2024年传媒行业专题报告:从B站看内容与用户演变,B站兴趣爱好生活聚集地
- 来源:华鑫证券
- 发布时间:2024/09/05
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传媒行业专题报告:从B站看内容与用户演变,B站兴趣爱好生活聚集地.pdf
传媒行业专题报告:从B站看内容与用户演变,B站兴趣爱好生活聚集地。新平台或新模式的核心竞争力核心看迭代能力:B站商业化变现从游戏收入拉动到广告收入,在游戏产品周期性调整中增值与广告业务补位,收入结构的优化也得益于平台社区运营。从2015年到2024年b站商业模式持续递进与迭代,可看出企业发展并非既定设计与战略规划而来,而是伴随商业业态、外部环境、用户需求等多要素共振带来的商业变现变化,进而凸显出一家企业的核心竞争力在于迭代能力。B站满足社交、好奇心、陪伴、可玩趣味的情感寄托的兴趣爱好乐园:从用户端看,拥有黄金用户群体的B站社区用户年龄平均25岁,对内容的需求在拓宽,以短中长视频为特点的B站有助...
0 1 哔哩哔哩(B站)概述 及核心竞争力
B站:成长历程
15岁的B站,从ACG特色的二次元社区已逐步破圈为泛娱乐社区,有望在2024年后再上台阶成为兴趣爱好乐园。
B站商业化演变:晚熟的 化演变:晚熟的B站
2017年:B站二次元小众社区平台(以游戏收入为主)商业模式+货币化潜力如何? 2017-2020年:广告变现未致用户流失(营收结构优化 形成广告、会员、增值、游戏等业务) 。 2024中期营收增长,亏损持续收窄,财务改善,晚熟的B站各业务线稳扎稳打 。 15岁的B站,已具备商业模式持续迭代的能力。
B站特点:内容 用户 社区 穿越周期基础
B站(Bili Bili也称为哔哩哔哩)为中国年轻一代用户活跃视频社区,名字取自《魔法禁书目录》里人气女角色御坂美琴的 外号biribiri,成立于2009年,并创立了以ACG(即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏))为主导的内容型社 区网站;其前身为视频分享网站Mikufans,2010年1月正式命名为“哔哩哔哩”,提供全方位的视频内容以满足用户多元 化的兴趣喜好,并且围绕有文化追求的用户、高质量的内容、有才华的内容创作者以及用户间的情感纽带,构建B站特色社 区。
从泛二次元到兴趣爱好乐园。移动屏幕之民带来二次元文化,二次元融入三次元带来泛二次元新经济,动画(Animation) 发源于19世纪英国,兴盛于美国并催生了迪士尼。漫画(Comic)起源于意大利并16世纪传入日本,形成了以宫崎骏为代 表的日本漫画独特风格。动画与漫画合并成为AC文化即动漫文化,G代表Game游戏,二次元中常出现的词汇ACGN是从 ACG中分化出的新词汇。B站作为ACG赛道代表公司,覆盖生活、游戏、娱乐、动漫、科技及知识等其他众多领域,并支 持广泛的视频内容消费场景,以专业用户创作视频(PUGV)为中心,辅以直播、专业机构创作视频(OGV)等。
B站的内容与社区生态是公司竞争壁垒,也是穿越周期的基础。B站持续致力于为中国年轻一代打造具内容厚度的视频社区 (借力AIGC辅助工具提高内容生产效率、广告效率及用户体验的提升);B站用户持续增长也在带动破圈效益,商业化层 面,持续增长及高活跃度的用户一方面带来直接2C付费,用户的社区活力也带来2B广告价值。
0 2 哔哩哔哩主业拆 分及展望
B站主业一:广告业务(驱动力)
广告主投B站,投的是新消费力和新消费增量,投的是现在及未来 。B站自身看,广告货币化是新增长引擎,从品牌广告到效果广告均具较好增长潜力 。 广告,是理解B站商业模式较好的切面之一;广告主从食饮到互联网服务,从电商到游戏,从教育到AI ,相继在B站投放 广告(月之暗面在其投放广告也备受关注),B站投放广告更利于新品科普,也是新事物发酵的优质土壤; 大开环战略下朋友圈扩容,淘宝、天猫、京东、拼多多、唯品会、得物、闲鱼等,通过流量结合内容,从流量升级为流量 与内容的双轮驱动。
广告主投B站,投的是新消费力和新消费增量,投的是现在及未来;B站自身看,广告货币化是新增长引擎,从品牌广告 到效果广告均具较好增长潜力;B站投放广告更利于新品科普,也是新事物发酵的优质土壤; 广告收入成为B站收入重要组成,广告收入从2015年的0.23亿港元增加至2023年的70.76亿港元(广告收入占总收入比 例从2015年的14.7%提升至2023年的28.5%),2024H1广告收入40.6亿港元(占收入比例达31.4%,同比增加30%)。
广告行业看 B站广告市场仍具成长潜力
2024H1中互联网广告市场规模3514亿元,yoy+11.8%(2024H1 B站广告收入37亿元,市占率1.1%),对比腾讯 2024H1广告收入299亿元,市占率达8.5%,B站的广告货币化能力仍具潜力。 。 视频媒介广告持续增长,2024H1 B站从月人均单日使用时长与抖音火山略齐平,也凸显其广告后续潜力。
B站主业二:增值(会员直播等)基石业务
B站,2024H1B站月活用户3.36亿人,月活用户总体在平稳区间小幅波动,也说明通过投费用拉新客户策略对B站当下及 后续来说已不是重要选项,换言之,对费用端的影响已减弱; B站,日活用户接棒月活,成为B站发展的重点,日活也是公司整体社区活跃度的重要指标之一; 2024上半年,B站日活用户达1.02亿人,同比增加6%;用户活跃度凸显社区活力。
B站,2022年在增值业务中进一步将直播整合至PUGV生态,有助于吸引更多用户观看直播及吸引更多创作者成为主播, 推动直播收入持续同比增长(B站是2021英雄联盟全球总决赛直播平台拉动增值收入);B站的增值收入包含会员收入、 直播收入等。 B站的增值收入从2015年的0.1亿港元增加至2023年的109.4亿港元(增值收入占总收入比例从2015年的4.5%提升至 2023年的44%),2024H1增值收入55.8亿港元(占收入比例达43.2%);基数稳健,广告、游戏收入提升后,增值 收入占比预计略向下。
B站主业三:游戏收入占比 三:游戏收入占比2024H1的16.9% 后续占比具提升空间
B站的游戏业务从早期依靠《Fate/Grand Order》(FGO)等热门游戏推动增长,到自研游戏占比增加,再到尝试多 元化策略,内外因子致游戏业务调整(2021~2023年游戏收入增速持续下滑),由于自研游戏进展不及预期,重启游 戏战略定位,2024年《三国谋定天下》游戏产品成绩初见成效,也在助力游戏业务2024上半年收入增速修复。 B站的游戏收入从2015年的1亿港元增加至2023年的44.4亿港元(游戏收入占总收入比例从2015年的66%下降至 2023年的17.8%),2024H1游戏收入21.8亿港元(占收入比例达16.9%),但游戏收入增速从负增修复到正增。
B站主业四:衍生品业务 四:衍生品业务 2024Q2收入占比8.4%
B站通过与多个品牌和IP合作,推出联名周边产品,例如与《剑网3》合作的谷子手办 。 自2023Q1,B站衍生业务收入单季度看,稳定在6亿元左右,2024Q1Q2季度收入跌幅收窄,季度收入占比在8~10% 左右,该业务渗透率具提升空间;B站的衍生品业务经历人事架构调整后虽有收入波动,但其用户基础和丰富的IP资 源为其在这一领域的发展提供了坚实的基础。通过优化商业体系、提升商业化能力以及加强产品创新和营销策略,B 站有望在IP衍生品市场中继续占据一席之地。
报告节选:



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