2025年游戏行业专题报告:长青游戏,从任天堂和腾讯看长青游戏运营之道

为什么当下长青游戏变得至关重要?

前言:老游戏雄踞榜单,新游戏的“出头”难度在变大

从手游维度来看:根据Appmagic的统计,2024年全球收入最高的20款手游当中,仅有2款当年发行的新游戏,剩 余18款都是发行时间超过1年的老游戏,其中10款游戏运营时间超过5年。 主机与客户端游戏来看,趋势与手游类似:根据Newzoo统计,2024年上半年收入最高的10款主机与客户端游戏 中,有5款为最近1年发行的新游戏,有5款是老游戏。

前言:老游戏稳定与增长,成为近年上市公司重要的业绩驱动

今年上半年业绩表现较好的公司,除了新游戏上线的增量以外,老游戏的稳健运营也是重要的业绩驱动因素 。 包括老游戏流水稳健的公司,包括腾讯(国内的和平精英与海外supercell的荒野乱斗),神州泰岳(旭日之城、 战火与秩序),三七互娱(寻道大千),以及巨人网络(征途、球球大作战)。

前言:买量视角来看,老游戏日常投放力度明显加大

根据dataeye数据统计,2024年8月APP游戏投放计划数超过6000万条,同比增长66%,环比增长20%,其中投放素材 Top20的游戏中,出现了多个2年以上的老游戏,包括《原神》《和平精英》《蛋仔派对》《王者荣耀》等。 透视8月买量产品总榜,我们发现投放素材数Top20的游戏,有多款运营时间超过1年的老游戏,包括原神(8月买量 素材数同比+20倍),和平精英(投放素材数同比+70倍),蛋仔派对(投放素材数同比+61倍),王者荣耀(投放 素材数同比+69倍),逆水寒(投放素材数同比+7倍)。

多家公司,表达“长青游戏”的重要性

腾讯的视角:2024年5月和8月,在腾讯的财报后电话会中,公司多次提及“长青游戏”概念, 目前来看公司手握 《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》《QQ飞车手游》《火影忍者》等多款流水稳健的游戏,《DNF手游》则有 望成为公司下一款长青游戏。从腾讯历年游戏发布会上公布的新游戏数量也可以看到,2017-2021年每年公布的新 游戏在30款上下,到2024年公布的新游戏数量下降到13款,说明存量游戏越来越得到重视和聚焦。

Supercell的视角:2023年2月,Supercell的CEO发布公开信,其中提到Supercell需要聚焦“在已上线游戏中提升 服务玩家的水平”,在此后的一年,Supercell旗下的经典产品《荒野乱斗》下载量、活跃用户与流水快速回升。 创始人不断提到“我们的梦想是做出能够让玩家玩很多年、能够被永远记住的游戏产品。Simon Sinek有一个观点 叫做 “无限游戏” (infinite game) ,而我们的公司就是围绕这个概念建立的。”

腾讯的实践:王者与荒野乱斗

腾讯长青游戏基础好手握极少的大DAU、社交属性游戏

大DAU、社交属性强的游戏相对稀缺(例如王者荣耀,国内游戏Top1,月流水~50亿) 。 这类游戏已经脱离了纯粹的游戏属性,而是玩家在线下社交以外,在线上进行社交的一种补充,某种程度是一种刚 需,玩家玩什么不重要,在一起玩是核心。所以这类游戏主要来自有社交关系链的腾讯(微信/QQ),所以5个游戏里面,4个是腾讯的,1个是网易的 。 更进一步看,王者&和平对应的是90后玩家的线上社交需求,梦幻西游&英雄联盟是80后,金铲铲是90后/00后。

国内部分:《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等老游戏持续位居畅销榜前列

自23年腾讯首次提出长青概念以来,该战略已经快速在业务数据层面见到成效。进入25年1月,腾 讯游戏在国内市场表现出更强统治力,在24年12月收入有所下降的长青旗舰游戏《王者荣耀》和 《和平精英》在新的一年焕发活力,带领一众产品冲刺畅销榜。1月24日畅销榜Top20中8款是腾讯 游戏,包揽榜单前6。其中又有6款运营超1年,1款是老IP新作。

国内部分:玩法迭代升级助力《和平精英》长青运营

2024年11月,《和平精英》年内第五个大版本“流浪地球”正式上线,不仅推出了“流浪地球”主题 海岛以及多个高度还原《流浪地球2》电影的特色道具和载具,还推出了新枪械并对旅行车载具进行外 观更新。在推出全新游戏模式:征服模式的同时,超体对抗玩法也迎来了年度最大更新,对地图、职 业等多个方面进行了全面升级,并推出了全新的插件系统。 这次联动更新在社区内获得了巨大反响。“和平精英流浪地球”微博话题讨论量迅速超过2.7万,相关 内容在抖音、快手等短视频平台也登上了平台热榜。据七麦数据统计结果,版本更新后《和平精英》 下载量达到了近3个月的最高点,登上iOS畅销榜第1名。此外,根据腾讯发布的2024年Q3财报,《和 平精英》在9月的新赛季和高质量皮肤推出后,流水同比大幅提升了24%。成为长青旗舰游戏的代表。

为了满足庞大体量用户对玩法、社交内容的需求,《和平精英》不断冲击赛道壁垒,积极创新玩法品 类,对射击对抗大类的各个细分领域进行迭代和升级,尽力提高游戏的可玩性、持续延续游戏的生命 周期。从2024年开始,游戏便明显提高了版本更新的频率和质量。几乎每次大版本更新都会上线新玩 法和新模式,并对优秀玩法进行更新迭代。以2024年6月更新的“地铁逃生”模式为例,该模式不仅在 玩家群体中广受好评,也起到了不错的拉新稳固作用,让游戏DAU实现了同比正增长。9月,开发团队 趁热打铁,推出“地铁逃生”模式赛季,上线当日就有双话题登上抖音热榜。《和平精英》策划总监 杨奕青提到,“作为游戏资源的统筹者和协调者,要让每一条管线的发展符合不同玩家群体的喜好, 让他们体验到游戏的深度和广度”。

国内部分:继王者、吃鸡之后,腾讯持续对长青游戏《穿越火线》更新运营

腾讯于12月14日开启《穿越火线》的年度家宴,持续对长青游戏的更新运营 。家宴上,游戏玩家与项目组就游戏突出问题进行认真交流。玩家反馈开局异常掉线遇弃权被处罚、个 人竞技复活无敌时间过短等问题,项目组当场即提出解决方案,如延长投票弃权时间、考虑调整处罚 方法等。面对玩家部分难以即刻解决的需求,项目组则会给出自身对项目更新的考量,并给出后续调 整方案。 项目组在家宴上还展示了对今年的回顾以及对明年的展望。在年度回顾上,项目组回顾了两项成果: 安全方面,《穿越火线》2024年首次实现了“10年封禁量级超小黑屋量级”;外挂方面,官方协助警方 破获了7起外挂刑事案件,总涉案金额超1000万。而在2025年展望上,项目组则给出了更多承诺:安全 方面,《穿越火线》明年会对安全SDK系统全方位升级,并建立网吧作弊专项;玩法方面,明年多人生 化终结者将加入全新地图,对老地图和终结者技能等内容进行翻新;竞技方面,巅峰赛正式赛季将在 明年Q1上线并且后续固定开启;系统方面,明年会有原生仓库的扩充;福利方面,也公开了元旦跨年 相关活动。  真诚、交流与优化更新,支撑腾讯长青游戏持续运营。吃鸡、王者和穿越火线……腾讯一直在对长青游 戏进行持续运营。就《穿越火线》而言,项目一方面往深扎根,在充分理解玩家需求的基础上持续稳 定地提供玩家需要的内容,服务好用户基本盘;另一方面则向上伸展,保持紧绷的开发运营状态,给 玩家真诚的内容回报。项目组前段时间提出了「火线RUSH」计划,分别从社会和玩家层面明确了穿越 火线IP系列发展方向,持续进行生态布局。

他山之石:任天堂

发展历史:纸牌起家,70年代进入电子游戏业,与微软、索尼三分游戏主机天下

任天堂创办于1889年,是全球历史最悠久的游戏公司之一,起初以日本传统纸牌(花札)的生产起家,从1970 年代后期进入电子游戏行业,1983年推出第一代家用游戏机(红白游戏机)大获成功,后来与索尼、微软一同 成长为全球游戏主机三大巨头之一。公司主要收入是游戏主机硬件与软件的销售,占收入比重超过90%(此外 还有部分版权IP与卡牌收入)。从24FY来看,公司硬件主机收入占比为44%,软件游戏收入占比为56%。 仅从游戏主机硬件销售情况来看,任天堂2023年份额为40%,仅次于索尼的44%,高于微软的16%。从总收入 体量计(包含硬件+软件销售收入),任天堂是全球第三大游戏公司,仅次于腾讯与网易。

收入:主机硬件与游戏内容畅销全球,欧美收入超过60%,日本本土市场仅占20%

任天堂收入结构高度国际化,美洲为最大市场。近5财年,美洲市场对任天堂收入贡献稳定在43% 左右;欧洲市场其次,占比约25%。日本虽为任天堂发源地,但本土市场占比约20%,排名第三, 这也反映了任天堂全球战略布局的成功。 任天堂收入体量与人均创收均在全球游戏公司的第一梯队。以2023年为例,任天堂收入为110亿美 元,仅次于腾讯的254亿与网易的115亿,人均收入以143万美元高居第一,远超同业平均水平。

怎么理解任天堂的周期:2018年前“硬件带软件” ,近年软件收入的韧性更强

复盘任天堂过去20年的收入趋势,我们发现硬件和软件收入的增速趋势基本保持高度一致,因为软硬件的新品 发售节奏基本是搭配起来的,但从硬件和软件的相对增速来看,我们可以划分出两个阶段: 1)2018年之前:硬件的更新周期旺盛,呈现“硬件带动软件”的趋势:比如2007年DS主机系列的销售旺盛, 带动硬件收入翻倍增长,2018年开始Switch的放量再次带动硬件收入翻倍增长,在这个期间软件游戏的新品发 售,更多是配合硬件的更新,完成自身的常规迭代。 2)2018年之后:硬件更新进入疲乏期,但内容爆品依旧相对稳定,收入更有韧性:自2018年之后的Switch系 列至今,任天堂没有进行过硬件的大创新,近年来硬件收入增长显示出疲乏,但软件的更新并不依赖于硬件的 更新,近年《动森》《塞尔达》《宝可梦》依然保持着内容端的爆品质量,软件收入占比已经超过50%。

巨人\泰岳:长线运营见成效

神州泰岳壳木游戏:深耕SLG,探索融合品类

神州泰岳成立于2001年,成立初期主要从事ICT业务;2009年公司作为首批28家企业在深交所创业 板上市;2013年公司全资收购壳木游戏,游戏收入逐渐提升;2020年起,公司游戏业务收入占比 超过60%,游戏业务成为公司主要收入来源。 壳木游戏成立于2011年,2013年被神州泰岳收购,其发展历程可以主要分为四个时期:2009-2012 年的小型单机游戏期、2012-2016年的多元品类手游尝试期、2016~2022年的SLG核心期、以及 2022年开始的“SLG+”融合玩法探索和其他游戏品类拓展期。

巨人网络“征途”IP奠定基础,多款“征途”新游为游戏业务注入活力

巨人网络成立于2004年,由史玉柱创立,主营游戏研发与运营,目前拥有“征途”系列与《球球大 作战》两大核心产品线,分别为国战类MMORPG、多人休闲竞技类。

2004-2013年:《征途》开启端游“征途”:2004年成立一年后,公司上线首款网游《征途》,到 2007年时同时在线人数已突破100万,成为当时全球第三款同时在线超百万的网游,2008年突破210 万。公司也于2007年登陆纽交所上市。此后也陆续上线《征途怀旧版》《绿色征途》《征途2》。

2014-2018年:端转手,拓展“征途”产品版图:2014年,公司从美股退市,同年成立手游发行公 司巨人移动,并公开手游战略正式转型手游布局,发布了“征途”IP系列首款手游《征途口袋版》 。2016年公司借壳世纪游轮在A股上市。此后,《球球大作战》、《征途》手游、《征途 2》手游、 《绿色征途》手游也陆续上线。

2019-2022年:新品缺位,潜心发力新游研发。2019~2021年,公司收入由25.7亿元下降至21.2亿元 ,主要是缺乏高流水新品及老游戏流水的自然下滑;同时公司潜心研发新游戏。

2023年起:征途启航,开启新一轮产品周期。创始人史玉柱亲自监制的“征途”系列新手游《原始 征途》在3月24日公测,首月流水破3亿,再次验证老IP再次验证 IP 强号召力;2024年2月推出《王 者征途》小游戏版,累计新增用户超 800 万,上线后流水连续 5 个月环比增长;2025年1月推出《 王者征途》手游正式版,为老IP注入新活力。

报告节选:


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