5G 商用初期用户对资费不敏感的特点,利用丰富的应用权益套餐,吸引用户开设高价的无限流量套餐,有效提升了 ARPU。目前,三大运营商已推出从月资费 5.5 万韩元(约合 325 元人民币)到 13 万韩元(约合 769 元人民币)的多种 5G 套餐,并捆绑 VR、AR、流媒体视频等附加服务以吸引消费者。以 LG U+9.5万韩元的无限套餐为例,订阅用户在免费享受基础 VR/AR 权益的同时,还可在 Gni音乐、U+电影、U+儿童图书馆三大收费权益中免费选取一项体验。由于初期入网用户多为时尚用户,对资费并不敏感,因此,据 Strategy Analytics 显示,截止 2019 年7 月,有约 80%的 5G 用户选择无限流量套餐,而 4G 用户仅有 34%选择无限流量套餐。运营商通过为用户提供以VR/AR 内容为代表的丰富的 5G 应用权益,吸引用户开设高端套餐。受益于此,三大运营商 2019 年前三季度的ARPU 均有不同程度的提升,SKT 在第四季度更是实现了 1.8%的环比涨幅。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR/AR 类创新性强,内容流量消耗巨大,不但可以较好地满足 5G 初期高端用户的“尝鲜”心理,更能有效地消耗套餐内流量,让消费者感到“物有所值”。在 5G 基础设施建设成本巨大,用户补贴费用高昂的大背景下,韩国运营商同样迫切需要寻求优质的 5G 商用场景或内容以加快现金回流,VR/AR 类内容是其最佳选择。VR/AR 类内容由于具备独特的沉浸式体验,其视场角高达 90 度以上,远高于传统手机、电视、平板电脑等硬件终端 36 度左右的视场角。因此,若想达到相同质量的画质体验,其内容分辨率要求远高于传统终端,同时,由于近眼显示的因素,其对内容帧率也有了更高的要求,最终体现为其平均内容码率约为其他 5G 创新型应用(如云游戏、超高清视频等)的 6 倍以上,堪称 2C 应用中的“流量杀手”。通过对 VR/AR 类内容的引入,运营商不但可以较好地满足 5G 初期高端用户的“尝鲜”心理,更能有效地消耗套餐内流量,让消费者感到“物有所值”。

韩国三大运营商皆有重点布局 VR/AR 内容,但由于自身背景差异,其对 VR 内容及生态能力的布局策略也各有千秋。

LG U+:用户基数最低,但另辟蹊径,通过精准把握用户需求,积极打造满足消费者偏好的优质 VR 原生内容,取得了先发优势。LG U+在 4G 时代用户基础较少,截至 2019 年 Q1,其 4G 用户份额仅占三大运营商的 24.59%。面对用户基数的劣势,LGU+另辟蹊径,充分挖掘 5G 原生优质内容,力争在 5G 商用早期通过数量优势构建先发优势,抢占市场份额。在其 VR 内容的布局中,LG U+全力打造其 U+VR 平台,直接投资拥有全球领先的 VR 内容制作技术的公司——Venta VR,携手制作优质原生内容。其还与韩国最强的网络漫画制作工作室Horang Studio 签订独家合约,制作具有 3D 效果的网络动漫以扩建内容生态圈,并借助谷歌的 Youtube 平台独家播出其合资的 VR 内容,扩大推广范围。其中,Venta VR 在在 5G 商用首月已制作 100 多部 VR 内容并在U+VR 平台独家上映。在 AR 内容的布局中,LG U+精准把握 AR 在其最普遍应用的家庭场景下的消费需求,与具备 360 度立体影像拍摄技术的美国企业 8i 独家合作,建立了亚洲首个专门制作 AR 内容的工作室。公司的U+AR 平台将独家提供韩国女歌手金请夏、AOA 等 KPOP 内容,用户通过 AR 的 3D 360 度效果与偶像近距离接触,增强沉浸式体验。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

SKT:用户基数最高,资本实力最强。高举高打,2B2G2H 全面推进,前瞻布局边缘计算、AI 等 5G 相关技术,巩固 4G 时代运营商第一的地位。作为韩国最大的移动通信运营商,SKT 在 4 月 5 日 5G 商用之初便定下 5G X 战略,即力争在网络、内容、技术、资费、生态各五大环节开展全方位建设,从实际应用的功能点出发,加强细节布局,形成异于韩国其他运营商的差异化发展路线。举例来看,5G 技术方面,SKT 积极开展 5G 先关技术的融合应用,先后与西门子等 18 家企业建立 5G 智能联盟(5G-SFA),和微软共同推进 5G 网络和 VR、AR 以及人工智能AI 等技术的融合创新。生态建设方面,SKT 积极推进 2B、2G 业务,通过打造标杆案例,展示 5G 业务能力,吸引 C 端用户。先后与首尔市政府、仁川经济自由区合作建设智慧城市和自动驾驶等未来交通基础设施,与延世大学医院合作打造 5G 智慧创新医院。内容服务方面,SKT 充分利用网络资源优势,积极开放内容生态合作,与本地在线游戏巨头 Nexon 和 VR 游戏开发商 Pixelity 合作开发 Crazy World VR 游戏,并与微软测试研发 Project xCloud 游戏。截止 2019 年 6 月底,SKT 的 5G 内容约有 9000 条,其中VR 内容(以 2D 为主)约 500 条,较 5G 商用之初不足 100 条的数量有了显著增长。

KT:聚焦 5G 沉浸式视频类内容,硬件+内容打包销售,线上线下同步布局。KT 于2019 年 7 月推出 4K 超高清媒体服务 Super VR,力求打造韩国“杀手级”的 VR 内容分发平台。与原有的 Giga Live TV 服务相比,Super VR 的 4K 超高清内容,通过引进中国 VR 设备头部企业Pico 的一体机产品(G2),为客户提供更加身临其境的 VR沉浸式体验。同时,由于 VR 内容与硬件的强耦合关系,KT 也采用了内容平台+终端硬件打包销售的策略,以迎合消费者真实需求。目前,其新型 VR 视频内容的每月不限量订购费用为 8800 韩元(约合人民币 52 元),6 个月套餐加 1 个 Pico VR 头显的打包售价为 45 万韩元(约合人民币 2643 元)。截至 2019 年 7 月,Super VR 已提供 10000 多个沉浸式内容,其中包括 450 多种 4K VR 内容和 15 种游戏。为更好的满足消费者的多样化需求,KT 将加强与视频流媒体服务端AfreecaTV 以及实时视频流服务器 Naver 的合作,增加电竞、教育、明星资讯等内容,保持每月在 Super VR 上架 2 款新游戏和 10 部新电影。此外,KT 也逐步开展线下体验区建设,如与乐天百货携手在重点商圈打造 VR 体验区、在马来西亚设立 VR 主题公园等。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

2、 韩国运营商差异化布局 VR 能力,开启 5G 时代新增长

2.1 、 LG U+:网络+内容抢占先发优势,逆袭 5G 早期市场份额

LG U+用户基数位居韩国三大运营商之末,其凭借以优质网络、原生内容、以及精准营销构筑核心竞争力,抢跑 VR 业务布局,并一度抢占了 30%的 5G 用户份额, 其另辟蹊径的发展策略对我国运营商的发展具有较强的借鉴意义。LG U+系韩国三大运营商之一,在 LTE 市场份额约 20%,排名倒数第一。借助 5G 时代来临的契机, 其市占率一度增长近 9%,在 2019 年第二季度末达到 28.87%,主要系选择了 VR/AR 业务作为突破口。该类业务对下载速率的要求是传统视频的 10 倍以上,优质的网络与丰富的 VR 内容是公司进行流量消耗变现的核心竞争力。此外,LG U+的 5G 发展路线明确,从 2018 年争夺 5G 频谱,到 2019 年逐步建设 NSA 基站、推广独家制造的 VR/AR 内容,推出了多视角赛事直播等能够充分发挥 5G 网络速度优势的视频服务,到 2020 年后 SA 基站建造的规划,目标清晰,战略意义重大,对我国运营商发展有较强的借鉴意义。

2.1.1 、 策略清晰、生态开放,VR 产业链地位凸显

VR 业务布局早,阶段性策略清晰,开放式内容生态+线下渠道优势助力实现内容+ 终端的双重获利。早在 2018 年 4 月 5G 未落地之时,LG U+已开始布局 VR 领域, 其经验策略为:1、早期市场培育阶段——免费 VR 盒子+内容培养用户习惯。LG U+将 40%易观看的裸眼VR/AR 内容免费对所有用户开发,吸引注册。同时推出价格较低的手机盒子终端供客户免费体验,培养消费者使用习惯;2、中期用户扩张阶段——多渠道拓展内容数量,基础包+增值包差异化定价。LG U+通过自家拍摄、对外直接购买以及投资内容制作方三种途径,打造 VR/AR 精品内容,推出相应的会员付费制度,逐步实现投入的变现。目前 U+VR 和 U+AR 对 5G 套餐订阅者免费开放,非5G 用户则每月需付 5500 韩元,VR 云游戏则对 105000 韩元及以上的 5G 套餐用户才免费开放,其他用户每月需付 6450 韩元;3、后期多元变现阶段——充分发挥渠道优势,市场价销售终端,实现内容+终端双重获利。在VR 市场消费者习惯逐渐养成后,LG U+ 把握 VR 终端重体验式营销的特点,积极发挥自身渠道优势,在攻占内容市场同时,通过向海外厂商(如 Pico、小米、三星、HTC、Oculus 等)集采 VR终端设备并以市场价销售,实现内容+终端的双重获利。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

开放生态构建强大云 VR 解决方案,覆盖平台、网络、边缘三大核心环节,重塑运营商产业地位。云 VR 解决方案主要涉及内容制作、内容分发、网络服务(含云、网、边),以及终端设备。其中,LG U+通过开放合作,同 Nvidia(Cloud Gaming 平台)、华为(端云协同渲染、5G 网络传输)和视博云(云流化 Pass 平台)展开深入合作, 实现内容分发、计算存储与网络传输三大核心功能的能力覆盖,成功摆脱 4G 时代运营商被管道化的困境,重塑其产业链地位。在内容和终端方面,LG U+通过开放生态,携手 Venta VR、暴雪等国际一线视频、游戏内容制作厂商,以及 Pico、Oculus 等国际一线终端设备厂商, 为消费者提供丰富的优质内容选择, 以及价格区间在1499~2499 元的高性价比的终端设备,以保证消费者良好的 VR 业务使用体验。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

2.1.2 、 5G 网络性能领先,优质应用助力固网业务协同发展

LG U+是华为在韩独家合作运营商,其高性能的 5G 网络能力为其开展 5G 应用权益奠定了扎实的基础。在面对 5G 频谱不足(LG U+为 80MHz,SKT/KT 均为 100MHz), 公司通过部署华为 5G Massive MIMO 解决方案取得了绝对领先优势,在速率最大值、平均速率、时延、速度一致性等关键指标全面领先。在 IHS Markit 在 2019 年 6 月 28日至 7 月 6 日间对三大运营商的 16306 个 5G 样本进行的网络测试显示。在下载速率方面,LG U+在 5G 的平均下载速度为 426.4Mbps,远高于非 5G 模式下的 96.1Mbps,最快时可达 902.7Mbps,高于其他两家运营商;在延迟方面,LG U +的 5G 平均下载延迟为 72 毫秒,仍然是三大运营商中最低的。通过和华为的强强联手,公司计划在2019 年底完成 8 万个 5G 基站的建设目标,加强大型建筑内部、地铁换乘站等人流密集处的网络覆盖,并将目前首都圈内使用的 EN-DC、Beam Forming(波束赋形)、MU-MIMO(多用户多入多出)等核心技术扩大应用至全国 5G 网络。LG U +的高速率、强稳定和低时延的特性将为公司后续开展 5G 配套服务奠定了扎实的基础。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

由于云 VR 业务对宽带承载要求较高,公司借助优质的 VR 产品,不但成功吸引 5G用户,还促进了传统固网业务客单价的提升,目前公司千兆级网络在整个宽带业务占比已超 50%。云 VR 业务对家庭网络在带宽、时延方面提出更高的要求,对于当前以8K 全景内容为主的舒适体验阶段而言,其对单路业务带宽的要求大于260Mbit/s,端到端网络 RTT 小于 20ms。若考虑到 IPTV(50~80Mbps)、上网业务(100Mbps)对带宽的额外要求,以及应对不平稳视频流对流量的突发需求(参考 4K 视频经验, 约为单路带宽的 1.5 倍),只有匹配 500M 甚至 1000M 以上的宽带套餐,才能保证消费者实现无明显卡顿、低眩晕感的较好体验。为此,LG U+针对不同受众已推出100Mbps、500Mbps、1000Mbps 三种承载量的宽带业务。随着 VR 游戏及视频的逐渐普及,公司千兆级宽带(500M 及以上)越来越受用户青睐,截止 2019 年第 3 季度, 公司千兆级宽带业务在整体家庭宽带业务占比已达到 54%,同比增长 30.0%,推动公司在宽带业务上的收入总体同比上涨 7.8%。与此同时,LG U+的家庭网业务在市场份额也由 2019 年 1 月的 18.96%扩大到 12 月的 19.56%。由此可见,诸如 VR/AR 的优质高码流内容,不但能有效提升公司 5G 业务的推广,更能提升公司固网业务的客单价。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

2.1.3、 5G 原生内容丰富,优质内容助力无线业务快速扩张

3D VR 内容丰富,多屏显示功能独特,家庭场景精准营销,准确把握消费者诉求, 助力 LG U+5G 用户渗透率实现行业领跑。VR/AR 业务作为 5G 套餐的核心权益,优质的 VR/AR 内容是三大运营商争夺的主战场。目前 SKT 与 KT 所提供的 VR 内容大多集中在 2D 领域,或是将 2D 内容上搬至 3D 虚拟环境中观看(即巨幕影院模式),而 LG U+则将重心集中在对有双目视差的 5G 原生级 3D 内容的开发上。据 Strategy Analytics 报告显示,截止 2019 年 9 月,LG U+的 3D VR 内容已有 544 个,而 SKT 和 KT 则分别为 170 个和 6 个。此外,尽管当下其他两家运营商都专注于极限运动和电子竞技领域的 VR 游戏,并有大量赛事合作,但 LG U+凭借其独特的多屏显示功能吸引了大量消费者。其中,在 U+职业棒球(针对 30~40 岁用户群)和 U+高尔夫(针对 50~60 岁用户群)这两个应用可提供赛事直播和回放,支持多屏播放和实时图形叠置“AR 立体转播”功能,可以展示球的飞行轨迹和选手数据统计。该类应用通过在某个点周围设置多台摄像机,用户可自由调整球员周围的视角,从任意角度观看球员的击球动作。同时,针对 VR 以家庭端为主要使用场景的特点,LG U+还十分注重在女性用户及儿童用户的消费习惯。通过 U+偶像(针对 18~24 岁用户群)直播契合女性用户的喜好,为其提供著名韩流偶像团体演出的视频直播和录播。用户可在不同视角和艺人之间实时切换,还可以选择最喜爱的艺人,观看他们演出的特写视频。而U+儿童图书馆(针对 3~12 岁用户群)则提供了来自 24 个世界著名出版商的 3D 立体英语故事书,还配有猜词、乐器游戏、字母赛车等寓教于乐的游戏以吸引儿童的兴趣。LG U+通过对消费者画像的准确把握,针对性地推广覆盖全年龄段的不同类型应用,实现了相比竞争对手更广的用户覆盖

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

携手全球光场技术领跑者 8i,共同打造亚洲首个专门制作 AR 内容的工作室,配合独家明星资源为消费者提供实时 3D、自由视点、无限视角的虚拟人像互动体验,掘金虚拟人像广阔蓝海。视觉辐辏调节冲突(Vergence-Accommodation Conflict,VAC)是当前阻扰用户长时间体验 AR 内容的主要问题,当 AR 只有 2D 呈像平面时会引起头晕、近视等问题。而光场显示作为理想的 3D 显示技术,不但可提供双目视差、移动视差、聚焦模糊三方面的生理视觉信息,使环境中所有人同时获得身临其境的 3D 视觉体验;更能通过 360 度环形相机阵列的容积摄影,让消费者获得自由时点、无限视角的全新交互体验,是 VR/AR 时代极具代表性的原生内容,更是当下 VR/AR 内容提供商争相布局的领域。为此,LG U+联手全球领先的光场技术企业——8i,并签订独家合作协议,共同建立亚洲首个专门制作 AR 内容的工作室“U+AR 工作室”。U+AR 将独家提供韩国女歌手金请夏、AOA 等 KPOP 内容,使用者可以通过此服务和明星接触,通过 AR 的 3D 效果打造亲眼见到偶像的效果,还能自由旋转 360 度欣赏偶像不同的角度。这些内容将独家在U+AR 平台提供,截止 2020 年 2 月,U+AR 上的内容达 1700 多种,各类消费群体的广泛参与增加了无线业务的流量消耗及套餐订阅数量,截止 2019 年末,公司的无线业务服务收入达 13.10 亿韩元,同比增加 2.4%, 服务收入在整个无线业务的占比进一步扩大。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

2.2 、 SKT:精准把握消费者画像,前瞻布局强交互业务能力,5G 中期王者归来

SKT 作为 4G 王者,高举高打,前瞻布局强交互内容分发能力,抢占中长期竞争力制高点,快速抢回 5G 早期流失的市场份额。SKT 系韩国的龙头电信运用商,4G 时代份额 44%,保持行业第一。SKT 在 5G 竞争早期提出 5G X 策略,稳扎稳打,全面布局网络、技术、内容、生态等各项业务,并非聚焦于突破 VR/AR 等 5G 创新型应用,致使其在 5G 商用早期曾一度短暂流失 5%的市场份额。然而公司前瞻布局 MEC 底层技术,深度聚焦强交互内容分发能力,有望抢占中长期竞争力制高点。截止 2019 年底,SKT 的 5G 份额达到 44.64%,市场份额快速回升。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

2.2.1 、 商用早期稳扎稳打,全面建设 5G 业务能力

SKT 于商用早期发布“5GX”战略,稳扎稳打,全面布局 5G 业务。“5G X”聚焦技术研发、网络建设、服务内容、产品资费、生态建设五个方面,从实际应用的功能点出发,为公司后续发展打下坚实基础。技术方面,研发了可将传输速度瞬时提升到2.7Gbps 的 5GX Turbo Mode 技术。开启该模式后终端同时连接 5G 与 LTE 网络,下载 12GB 的 VR 内容只需 36 秒,显著提高 VR 视频、云游戏等的大流量数据传输效率。网络方面,室外坚持广基站覆盖,2020 年底预计将建设完成 7 万个基站设备。室内通过 MIMO 多天线技术提升数据传输速度,将在 120 多个百货商场等场所扩展信号覆盖;服务内容方面,锁定超高清媒体、AR、VR、游戏、社交媒体五大核心领域,推出 LOL 冠军全纪录VR/AR 版、5G 流媒体游戏和赛事直播等热点内容;资费方面:在 5G 推广前期不收取Oksusu 的 5GX 媒体频道上 VR、高清视频的套餐外超额流量费用,并为用户提供每个月 5GB 的 5G 游戏定向免费流量;生态建设方面,成立了“5G 生态圈支援团”为公司内部孵化创业和外部中小企业、风险投资提供一站式服务,节省内部审批决议的流程。

2.2.2 、 线上线下全面发力,2B+2G+2H 多渠道创收

SKT 在 2019 年 7 月依托超密集的网络基础设施,将 5G 网络和 VR、AR、AI 等 5G 衍生技术充分融合应用,构建 2B、2G 类 5G 集群,彰显底层技术实力。目前,SKT 的 5G 集群主要包括 5G 体育场、5G 摇滚公园、AR 动物园等景点的“服务集群”;支持全国 10 个核心商圈的“核心商圈集群”;智慧工厂、智慧医院、智慧城市等“B2B 集群”;在主要的度假胜地、海水浴场的“夏季集群”4 种。其中,在 B2B 集群中,逐步推广基于“移动边缘计算”(MEC)的 5G 智能医院、智能物流、智慧城市等 8 种 5G 业务,通过 MEC 大幅缩短数据传输时延,减少旗下缺陷半导体等产品的出货量,有效管理生产和物流流程。在服务集群、夏季集群中,公司一方面通过高品质渲染和VFX 技术(视觉效果,通过真人镜头和计算机生成图像的合成以创造虚拟的真实场景)增强了 AR 动物园在视觉和触觉方面的沉浸感,使其在暑假期间成为了名副其实的 5G 胜地。另一方面推出了与小巷商圈相关联的 AR 会员权益折扣并赠予相应餐厅的优惠券以刺激用户消费。集群的推出加快了公司 5G 业务的发展,为公司带来新的收入增长,更充分彰显了公司的 5G+AR+AI 的业务能力。截止 2019 年第三季度, SKT 的营业收入达到 45.61 亿韩元,环比增长 2.80%,同比增长 8.95%。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

内容+硬件双管齐下,精准把握 C 端用户消费者画像,快速挽回 2C 市场份额。SKT 高度重视内容建设的价值,推出针对不同目标人群的 VR 沉浸式内容与社交软件,大幅 ARPU 提升。在内容制作方面,SKT 与韩国知名的互联网文娱公司Kakao 进行总价值 6000 亿韩元的股权互换,在 SKT 的 OTT 平台 Wavve 上引入 Kakao 的卡通动画、热门电影等独播视频资源。在内容分发方面,SKT 针对不同目标用户推出差异化产品,精准营销显著提高 ARPU。公司准确把握 5G 早期客户消费者画像,针对其多为 30-40 岁工作压力较大、重视自我提升等特点,在 Jump VR 官网上线了旨在调节用户工作压力的“冥想练习”等 12 种心理治疗视频以及 112 集 SPEAKIT 远程培训视频。其中,冥想练习借助 VR 头显,伴随舒缓的音乐与自然风光,在医院专家的指导下放松精神、舒缓压力;而 SPEAKIT 则为用户可 360 度观看的英语对话 VR 视频, 并通过 AI 技术评估用户的表达和反馈以提高语言学习的效率。SKT 通过对核心客户需求的精准匹配,较好地抢占了 5G 早期的高客单价客户,截止 2020 年 2 月,SKT5G 用户中 30-40 岁占比高达 53%,相比 4G 时代多出 21%。此外,公司相继推出针对女性用户的粉丝见面会,K-POP 偶像舞蹈等多种家庭场景下的 4K 360 度超高清视频以及针对办公族的虚拟社交平台 Virtual Social World,进一步提升 ARPU。截止 2019 年末,公司的 ARPU 为 31738 韩元,同比增加 1.31%,环比增加 1.80%。终端硬件方面,从商用初期的 VR 盒子,到商用中期的分体式VR,再到后期的一体机,SKT 在5G 发展的不同时期,通过精准制定不同的搭售策略以匹配不同时期的消费者偏好, 优化 VR 套餐推广效率。目前,SKT 成功拿下高性价比 VR 一体机 Oculus GO 的独家官方经销权,并积极推广终端硬件销售。同时,由于经过早期的市场培育,目前韩国消费者对 VR 终端设备接受度也得到了显著提高,而 SKT 也并不再延续此前的阶梯式补贴策略,而是采取市场化销售策略,对不同价格套餐一视同仁,实现内容+终端的双重获利的同时,也验证了运营商在此类重体验式终端销售上的渠道优势。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

2.2.3 、 前瞻布局强交互业务能力,云边协同,抢占中长期竞争力制高点

边缘计算市场规模近百亿美元,云游戏、VR/AR 是其率先规模化商用的应用领域。网络能力是制约 VR、云游戏等业务发展的关键,多接入边缘计算(MEC, Multi-AccessEdge Computing)作为边缘计算的一种形式,将边缘计算从电信蜂窝网络进一步延伸至其它无线接入网络,其基本架构中不同的功能实体可划分为网络层、移动边缘主机层、移动边缘系统层三个层级。作为 5G 网络的关键技术之一,MEC 在距离用户最近的位置提供了业务本地化和边缘业务移动性能力,进一步减小业务时延,提高网络运营效率、提高业务分发以及改善终端用户体验等。其采用灵活的分布式网络体系结构,把服务能力和应用推进到网络边缘,极大地缩减了等待时间。根据 Statistia 的预测,2019 年全球边缘计算的市场规模达到 28 亿美元,到 2024 年将超 90 亿美元,CAGR29.54%。当前 MEC 的主要应用场景包括无人驾驶、VR/AR、超高清视频以及云游戏等领域。预计云游戏、VR/AR、超高清视频将在未来 1-3 年内落地,而无人机检测、智能驾驶等业务则需要在 2023 年后有可能逐步变现。边缘计算技术的爆发式增长将为下游垂直领域带来全新的发展机遇。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

SKT 将多接入边缘计算定位为其 5G 核心战略,前瞻布局强交互应用能力,构建中长期云游戏、VR/AR 业务竞争优势。MEC 对 SKT 的价值主要体现为 4 点:(1)减少 5G 回传流量和核心网络负载,降低CDN 视频、缓存等的成本;(2)强稳定、超低延迟的网络助力VR/AR 业务向强交互阶段进一步发展;(3)通过与公有云提供商建立战略关系,加速底层云计算技术的构建;(4)通过计算环境的提升,缩短在智能工厂、智能城市领域产品的生产时间,提升 2B 端价值链。据 SLT Partners 测算,5G 用户通过公有云进行数据传输的往返时延预计在 30-100 毫秒,而 SKT 在使用 MEC 技术后可以将时延降低到 10 毫秒以下。2020 年,SKT 已将 MEC 能力发展定位为其5G 核心战略,并与全球云巨头亚马逊 AWS 和微软携手合作,在韩国 12 个地区部署5G 边缘计算基地,为其强交互业务的落地打下坚实的基础。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

云游戏市场规模将超 10 亿美元,SKT 凭借其在边缘计算的布局,切入云游戏市场, 有望在市场爆发的浪潮中受益。云游戏不像视频可以事先缓存,要达到良好的即时游戏体验,服务器离用户越近时延才越可控。利用 MEC 技术可将“集中”的机房迁移到网络接入边缘,从而创造出一个具备高性能、低延迟与高带宽的电信级服务环境。据中国通信院在 2019 年 12 月的估计,将应用服务器部署于无线网络边缘,可在无线接入网络与现有应用服务器之间的回程线路上节省高达 35%的带宽使用资源,且能够有效地降低网络延迟。SKT 与游戏巨头微软独家合作,于 2019 年 10 月在韩国向其特定用户推出了 Project xCloud 云游戏的提前测试,并在美国、英国推出相同服务。根据 SKT 的报道,截止 2020 年 1 月 21 日,韩国的体验者在 Project xCloud 上的平均参与时间是英国、美国的 1.75 倍,而回访次数则是其他两国的 3 倍。基于良好的用户测试反馈,公司计划在 2020 年继续推出多种游戏,截止 2020 年 3 月 29 日,Project xCloud 上已有 92 款云游戏,较 2019 年初增加了 63 款。根据 IHS 在 2019 年4 月的预测,云游戏市场规模在 2020 年将有望达到突破 10 亿美元,公司凭借其在边缘计算上的提前布局,可为消费者提供更加低时延、强稳定的游戏体验,在云游戏爆发的浪潮中将受益明显。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

VR 上云势在必行,云边协同乃降低 VR 强交互体验时延的重要举措,SKT 有望通过对云边算力的前瞻布局,抢占中长期竞争力的制高点。云 VR 在 VR 业务中引入了云计算、云渲染技术,将云端的声音输出及视频输出通过压缩编码,凭借高速稳定的网络传输到终端设备,实现 VR 业务内容上云,渲染上云。然而,若数据全部上传到云端进行处理,将对云端造成巨大的压力。边缘计算作为云计算的边缘中心,将分流核心云节点的数据存储与算力,进一步降低网络时延。在云边协同的作用下,云VR 业务可利用云服务器架构提供的云计算、边缘计算能力和云 GPU 的渲染能力, 在提升逻辑计算与图像处理能力的同时降低了对终端设备算力的要求。终端设备只需具备视频解码、呈现、控制信令接收和上传的功能,相关 VR 头显的成本将显著降低,从而加速 VR 的规模化商用。通过对云计算、边缘计算的前瞻布局,SKT 有望抢占 5G 中长期竞争力制高点,并在 VR 强交互内容等时延敏感类应用的分发能力凸显竞争优势。

VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长

3、 投资主线与受益标的

3.1 、 投资主线:硬件-内容-网络轮番驱动,运营商平台优势贯穿始终

VR 内容的发展将受到终端硬件渗透率、消费者认知水平、内容制作能力,以及网络传输环境等多方面因素影响。我们认为在不同的时期,VR 内容的发展将呈现不同的特点,并驱动不同的投资机会。早期阶段——数量为王(2016~2019 年):由于行业终端渗透率较低,消费者对内容的鉴别能力尚待提高,其消费动机也主要以“尝鲜”为主。在此背景下,适配多终端的全景类“类VR”内容、以及低端的盒子式头显设备将凭借较低的价格门槛和体验门槛而率先普及。中期阶段——质量为王(2020~2022 年):随着终端渗透率的不断提升,大众消费者对于内容质量要求也将日益提升。同时,随着内容产业不断升级,硬核消费者对高端内容及其所需的配套设备的付费意愿也将逐渐增强。拥有爆款或独家优质内容的相关厂商(含版权方、运营方、平台方等)将显著受益。平台与内容厂商的紧密、乃至排他性合作将成为此阶段构建差异化竞争优势的关键所在。同时,由于 VR 原生类内容与终端设备具备强耦合性,而 VR 终端又多以运营商渠道为主要出货渠道,背靠运营商的内容分发平台有望凭借运营商终端公司在VR 设备定制、集采、渠道分发的优势,在 VR 平台用户的开拓上先拔头筹。后期阶段——体验为王(2022 年及以后):随着综合技术水平以及消费者对 VR 内容要求的进一步提升,强交互 VR 内容将加速普及。由于强交互内容对边缘计算能力的高度依赖,拥有云、网、边资源优势及无缝集成能力的内容分发平台,将在内容分发效率和用户体验上凸显差异化优势。同时,我们认为 5G 云原生内容的分发运营将逐渐从中心云+CDN 模式优化过渡至边缘云模式,而从云到边缘的算力迁移则可以被视为以运营商为中心的技术转变。对于边缘计算能力的发展,运营商不但拥有完整的云-网-边集成能力,更具备深度下沉渠道的运维团队资源,在技术集成开发以及交付运维等方面远远领先与传统互联网背景的云计算企业,背靠运营商的内容分发平台有望显著受益。

3.2 、 推荐及受益标的(略,详见报告原文)

3.2.1 、 号百控股——网络资源强大、内容储备领跑,长短期优势兼备的 5G 泛文娱领跑者

3.2.2 、 宝通科技——VR/AR 技术赋能游戏与工业业务创新,海外经验加速商用推广

3.2.3 、 恒信东方——聚焦 VR 内容快速开发能力,内容+分发全面布局未来可期

(报告观点属于原作者,仅供参考。报告来源:开源证券)

如需完整报告请登录【未来智库官网】。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

相关报告