全球数字消费者趋势调查中国篇

  • 来源:德勤
  • 发布时间:2023/11/17
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该文档聚焦于中国数字消费市场的消费者行为趋势调查。核心内容涵盖消费者对数字化渠道的使用习惯、线上购物偏好、品牌互动方式以及数字支付等新兴消费模式的演变。通过对中国消费者在数字环境下的行为数据进行深度挖掘,分析其需求变化、决策路径及潜在的消费痛点,为品牌方和零售商提供精准的用户洞察。报告旨在揭示数字技术如何重塑消费场景与体验,帮助企业优化营销策略,提升数字化运营效率,并把握未来消费增长的新机遇。

由德勤发布了《全球数字消费者趋势调查中国篇》这篇报告。以下是对该报告的部分摘录,完整内容请获取原文查看。中国大部分移动消费者的数字生活载体都是手机,并且使用频率非常高。尤其是年轻人中间,几乎人人都每天离不开它。另外,可穿戴设备如智能手表凭借科技型和便携性,使用频率也很高。

1.设备使用情况

智能手机、电脑是使用率最高的移动设备,在中国移动消费者中(尤其是年轻人),几乎人人都离不开 它们。 智能手表的使用频率仅次于笔记本电脑。这种可穿戴的多功能电子设备可以与手机电脑互联,由于便携 性,消费者几乎每天都会使用。

智能手机是最受欢迎、使用频率最高的电子设备。其中,年轻群体的使用频率高于中年群体;在18-24岁 的人群中,超过九成受访者每天都会使用手机;在25-44岁的受访人群中依旧有89%的人每天使用手机。 相比之下,在45-55岁人群中,上一次使用手机在昨天的占比略低于前三组年龄群体,达87%,对于智能 手机的接受和使用程度并不低。 智能手机是沟通互联的设备,青年人群的广泛使用会带动长辈用手机与其沟通联络,提升他们的使用频 率。同时,随着移动网络和智能设备的发展,我们认为普及和使用程度也将进一步提高。

智能设备的健康监测功能可以提高人们对身体健康的日常关注程度。在调查中发现,年轻人更倾向于用 智能设备监测身体健康各项指标。 步数和心跳、心率是受访者最关注的两项指标。18-34岁的人群中,六成以上的受访者会关注这两项; 而在中年人中也有50%左右会记录,显著高于对睡眠、血压等的关注程度。 由于智能手表、运动手环在年轻人中普及率比较高,他们更善于发掘和使用智能设备的健康监测功能, 这有助于提高他们对自身健康的关注程度。而35岁以上人群更习惯传统的健康检测方式,对智能设备的 熟悉程度不及年轻人群。

2.VR

VR技术仍在发展上升阶段,目前的设备普及率并不高。一方面,人们仍需时间提高对新颖设备的了解程 度;另外,VR设备价格仍普遍高于手机、笔记本等传统电子设备,成为受访者不愿购买的两个重要因素。 在观看VR内容的过程中,由于视觉和体感不一致人们往往会产生眩晕;同时,穿戴于头部的设备结构往 往会造成一定程度的不适。五成的受访者提到了以上两个原因。

在VR设备普及程度提高的同时,吸引力高、创新性强的VR内容暂时尚未得到同步发展,因此无法满足消 费者的设备使用需求。他们希望未来看到更丰富多样的VR内容。 在拥有VR设备但近一个月都没有使用的受访者中,47%和39%的男性受访者表示VR内容不多、已经厌倦 了目前的VR内容。 相比于男性受访者,50%的女性VR设备拥有者更容易因为感到眩晕而降低其使用频次。46%的女性更喜 欢用其他设备来进行网上活动。

3.智能手机购买

总体而言,80%的受访者都在近两年之内有过新手机购买行为,只有不到一成的人们目前使用的手机还 是在2019及以前购买的。科技创新推动着智能手机不断更新换代,人们也随之购买新上市的设备。 在25-45岁的年龄群体中,接近30%目前使用的手机于2022购买,高于其他年龄群体。新设备往往伴随 着更好的硬件设备、更先进的内部系统或是更有特点的外观,经常会吸引这个年龄阶段的中青年消费。

除价格外,人们在选购手机时更关注硬件设备:是否具有速度较快的处理器(33%)、电池是否可以 长时间续航与快速充电(26%,18%)。人们在希望获得更快速使用体验的同时,也希望延长手机的寿 命。 值得注意的是,随着近年来网络安全与隐私逐渐成为焦点话题,人们也更加重视电子设备是否能很好地 保护数据和个人隐私:21%的消费者称他们会考虑这方面的因素。

18-24岁的年轻人在购买新手机后,更倾向于将旧手机留做备用。而在25岁以上的受访者中,卖掉旧手 机是他们的第一选择,近40%的人会通过不同渠道将旧手机卖掉。 将旧手机的数据和文件转移至新设备往往比较复杂繁琐,这也是消费者选择将旧手机留用最重要的原 因。同时,13%的人选择留下旧手机以防不时之需。即使已经拥有新手机,旧设备的数据备份、文件存 储功能仍然持续发挥着作用。

97%的消费者在更换手机时都会选择购买新机,而不会去购买二手或翻新设备。 一方面,崭新的手机会带来心理上和实用性的双重满足,使用时间更长、新功能齐全;另一方面,二手 机的来源与硬件也会引发消费者担忧。

4.智能手机使用行为

智能手机是人们娱乐活动的重要载体,观看短视频和阅读实况文章是半数受访者每天都会进行的娱乐活 动。同时,手机在实现线上社交、快速获取信息上也发挥着不可或缺的作用。 由此可见,随着普及率越来越高,智能手机已经成为人们日常娱乐、交流、生活的不可替代品。它不但使 我们的生活越来越便捷,而且提供了多元丰富的娱乐活动与文化生活。

5.订阅

35%的女性选择与家人以外的人共用同一个订阅账户,高于男性消费者近9个百分点。 由于女性观看网络视频、使用订阅服务的频率一般低于男性,与他人共享付费服务可以节约资源,减少支 出,同时也能在需要时获取同样的娱乐服务。

视频服务的内容是决定人们订阅最重要的因素。20%以上的人们会因自己喜欢的视频内决定是否要继续 订阅付费服务。 此外,较高的订阅费用也会影响消费者决策。23%的受访者表示,订阅服务的支出需要让步与其他更重 要的消费项目。

在订阅以免除广告方面,受访者呈现一定程度的年龄差别。值得注意的是,35-44岁的中年人(46%)比 18-24岁的青年人(41%)更愿意花钱订阅以免去看广告,避免广告的干扰或者打断,高于年轻人的经济 实力也使他们可以依照自己的偏好订阅付费服务。 25-34岁群体相对更能容忍广告而不太愿意花钱订阅,愿意全额订阅的比例接近50%,同时对付费订阅展 现了最低的兴趣(15%)。年轻人更喜欢在空闲时间外出娱乐而不是居家、也更不希望将自己的前花在 这些方面。

5.游戏

接近80%的受访者日常使用智能手机玩游戏。方便、快捷,丰富的游戏app可以很好地满足不同年龄层的 娱乐需求。 而电脑作为智能手机兴起前最受欢迎的游戏设备,仍有一半以上的年轻人会使用。 值得注意的是,更多25-34岁的游戏玩家会使用平板电脑、游戏机、VR设备来娱乐。不同于智能手机,一 些只能通过游戏机和VR获取的特殊游戏往往会为他们带来更新奇和特别的游戏体验。

在购买游戏币方面,18-34岁的年轻人显然比中年人有更大的兴趣,一半以上的受访者都曾购买过游戏 币。游戏币去向呈现多样化,主要用于购买装饰性数字皮肤(36%)和装备升级(27%)。 网络游戏是年轻人休闲娱乐的重要方式,他们也喜欢消费来提升自己的游戏体验,获取满足感与成就 感。而相比之下,中年人则不愿在虚拟游戏上投入太多金钱。

编辑:999感冒灵
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