2026年传媒行业深度研究报告:二次元开放世界游戏,席卷全球,新潮将至
- 来源:华创证券
- 发布时间:2026/04/21
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传媒行业深度研究报告:二次元开放世界游戏,席卷全球,新潮将至.pdf
传媒行业深度研究报告:二次元开放世界游戏,席卷全球,新潮将至。二次元游戏:全球游戏市场中闪亮的“中国名片”。其全球市场规模预计超1000亿元,头部产品年流水达百亿量级,其中中国游戏公司占据绝对优势。用户结构上,国内以25岁左右年轻用户为主,在女性用户中仍有渗透空间。核心卖点上,以“角色塑造”作为内容与商业化的核心,切中年轻用户为“情绪付费”的消费趋势。基于持续更新的高质量内容、角色群像及社区运营,头部二次元游戏往往具备高IP价值。竞争格局上,近年来米哈游《原神》稳居赛道Top1,而第2-10名并未固化,新游戏仍有望以高品质...
重新认识二次元开放世界游戏品类
(一)二次元游戏:全球游戏市场中闪亮的“中国名片”
1、市场简介:全球超 1000 亿规模,国产游戏优势显著
二次元游戏的定义:并非指特定“玩法”,而是一种“题材”。整体而言,有以下特点: 1)美术风格:受日式 ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)文化影响,二次元游戏在画 风、人物塑造等方面有相似之处。2019 年后,随着《明日方舟》《原神》热度迅速提升, 国产二次元游戏在全球范围内建立 IP 影响力,也逐步跳脱出了“日式 ACGN”的范畴, 形成独有的审美和玩法体系。 2)以角色塑造为核心:通过角色立绘、角色建模、角色配音、剧情推进、战斗玩法等多 个方面塑造“角色”,以建立玩家与角色之间的感情链接; 3)以抽卡为主流商业模式:抽卡,也称为扭蛋、Gacha,指玩家充值后可参与抽卡活动, 有一定概率获得稀有角色; 4)以单机剧情、PvE 为主的玩法体验:与 MOBA、MMO、SLG 等以多人竞技(PvP, Player versus Player)、社交体验为主的玩法不同,多数二次元游戏多以单机、PvE(Player versus Environment)体验为主,包括大世界探索、卡牌战斗、ARPG、恋爱养成等玩法; 而社交属性、竞技性相对较弱。
二次元游戏发展历程:历经十余年,米哈游《原神》大幅推升流水天花板。 阶段一:2016 年之前,萌芽期。从日本引入的《百万亚瑟王》等代理产品、米哈游《崩 坏学园 2》等国产自研产品上线。彼时,二次元游戏仍以 2D 美术为主,玩法以卡牌、射 击、换装等相对轻度的品类为主,赛道规模仍较小。 阶段二:2016-2019 年,国产游戏开始崭露头角。进口游戏方面,2016 年哔哩哔哩(以下 称“B 站”)引入《FGO》,推动 B 站 2017 年游戏业务收入同比增长 502%至 20.6 亿元。国产游戏方面,网易《阴阳师》、米哈游《崩坏三》、叠纸网络《恋与制作人》、鹰角网络 《明日方舟》、库洛游戏《战双帕弥什》相继上线,3D 美术、ARPG 等相对重度玩法开始 出现,研发门槛提升。商业层面,国产二次元游戏流水规模提升至数十亿元量级(其中 《阴阳师》月流水峰值超过 10 亿元);用户层面,在核心二次元群体中培养品牌心智。 阶段三:2020 年后,后《原神》时代百花齐放。2020 年米哈游《原神》横空出世,系领 先的全球、多端同步上线的二次元开放世界游戏,成为全球范围内的现象级产品。商业 层面,年流水峰值预计超过 300 亿元,大幅推升了赛道天花板;用户层面,推动二次元 游戏向泛用户群体大规模扩圈。后续,米哈游《崩坏:星穹铁道》《绝区零》、叠纸网络 《恋与深空》、库洛游戏《鸣潮》等也均取得商业上的成功。
市场规模:二次元游戏全球市场规模预计超 1000 亿元,其中国产游戏占绝对优势。 国内:2020 年《原神》大幅推升二次元游戏流水天花板后,市场规模逐年增长。1)移动 端:据中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据,中国二次元移动游戏市场规模从 2018 年的不到 200 亿规模,提升至 2023 年的 300 亿以上规模,5 年增长 66%。2)PC 端:多 个头部二次元游戏 PC 端流水体量预计较大,其中《原神》《崩坏星穹铁道》《鸣潮》均为 2024 年以来各月“网吧热力榜”Top30 常客;据上海徐汇官方发布,《明日方舟:终末地》 开服两周,国内市场 PC 端流水占比近 60%。因此,我们预计国内二次元游戏实际市场 规模约 400 亿元。 海外:1)国产游戏:预计海外市场空间高于国内(或 500 亿元以上),其中Ⅰ)移动端: 据点点数据及我们估算,头部国产二次元游戏《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《绝区 零》等移动端海外流水占比均超过 40%。Ⅱ)PC+主机端:考虑到海外用户游戏偏好,二 次元游戏的 PC+主机端海外流水预计高于国内;其中《明日方舟:终末地》开服两周, 海外市场中 PC+PS 端流水合计占比达 70%。2)非国产游戏:以日韩厂商的移动端游戏 为主,据点点数据,2025 年《FGO》、《赛马娘》等 6 款头部非国产二次元游戏的海外移 动端流水约 150 亿元。再考虑到较为零散的长尾游戏,我们预计二次元游戏海外市场规 模在 700 亿元以上。
国产游戏占据绝对优势。根据点点数据,2024H1 国内二次元移动游戏市场中,国产游戏 数量占比 86%,收入占比 97%,显著高于进口游戏,占据绝对优势。海外市场上,头部 国产二次元游戏以高品质实现多端发行,相较仅以移动端为主的非国产二次元游戏,亦 占据领先地位。

2、受众群体:年轻用户为主,女性是重要增量
过去十年,二次元核心用户、泛用户大幅增长。据灼识咨询,2017-2026 年,中国泛二次 元用户(包括对二次元文化有一定理解、有相关消费行为的人)规模预计持续增长,预 计从 3.1 亿人增长至 5.2 亿人。其中:1)核心二次元用户(包括持续、重度消费二次元 内容、广泛参与相关活动、向周围人传播相关内容的爱好者)规模预计从 2017 年的 0.8 亿人增长至 2026 年的 1.3 亿人;2)非核心二次元用户预计从 2017 年的 2.3 亿人增长至 2026 年的 4.0 亿人,二次元文化在泛用户中实现较大规模破圈。另一参考口径是哔哩哔 哩(下称 B 站)作为泛二次元文化传播的主要阵地,其月均 MAU 从 2018 年的 0.87 亿 增长至 2025 年的 3.68 亿。
年龄分布:30 岁以下为中坚群体,相较手游大盘更年轻。据灼识咨询 2021 年数据,中国 泛二次元用户中,24 岁及以下用户占比达 63%,成为主力群体;据 Questmobile2025 年 数据,中国手游用户大盘中 24 岁以下用户占比仅为 32%。相比之下,二次元用户较大盘显著更年轻。参考 B 站 2025 年用户平均年龄(26 岁),2026 年中国泛二次元用户或集中 于 30 岁以下(95 后)的年轻群体。
性别分布:女性仍有渗透空间,或系新一代二次元游戏必争之地。据 B 站公布数据,2016 年的中国二次元游戏用户仍以男性为主,女性占比仅有 30%。2020 年后,随着《原神》 等超头部游戏吸纳泛二次元用户,以及“恋与”系列等女性向游戏崛起,二次元游戏中 女性用户占比或逐步提升。而从游戏用户大盘来看,2025 年国内女性游戏用户占比已达 到 48%。因此,二次元游戏用户中,女性占比仍有提升空间。如何用二次元游戏擅长的 “优质内容”,进一步吸引原本聚集于超休闲、大 DAU、恋爱向等品类中的女性用户,或 是二次元市场规模后续增长的重要驱动力。
用户消费能力增强,愿意为情绪价值买单。据第一财经 2022 年对于 00 后消费习惯的问 卷调查,59%受访者过去一年的月平均可支配收入在 1001-3000 元区间,26%受访者超过 3000 元(对应全年可支配收入超过 3.6 万元,已超过 2021 年全国居民可支配收入中位数3.0 万元)。2026 年,随着 00-05 后进入 21-26 岁,从校园进入职场,可支配收入水平有 望进一步提升。从消费偏好来看,由于生活压力较小,同时父母一代受教育程度相对较 高,成长环境较开放,00 后相较于 90 后,对于兴趣爱好、情绪消费的投入比例更大。

3、核心卖点:情感需求,“角色”为王
二次元游戏下属的细分玩法品类多样,但大多数围绕一个核心:角色塑造。按照用户付 费逻辑,我们将二次元游戏与其他游戏品类进行对比: 1)Pay to Play:用户为获得游戏本体,或游戏时长进行直接付费。代表性产品包括 PC、 主机端为主的买断制游戏,以及国内 2000 年代盛行的“点卡制”网游; 2)Pay to Win:用户为游戏数值付费,“充钱则变强”。代表性品类包括传统 MMO、SLG 类产品(如《征途》《传奇》《三国志战略版》等),多为社交属性较强的品类; 3)Pay to be Cool:用户为外观付费,“充钱则能拥有更好看的皮肤”,外观一般不显著影 响游戏数值体系。代表性品类包括 MOBA(如《王者荣耀》)、FPS(如《和平精英》)、年 轻向 MMO(如《逆水寒手游》)、休闲竞技(如《超自然行动组》),多为社交属性较强的 品类; 4)Pay for Love:用户为角色付费,“充钱则能拥有自己喜爱的角色或解锁与喜爱角色互 动的内容或场景”。代表性品类包括二次元游戏(如《FGO》、《原神》等)及部分女性向 游戏(如《恋与深空》),多为社交属性较弱、偏单机体验的品类; 5)Pay for Love+Pay to be Cool:新一代二次元游戏(如《异环》)尝试以角色抽取为主、 外观皮肤付费为辅的混合式变现方法。
“角色”是二次元文化的灵魂,承接年轻用户的情感需求。二次元人物角色是一种典型 的符号消费,在 2000 年初仍小众的二次元文化圈,爱好者们就将不同角色贴上不同的 “萌属性”标签,以展示自己的审美品味、寻找同好、建立兴趣社交圈层。
在游戏行业,单个二次元角色的商业价值则被进一步放大: 1)与“抽卡”商业模式的结合:“抽卡”模式源于日本的扭蛋机(Gatcha),用户可付费 购买“抽取角色的次数”,每次抽取有一定概率获取角色。类似心理学中的“斯金纳箱”, 用稀缺感勾起玩家的收集欲、用概率波动带来情绪刺激,再用“保底机制”(即抽取次数 达到一定量级后 100%获取特定角色)留住玩家。
2)与高质量内容和持续运营(Live-options)结合:目前的头部二次元游戏,无一不将大 量的研发资源投入到游戏角色的塑造上,包括角色美术、动作、剧情等多个维度。据米 哈游创始人蔡浩宇 2021 年在 GDC 上的分享,不同于以“情节”作为叙事核心的电视剧和动画,《原神》从立项初期开始,所有叙事均围绕着角色展开,在庞大世界观下进行多 线平行叙事;在此基础上每年推出约 17 个新角色,为每一个角色的充分塑造奠定基础。 在游戏厂商的持续运营下,玩家能够与角色“并肩作战”、在虚拟世界中共同进行长达数 年的冒险,角色的养成乐趣、情绪价值体验被进一步放大。
体现到流水曲线上,二次元游戏的收入波动与角色受欢迎程度呈现正相关,流水曲线往 往呈“锯齿状”。以《原神》为例,每 21 天更新角色卡池,推动流水形成阶段性峰值。 其中,当推出外形更美观、人设更丰满、战力更强的新角色时(如《原神》中的“七神”), 则推动当期流水冲高。例如,据点点数据,《原神》4.2 版本推出高人气角色“芙宁娜” (水神),推动卡池所在的 21 天(2023/11/8-2023/11/28)全球 iOS+Googleplay 流水超过 9 亿元(不包括国内安卓端、全球 PC 及主机端)。
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