2024年传媒行业专题报告:从B站看内容与用户演变,B站兴趣爱好生活聚集地

  • 来源:华鑫证券
  • 发布时间:2024/09/04
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传媒行业专题报告:从B站看内容与用户演变,B站兴趣爱好生活聚集地.pdf

传媒行业专题报告:从B站看内容与用户演变,B站兴趣爱好生活聚集地。新平台或新模式的核心竞争力核心看迭代能力:B站商业化变现从游戏收入拉动到广告收入,在游戏产品周期性调整中增值与广告业务补位,收入结构的优化也得益于平台社区运营。从2015年到2024年b站商业模式持续递进与迭代,可看出企业发展并非既定设计与战略规划而来,而是伴随商业业态、外部环境、用户需求等多要素共振带来的商业变现变化,进而凸显出一家企业的核心竞争力在于迭代能力。B站满足社交、好奇心、陪伴、可玩趣味的情感寄托的兴趣爱好乐园:从用户端看,拥有黄金用户群体的B站社区用户年龄平均25岁,对内容的需求在拓宽,以短中长视频为特点的B站有助...

哔哩哔哩(B站)概述 及核心竞争力

B站:成长历程

15岁的B站,从ACG特色的二次元社区已逐步破圈为泛娱乐社区,有望在2024年后再上台阶成为兴趣爱好乐园。

B站商业化演变:晚熟的B站

2017年:B站二次元小众社区平台(以游戏收入为主)商业模式+货币化潜力如何? 2017-2020年:广告变现未致用户流失(营收结构优化 形成广告、会员、增值、游戏等业务)。2024中期营收增长,亏损持续收窄,财务改善,晚熟的B站各业务线稳扎稳打 。 15岁的B站,已具备商业模式持续迭代的能力。

B站特点:内容 用户 社区 穿越周期基础

B站(Bili Bili也称为哔哩哔哩)为中国年轻一代用户活跃视频社区,名字取自《魔法禁书目录》里人气女角色御坂美琴的 外号biribiri,成立于2009年,并创立了以ACG(即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏))为主导的内容型社 区网站;其前身为视频分享网站Mikufans,2010年1月正式命名为“哔哩哔哩”,提供全方位的视频内容以满足用户多元 化的兴趣喜好,并且围绕有文化追求的用户、高质量的内容、有才华的内容创作者以及用户间的情感纽带,构建B站特色社 区。

从泛二次元到兴趣爱好乐园。移动屏幕之民带来二次元文化,二次元融入三次元带来泛二次元新经济,动画(Animation) 发源于19世纪英国,兴盛于美国并催生了迪士尼。漫画(Comic)起源于意大利并16世纪传入日本,形成了以宫崎骏为代 表的日本漫画独特风格。动画与漫画合并成为AC文化即动漫文化,G代表Game游戏,二次元中常出现的词汇ACGN是从 ACG中分化出的新词汇。B站作为ACG赛道代表公司,覆盖生活、游戏、娱乐、动漫、科技及知识等其他众多领域,并支 持广泛的视频内容消费场景,以专业用户创作视频(PUGV)为中心,辅以直播、专业机构创作视频(OGV)等。

B站的内容与社区生态是公司竞争壁垒,也是穿越周期的基础。B站持续致力于为中国年轻一代打造具内容厚度的视频社区 (借力AIGC辅助工具提高内容生产效率、广告效率及用户体验的提升);B站用户持续增长也在带动破圈效益,商业化层 面,持续增长及高活跃度的用户一方面带来直接2C付费,用户的社区活力也带来2B广告价值。

B站特点之一:内容端供给看优质UP主

2021年,B站启动“寻光计划”,挖掘和扶持更多国产动画创作者,伴随用户增长及活跃度提升,为B站内容生态注入新活力,从小众破圈的B站,坚持内容供 给的持续打磨;  2022年,B站升级了UP主内容合作平台“花火”,并上线直播带货功能,进一步促进了UP主的收入增长。 2023年,B站对不同发展阶段的UP主提供激励金、包月充电、直播打赏、商单撮合、电商带货等丰富的变现模式,吸引并留存优质创作者 。 2024年上半年,在B站获得收入的UP主近210万人,我们看到B站内容创造者自2019年90万增加至2022年的380万(前三季度及2022Q4数据稳定在380万 人),在百万创作者池中,获收入的内容创作者也在持续增长。

B站特点之二:黄金用户优势

B站:2024上半年平台活跃用户平均年龄25岁 ➢ 每10个中国Z+世代用户有有6.5个B站用户; 黄金用户具有较强消费力,B站用户在中国一、二线城市占比56%,女性用户占比49%,产生消费行为用户数同比超200% 。B站:用户粘性的内核是内容 内容具备自生能力赋能社区。 内容多元化构建是伴随用户不断成长而形成,具备内容“自生”能力赋能社区活力。从优势品类到新兴品类多元供给,覆盖科技、知识、游戏、娱乐、文化、时尚、家居、亲子、健身等。

B站特点之三:商业模式自然演进

B站:商业模式是伴随用户持续增长+内容持续供给+社区粘性持续增加=自然衍生出2C\2B货币化能力 。2024上半年B站日活 vs 月活用户分为1.02亿人 vs 3.36亿人(持续保持新增) 。 行业端,视频成为信息、娱乐、交流主要媒介,视频消费时长有望从2023年4.5小时增至2030年的5.7小时,视频花费有望从2023年的2047元增至2030年的 5076元,面对长短视频持续竞争下,B站占据独特用户心智,通过短中长视频供给满足用户不同场景的需求进而带动付费、广告营销、游戏、直播等商业化力。

哔哩哔哩主业拆 分及展望

B站主业一:广告业务(驱动力)

广告主投B站,投的是新消费力和新消费增量,投的是现在及未来。 B站自身看,广告货币化是新增长引擎,从品牌广告到效果广告均具较好增长潜力。 广告,是理解B站商业模式较好的切面之一;广告主从食饮到互联网服务,从电商到游戏,从教育到AI ,相继在B站投放 广告(月之暗面在其投放广告也备受关注),B站投放广告更利于新品科普,也是新事物发酵的优质土壤; 大开环战略下朋友圈扩容,淘宝、天猫、京东、拼多多、唯品会、得物、闲鱼等,通过流量结合内容,从流量升级为流量 与内容的双轮驱动。

广告行业看 B站广告市场仍具成长潜力

2024H1中互联网广告市场规模3514亿元,yoy+11.8%(2024H1 B站广告收入37亿元,市占率1.1%),对比腾讯 2024H1广告收入299亿元,市占率达8.5%,B站的广告货币化能力仍具潜力。 视频媒介广告持续增长,2024H1 B站从月人均单日使用时长与抖音火山略齐平,也凸显其广告后续潜力。

B站主业二:增值(会员直播等)基石业务

B站,2024H1B站月活用户3.36亿人,月活用户总体在平稳区间小幅波动,也说明通过投费用拉新客户策略对B站当下及 后续来说已不是重要选项,换言之,对费用端的影响已减弱; B站,日活用户接棒月活,成为B站发展的重点,日活也是公司整体社区活跃度的重要指标之一; 2024上半年,B站日活用户达1.02亿人,同比增加6%;用户活跃度凸显社区活力。

B站主业三:游戏收入占比2024H1的16.9% 后续占比具提升空间

B站的游戏业务从早期依靠《Fate/Grand Order》(FGO)等热门游戏推动增长,到自研游戏占比增加,再到尝试多 元化策略,内外因子致游戏业务调整(2021~2023年游戏收入增速持续下滑),由于自研游戏进展不及预期,重启游 戏战略定位,2024年《三国谋定天下》游戏产品成绩初见成效,也在助力游戏业务2024上半年收入增速修复。 B站的游戏收入从2015年的1亿港元增加至2023年的44.4亿港元(游戏收入占总收入比例从2015年的66%下降至 2023年的17.8%),2024H1游戏收入21.8亿港元(占收入比例达16.9%),但游戏收入增速从负增修复到正增。

B站主业四:衍生品业务 2024Q2收入占比8.4%

B站通过与多个品牌和IP合作,推出联名周边产品,例如与《剑网3》合作的谷子手办 。 自2023Q1,B站衍生业务收入单季度看,稳定在6亿元左右,2024Q1Q2季度收入跌幅收窄,季度收入占比在8~10% 左右,该业务渗透率具提升空间;B站的衍生品业务经历人事架构调整后虽有收入波动,但其用户基础和丰富的IP资 源为其在这一领域的发展提供了坚实的基础。通过优化商业体系、提升商业化能力以及加强产品创新和营销策略,B 站有望在IP衍生品市场中继续占据一席之地。

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编辑:火腿肠
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