1.1 基本情况:百年传承缔造龙头企业
乐高集团(The LEGO Group)创立于 1932 年,总部位于丹麦比隆,是全球 玩具行业的领军企业,以其标志性的塑料积木玩具而闻名于世。其以积木玩具为 核心,通过标准化零件设计、IP 生态运营及全球化布局,构建了独一无二的商业 帝国。秉持想象力、品质和可持续发展的核心价值观,乐高致力于通过拼搭和玩 耍,启迪和培养未来的建设者。
乐高目前的业务板块以积木玩具为主,除此之外还涉足了教育、游戏等领域。 IP 梳理:截至 25 年 8 月,乐高共计拥有 22 个授权 IP 主题系列与 19 个自 有主题系列,自有主题包括悟空小侠、幻影忍者、梦境城猎人、好朋友 4 个自有 IP 主题系列与 15 个乐高经典无 IP 主题系列。 畅销主题:根据公司年报,24 年最畅销的主题系列依次为:乐高城市组、乐 高机械组、乐高 Icons、乐高星球大战以及乐高哈利·波特。 授权 IP 与自有经典主题相互补充。这五大畅销系列中,乐高城市组、机械 组、Icons 属于自有经典无 IP 主题系列,凭借贴近生活的场景设计、硬核的机械 原理还原和面向成人的收藏属性持续吸引受众;而星球大战、哈利·波特则是授 权 IP 系列,依托全球知名的影视 IP 影响力,多年来稳居畅销榜单。
1.2 管理团队:家族企业人才辈出,管理层经验丰富
家族企业控制,股权高度集中。据乐高官网所示,乐高集团由 KIRKBI A/S (持有 75%股份)和乐高基金会(持有 25%股份)拥有,其中前者为 Krik Kristiansen 家族的投资公司,后者为 Krik Kristiansen 家族以“激励和培养 未来的建设者”为使命设立。 家族四代继承人各有所长。乐高家族四代继承人各自为品牌发展做出了卓越 的贡献。创始人奥莱·柯克·克里斯第森确立“只有最好的才是足够好”的品牌 发展理念,毅然投入塑料玩具生产,奠定乐高发展基石。二代哥特弗雷德开创“乐 高玩乐系统”,开发“积木颗粒耦合系统”并申请专利,解决积木固定问题,推动全球化扩张,奠定现代乐高集团基本架构。三代克伊尔德明确“寓教于乐”理念, 开发众多主题系列,打开美国市场,带领乐高成为全球知名玩具公司。四代托马 斯加快开拓新兴市场,尤其是与中国电商平台合作推动线上销售增长,重点发展 儿童教育方向,将实体玩具与数字体验结合 ,让乐高紧跟时代步伐。 当下核心高管团队经验丰富。乐高的核心管理团队延续了家族传承的匠心与 远见,成员多具备数十年行业发展经验,既熟悉全球市场动态,又深谙品牌核心 价值的坚守与创新平衡,在产品研发、市场拓展、数字化转型等领域展现出深厚 积淀与前瞻视野,为乐高的持续发展注入稳健动力。
1.3 财务分析:规模效应加速营收增长,利率稳中有减
创新驱动下,过去五年收入 CAGR 达 14.22%。2020-2024 年公司收入分别为 437 /553 /646 /659/743 亿丹麦克朗,收入同比增长 13%/27%/17%/2%/13%,20-24 年复合增速为 14.22%。2024 年收入创历史新高主要得益于大量创新产品矩阵 (24 年共开发 840 款新品)与全球化布局扩大品牌影响力。 虽起源于丹麦,但美洲市场占主要地位且占比持续增长。乐高公司起家于丹 麦,但得益于美洲地区成熟的消费能力和对创意玩具的高接受度,以及乐高在供 应链上的区域化布局(如墨西哥工厂的扩建),确保了产品供应的灵活性与及时 性,共同推动美洲成为乐高全球最重要的收入贡献区域。2020 年-2024 年美洲地 区收入分别占总收入的 37.78%/40.17%/43.97%/46.80%/48.20%,逐渐增长至支撑 起乐高近半收入。

近 5 年 净 利 润 略 有 波 动 。 2020-2024 年 公 司 净 利 润 分 别 为 99/ 133/138/131/138 亿丹麦克朗,净利润同比增长 19%/34%/4%/-5%/5%,除了 23 年 其他年份利润增速均有不错增长。23 年净利润下滑主要是在全球玩具市场不景 气的大环境下,公司为了保证收入增长加大了战略举措支出。净利润波动主要受 可持续材料支出和数字化投资的影响。 毛利率净利率维持在 70%、20%左右。2020 年-2024 年公司毛利率、净利率 各自保持在 70%、20%左右,乐高凭借近百年的品牌积淀构建了以“创造力”“高 品质”为核心的全球认知,这种强品牌力支撑了产品的溢价空间,直接保障了乐 高相对较高且稳定的毛利率、净利率。此外今年乐高毛利率净利率略有下降,主 要是这几年高持续加大在可持续发展、数字化和战略合作等方面的投入,战略投 资增加。
纵观乐高的发展史,我们认为是从传统玩具制造商,逐步向上游迁移的过程。 乐高从传统玩具制造商向 IP 产业链上游的跃迁,经历了从依赖外部授权到自创 IP、再到生态化运营的战略转型,其业务重心逐步从中下游制造、销售向上游的 内容创作和 IP 运营延伸,现已成长为以 IP 为核心,覆盖“玩-教-娱”三域的全 产业链巨头。
2.1 1932-1997 年:中下游筑基—从玩具工坊到标准化玩具制造商
——玩具工坊时代(1932-1957)
1932 年,丹麦木匠奥莱·柯克·克里斯蒂安森于比隆小镇创立了乐高,秉持 “leg godt”(玩得快乐)的理念,公司专注于基础木质玩具生产。直至 1939 年 奥莱・柯克・克里斯蒂安森和他的儿子哥特弗雷德接触到了英国 Kiddicraft 公司生产的塑料方块玩具,这种色彩鲜艳、兼具耐用性与灵活性的新材质玩具使 父子二人深受启发,并在经英国 Kiddicraft 公司同意后于 1949 年推出了自家 首款塑料积木 “自动结合积木”,这款积木带着 Kiddicraft 的影子,却又悄悄 埋下了属于乐高的基因。随着产品影响力的扩大,乐高对这款积木进行了进一步 的品牌化升级,1953 年,“自动结合积木”更名为“LEGO Mursten”,且 LEGO 品 牌名开始印在每块积木上,强化了产品的品牌辨识度。1955 年,乐高迈出了国际 化的关键一步——出口瑞典,首次实现真正意义上的出口,这一举措不仅让乐高的产品走出了丹麦本土,更在北欧市场打开了新的局面,为其后续在全球范围内 的品牌扩张奠定了重要基础。
——标准化玩具制造商初具雏形(1958-1990)
1958 年“凸起管”拼插技术获得专利,奠定了标准化乐高积木体系。1954 年,乐高第二代负责人哥特弗雷德·柯克·克里斯蒂安森提出构建标准化“乐高 体系”,核心理念是通过标准化、兼容的积木组件激发用户创造力并延长产品生 命周期。这一体系的实现离不开 1958 年凸起管(stud-and-tube)技术的专利突 破——积木表面的圆钉与底部的圆管结构能实现稳固咬合,既解决了早期积木易 散的问题,又确立了统一接口标准,让不同系列、不同年份生产的积木都能完美 兼容,为“乐高体系”的落地提供了核心技术支撑。凭借这一技术加持的标准化 体系,乐高积木的玩法灵活性和场景扩展性大幅提升,不仅深受儿童和家长认可, 市场需求快速增长,更推动其从丹麦本土品牌向国际化玩具巨头迈进,为后续的 全球扩张奠定了坚实基础。1960 年,乐高的木质玩具工厂遭遇火灾被烧毁,这一 事件促使乐高彻底结束木质玩具的生产,全力专注于乐高积木的研发与推广。

标准化体系构建后,乐高进入了高速发展期。1)国际化加速推进;1961 年, 乐高与美国公司达成授权协议,推动产品进入北美市场,同时扩建比隆的 System House 以支撑国际业务,为全球布局奠定基础。1962 年,乐高正式进军亚洲市场, 进一步拓宽全球版图。1975 年,乐高全年生产 7.06 亿个积木,产品覆盖 42 个国 家和地区,规模化与全球化效应凸显。2)持续深化产品体系:1962 年发明的乐 高车轮,为积木玩法增添了动态维度,深受市场欢迎。1977 年推出的乐高科技系 列,凭借齿轮等复杂零件满足高阶需求;1978 年引入的乐高小人仔与城镇、太空、 城堡等主题细分,让积木世界有了更丰富的故事场景。这一时期,“LEGO System in Play”理念确立,所有积木的兼容特性成为核心竞争力。3)多元化拓展受众 群体(主题乐园+低龄用户):1968 年是重要节点,丹麦比隆乐高主题公园开业, 最初仅 3 英亩的园区后来扩展至 24 英亩,成为融合产品体验与娱乐的标志性景 点,强化了品牌影响力;同年试销的大颗粒得宝系列,次年推向国际,成功覆盖 低龄用户群体。1990 年,乐高的营收已经达到了五亿美元,成为了全球玩具行业 的巨头。
——行业冲击下步入调整(1990-1997)
行业冲击下,公司盲目转型导致乐高一度濒临破产。1990 年,乐高积木专利 到期,市场的竞争者们开始纷纷涌入了积木玩具的行业。同时游戏机与互联网的 兴起迅速分流用户,对整个玩具市场造成了巨大的冲击。为了应对此次危机,乐 高在开发积木外,疯狂跨界拓展至游戏、杂志、媒体、服饰、乐园等娱乐领域, 但这些并非其熟悉的业务板块,过多资源投入导致产品结构大范围调整,资源配 置失衡,大量资金耗费在收益甚微的产品上,挤压了传统核心业务的发展空间。1998 年,乐高的营收达到了 77 亿丹麦克朗,却首次出现亏损,净利润负 2.8 亿 丹麦克朗。乐高也被迫裁员一千多人,但依旧没有挽回颓势。整个企业站在了破 产的边缘。
——总结(产业链角度)
纵观这一时期,我们认为这是乐高的中下游筑基阶段。这一阶段乐高在中下 游的生产制造领域仍占据主导地位;上游则通过授权引入外部 IP,以此增强产品 差异化。不过这种 IP 使用方式较为被动,且成本高昂,对公司的利润空间造成 一定影响。
2.2 1998-2010 年:上游探索起点—IP 授权开启上游跃迁路
破产危机下,乐高试图通过 IP 联名进行自救,正式开启 IP 授权道路。1999 年,乐高首次获得《星球大战》IP 授权,推出主题积木套装。当时,乐高对这一 系列产品的市场表现并无十足把握,然而最终的销量却达到预期的 6 倍 ,这一 成果有力验证了“影视 IP+积木”模式的可行性,也开启了乐高公司历史上最为 成功的篇章之一。2001 年,乐高与《哈利·波特》展开合作,借助电影的超高热 度成功拉动了产品销售,取得了显著的业绩提升。但这种合作模式也存在弊端, 过度依赖外部 IP 使得乐高的版权成本居高不下。2003 年,IP 主题热潮消退,乐 高业绩断崖式下跌,营收同比下降 30%,亏损约 2.4 亿美元,机械组系列也濒临 停产,公司负债高达 50 亿丹麦克朗(约 8 亿美元),面临严峻的破产危机。
首位家族非 CEO 临危受命,三大“回归”措施力挽狂澜。2004 年,约恩·克 努德斯托普上任乐高 CEO 后迅速找到乐高陷入困境的根本所在——偏离公司发 展核心,从而迅速推动三大“回归”改革以帮助公司重获新生。 1)回归核心业务:约恩·克努德斯托普上任后,明确乐高的核心业务是积 木玩具,开始大刀阔斧地削减成本,优化产品线。他将乐高积木的基本零件种类 从 1.3 万种减少到 6500 种,去除了许多华而不实的独特设计,简化生产流程, 提升生产效率。同时,暂停或关闭了一些非核心的业务,如电子游戏开发、服装 和珠宝生产线等,集中资源投入到积木产品的研发和生产中。 2)回归“乐趣”本质:为了找回乐高产品的“乐趣”本质,公司将企业使命 由“通过玩耍学习”更改为“激发创造力、想象力、乐趣和学习”,深入研究儿童 的玩乐习惯和需求。公司开创性地邀请孩子们到公司“上班”,观察他们玩乐高 的过程,了解他们的喜好和想法。例如,德宝系列火车玩具原本复杂的齿轮掉头 结构,经观察发现 3 岁小孩只是直接拿起火车转向,于是团队拆掉齿轮,不仅降 低成本,还让玩具更符合孩子需求,成为爆款。 3)回归用户群体:2005 年,乐高推出“乐高大师计划”,从全球 30 多个成 人玩家社群中挑选出 20 名大使,这些大使肩负着重要使命,他们一方面负责收 集社群中的问题和需求,并及时反馈给乐高;另一方面,乐高的设计者也通过他 们广泛搜集各类想法,以及用户对于正在开发产品的意见与建议 。此后,这些 “大使们”逐渐成长为乐高创新的重要驱动力,促成了乐高第一个共创群体—— 乐高官方认证社群的形成。
——总结(产业链角度)
纵观这一时代,我们认为这是乐高上游探索的起点。这一阶段乐高在中下游 的生产制造领域仍占据主导地位;上游则通过授权引入外部 IP,以此增强产品差 异化。不过这种 IP 使用方式较为被动,且成本高昂,对公司的利润空间造成一 定影响。
2.3 2011-2020 年:上游纵深拓展—从“借力 IP”到“自创 IP”
吸收前期过度依赖授权 IP 的教训,乐高开始打造自有 IP。乐高在 IP 生态 布局上逐步探索并深化,2011 年推出首部原创动画《乐高幻影忍者》,同步配套 游戏及玩具,开启自创 IP 生态的试水之路;2014 年《乐高大电影》以 4.68 亿美 元的全球票房亮眼表现,创新地以“广告电影”形式将乐高积木作为叙事核心载 体,成功实现 IP 内容对产品销售的反哺,使乐高收获一大批潜在客户,成为其 在 IP 上游突破的关键节点。 这一时期,乐高开始围绕积木开展有节制的“同心多元化”扩张,主要有: 1)拓展客户群体:对于女性群体,2015 年,借《冰雪奇缘》系列精准打入 女性市场,弥补了此前在性别覆盖上的短板。2019 年,推出的乐高好朋友新品凭 借独特的粉色城堡主题深受女孩喜爱,进一步巩固了在女性市场的地位。对于成 年消费者,2020 年正式推出 18+产品线,涵盖城镇规划、星球大战、DC 超级英雄 等系列套装。这些产品在零件数量和搭建难度上提升,且注重设计的艺术性与收 藏价值,吸引了大量成年粉丝。 2)拓展授权 IP 版图:除了继续深化与星球大战、哈利·波特等经典 IP 合 作,还新增多个热门 IP 授权。2015 年,与《侏罗纪世界》深度联动,同步推出 游戏与玩具,构建“影视+游戏+玩具”的协同模式;2020 年与任天堂合作推出乐 高超级玛丽套装,创新性地融入互动玩法,并配备 APP 应用程序,让玩家能在现 实与虚拟世界中体验超级玛丽游戏乐趣,该产品全球累计销量超两百万套,成为 爆款。 3)激活粉丝社群:乐高上线 Lego Ideas 平台,鼓励粉丝提交设计创意并参 与投票,将获选的 UGC 作品(如 NASA 土星五号火箭)量产,让用户共创成为 IP 的重要来源。这一系列举措不仅让自己的乐高粉丝群体能够始终保持热情,同时 也能源源不断地吸引新的粉丝入场。
——总结(产业链维度)
纵观这一时代,我们认为这是乐高上游纵深拓展的过程。乐高的业务重心逐 渐向上游迁移,通过自创影视、动画 IP 与深化外部 IP 合作夯实上游基础,再结 合中下游的 IP 衍生品制造与销售,形成了强劲的 IP 内生能力,为品牌持续注入 活力。
2.4 2021 年至今:上游创造到下游落地的生态化贯通
2021 年以来,乐高逐渐构建起坚实的生态壁垒,实现 IP 全产业链覆盖。 1)上游:IP 多维度开发与运营。乐高联名 IP 主要可以分为以下三类:影视 超级 IP、文化符号 IP 与用户共创 IP,凭借 IP 热度与粉丝基础扩展影响力。此 外,IP 开发不仅仅局限于积木玩具,还在游戏、影视等方面持续推新,如游戏领 域推出《乐高:次元》等跨平台作品,打通实体玩具与虚拟角色的联动。同时, 乐高注重凸显其教育属性,1980 年乐高组建教育部门,为丹麦学前班至初中供应 适配教学的组合产品。随后它联合荷兰特温特大学等高校,基于积木开发大学阶 段课程,帮助开展机械、编程等方面的实践教学。全球 127 所中小学将乐高纳入 创客课程,FLL 机器人赛事与奥赛齐名,持续强化 IP 的教育属性。

2)中游:供应链全球布局。乐高目前在丹麦比隆、墨西哥蒙特雷、匈牙利、 捷克和中国嘉兴共设立 5 个自有工厂,另外在越南平阳和美国弗吉尼亚州有 2 个 在建工厂,其中越南工厂为新可再生能源制造基地,预计 2026 年初实现 100% 可 再生能源运营,其能缓解生产压力,并可能借东南亚地理优势,配合嘉兴工厂等, 更好调配亚太供应资源,助力热门 IP 产品按时供应。
3)下游:多零售渠道触达消费者。乐高产品除了通过自营零售店、专卖店、 在线商店以及各种零售商店售卖外,也通过乐高主题乐园扩展产品渠道,形成 “IP+场景+消费”的完整闭环。目前全球已开业的乐高主题乐园共有 12 家,其 凭借“教育+娱乐”的差异化定位服务亲子文旅市场,将积木创意精神转化为可 触摸的快乐体验,延续“玩得快乐”的品牌理念。乐园通常设有创意工坊、乐高 角色见面会等诸多能体验乐高创意或与 IP 近距离互动的项目,来延伸消费场景 与游客的沉浸式体验。
——总结(产业链维度)
纵观这一时代,我们认为乐高上下游已打通,生态体系逐步建立。从产业链 来看,上游主导自有 IP 创作,统筹全球 IP 授权管理与多媒介内容分发;下游延伸至制造、教育、乐园、医疗等全场景衍生,使 IP 成为贯穿全产业链的核心驱 动力,支撑起乐高的持续增长与竞争优势。
3.1 精准定位客群需求,针对性推出主题产品
1979 年,产品线已清晰划分。1979 年,乐高第三代继承人克伊尔德·克里 斯蒂安森接任公司后,敏锐洞察到不同客群的差异化需求,着手建立完整玩乐体 系,将产品划分为三大核心系列:乐高建筑玩具作为核心根基,承载着最经典的 基本拼装功能,以基础颗粒和通用组件满足全年龄段对“创造无限可能”的底层需 求;DUPLO 系列则精准锁定婴幼儿群体,通过增大颗粒尺寸、简化拼搭逻辑,既 规避了低龄儿童误吞的安全风险,又以鲜艳色彩和生活化造型(如动物、交通工 具)启蒙认知,成为幼儿动手能力培养的入门选择;SCALA 系列则聚焦女童市场, 以可组装珠宝、时尚场景为核心,贴合女孩对装饰、社交场景的兴趣偏好,填补 了针对性别细分需求的空白。 当下,乐高“玩乐”体系日益壮大。如今,乐高的产品矩阵持续壮大,已从 当年的三大系列拓展至如今满足不同客群需求的 41 个主题系列,针对不同群体 的细分布局愈发精细。例如,在女性群体中,除早期 SCALA 系列的理念延续,自 有 IP 好朋友系列聚焦女孩的社交与情感需求,以友谊俱乐部、城市生活场景为 核心,角色设计更贴近现代女孩的多元形象;授权 IP 迪士尼公主系列则将经典 童话角色与城堡、场景结合,满足女性对梦幻叙事的喜爱;而自有经典无 IP 系 列花植系列以仿真花卉、多肉植物为主题,凭借高颜值和装饰性,成为成年女性 装饰家居、释放压力的热门选择。
这种分类方式背后,是对目标人群的深度拆解。1)幼儿阶段(3-6 岁)正 处于感官探索阶段,DUPLO 系列的大颗粒设计不仅降低了操作难度,其搭配的动 物、交通工具等具象化造型,能通过拼搭帮助孩子建立“形状对应”“空间组合”的 基础认知;2)低龄段儿童(7-12 岁)开始对故事产生联想,基础建筑玩具的进 阶设计(如融入角色互动的小颗粒套装,像城市系列中的消防救援场景、农场生 活套装),通过“搭建场景→演绎情节”的玩法,既锻炼了精细动作,又在潜移默化 中培养逻辑思维与表达能力,恰好匹配其成长节奏;3)青少年群体(13-18 岁)追求挑战与成就感,建筑玩具中的复杂场景、机械元素套装(如早期机械组雏形) 能满足其对科技、工程的探索欲;4)成年粉丝(18 岁以上)的收藏、装饰、减 压需求,也通过建筑玩具中高复杂度的经典款式得到初步覆盖。
客群精准定位直击需求痛点,反哺完善营销渠道。1)线下渠道:明确的产 品分类让线下渠道更精准地陈列对应客群的产品,降低消费者选择成本:针对低 幼龄儿童,家长的痛点在于“如何快速找到适合孩子年龄、安全又有趣的玩具”, 因此 DUPLO 多与母婴区、儿童游乐区相邻,搭配色彩鲜艳的海报和互动试玩台, 让家长在短时间内判断产品是否匹配孩子的认知水平与兴趣点;青少年群体常出 没的数码区、潮玩区附近,则重点摆放机械组、星球大战等强调“挑战感”的系 列,用“高难度拼搭”“限量款”等标签吸引他们主动探索,解决其“追求挑战与 成就感”的痛点;针对痛点在于“玩具被视为‘儿童专属’,担心购买时的违和 感”的成年粉丝,乐高在品牌旗舰店设立“成人收藏区”,弱化了“玩具”属性,强化了“创意摆件”“兴趣载体”的身份,让他们能坦然选购;同时,线下定期举 办的“成人拼搭工作坊”,既提供了社交场景,又解决了“独自拼搭缺乏乐趣”的 问题,进一步增强粘性。2)线上渠道:线上则通过精准的人群标签实现差异化 营销:给家长群体推送“分龄选购指南”“安全材质解析”,直接回应其对“适龄 性”“安全性”的担忧;向青少年推送“机械原理科普”“玩家拼搭挑战视频”,用 专业内容激发他们对科技系列的兴趣;为成年粉丝定制“限量款预售提醒”“成 品装饰案例”,满足其对“稀缺性”“展示价值”的追求。
3.2 产品“乐高化”,将“LEGO”打造成文化符号
乐高的授权合作不是贴 logo,而是把 IP 乐高化。这种“乐高化”的授权合 作不是简单地将 IP 元素生硬移植,而是用乐高的语言重新解构,让每个角色、 场景都带上独特的“积木基因”。1)角色更 Q、更幽默:比如《星球大战》中的 风暴兵,在乐高套装里变成了方头方脑的 Q 版形象,头盔上的颗粒纹路清晰可见, 既保留了原作的辨识度,又透着积木特有的萌感;2)场景用积木重建:霍格沃 茨城堡的尖顶、回廊被拆解成无数拼插颗粒,每一块砖石的拼接逻辑都符合乐高 的机械原理,玩家在搭建时能直观感受到“用积木重建魔法世界”的乐趣。3)乐 高“拆装”梗巧妙融入剧情:《蜘蛛侠》套装里,反派的机械臂可以随时拆卸重 组,呼应蜘蛛侠“拆解危机”的剧情。这种改编看似是对 IP 的再创作,实则牢 牢守住了乐高“创造与探索”的文化内核——无论是哪个 IP,最终都要落地到 “拼搭的乐趣”“无限的可能”上。玩家拼搭的过程,既是重温 IP 剧情的过程, 更是用乐高逻辑重构世界的过程,让授权合作既借势 IP 的影响力,又强化了乐 高自身的品牌印记,实现了“1+1>2”的效果。

“万物皆可乐高”+标准化体系,打造“LEGO”文化符号。1)“万物皆可乐 高”打破了玩具的边界,让任何场景、角色、概念都能以“乐高形态”呈现。这 种“无所不能”的创造力,让消费者形成“想到积木,就想到用乐高实现”的思 维定式,仿佛世间一切都能被拆解成可拼搭的颗粒,再重组出无限可能。2)而 标准化体系则是这一切的根基。1958 年确立的乐高砖块通用尺寸与拼插结构让 不同年代、不同系列的产品始终兼容,这种“跨时空适配”不仅降低了消费者的 选择成本,更构建起一套独特的“乐高语言”。这种标准化带来的统一体验让“乐 高”超越了具体产品,成为“积木玩法”的代名词。当“万物皆可被乐高化”的 想象力遇上“一砖通用”的标准化体系,乐高便从一款玩具升级为一种文化载体, 人们谈论的不再是“某一款积木”,而是“乐高式的表达”。这种从功能到文化的 跃迁,最终让“乐高”与“积木”划上了等号,成为一个自带流量与情感共鸣的 超级文化符号。
3.3 坚持创新理念,粉丝创作壮大砖块文化
自创立以来,公司始终坚持创新理念。1949 年,乐高由木质玩具作坊转而开 始生产塑料玩具,为后续积木发展打下基础。1954 年,哥特弗雷德萌发构建系统 化玩具生态的想法,1955 年“乐高玩乐系统”正式提出,确立组件互通的核心逻辑。 1958 年,凸起管技术获专利,通过凸起与小孔的精密咬合,解决了积木拼接稳定性问题,成为乐高标志性设计。1963 年,改用 ABS 塑料替代 CA 塑料,提升了积 木的韧性、耐用性和色彩稳定性,奠定高品质基础。1978 年,推出带可动关节的 乐高小人仔,为积木场景注入叙事性,成为跨越年龄的情感符号。1999 年,与“星 球大战”开启 IP 联名,以积木语言重构 IP 元素,拓宽受众边界。2014 年,上线 “LEGO Ideas”共创平台,让粉丝设计有机会量产,强化粉丝参与感;同年推出《乐 高大电影》,启动自有 IP 创作,推动品牌向文化符号升级。回顾乐高百年发展史, 创新与创造力始终是流淌在品牌血液中的核心基因。
从单向输出到生态共建,粉丝创造力反哺品牌生长。从早期推出“乐高大使” 计划收集玩家的问题与要求,到 2014 年“LEGO Ideas”平台的正式上线,乐高 将粉丝的创造力纳入品牌发展的核心链路:玩家可以提交原创设计,经全球粉丝 投票和官方评审后,优秀作品便能转化为量产套装,设计者还能获得销售分红。 这种“共创模式”不仅催生出“老友记公寓”“打字机”等爆款产品,更让粉丝从 “消费者”变为“参与者”,形成“品牌引导+粉丝共创”的良性循环。此外,乐 高还通过举办全球拼搭大赛、开放数字设计工具(如 LEGO Digital Designer) 等方式,为不同年龄、不同创意领域的粉丝提供展示平台。这种对粉丝创新的尊 重与赋能,让乐高从“品牌单向输出创意”升级为“全球玩家共同构建创意生态”, 也让“创造”这一核心价值渗透到每一个与乐高相关的场景中。
粉丝社群的创作热潮,催生了独特的“砖块文化”。“砖块文化”(Bricks Culture)是当人们对乐高积木的认知从玩具转变为为万用工具后,在多元场景 与跨群体实践中衍生的文化形态——它以积木为载体,融合创作、应用、共享等 元素,让砖块从拼搭玩具变成连接艺术、工作、教育的通用语言。在社群的共创 中,“砖块文化”更演变为一种共享的思维方式:它鼓励人们像拼搭积木那样拆 解问题、重组创意,无论是博物馆里的乐高艺术展,还是办公室里的模型推演, 亦或是家庭中兼具装饰与回忆的积木摆件,都在诉说同一种内核——以颗粒为起 点,用创造力连接万物,让每一块砖块都成为创造力的支点。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)