2025年Roblox公司研究报告:稳居UGC游戏龙头,生态经济加速正循环,利润释放持续加速
- 来源:中信建投证券
- 发布时间:2025/11/06
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Roblox公司研究报告:稳居UGC游戏龙头,生态经济加速正循环,利润释放持续加速.pdf
Roblox公司研究报告:稳居UGC游戏龙头,生态经济加速正循环,利润释放持续加速。Roblox稳居UGC游戏生态龙头,其核心壁垒与增长动能正通过生态经济的正循环持续强化。Roblox未来利润释放空间较大,营收方面,收入结构从单一依赖Robux内购向“内购+广告+订阅”多元驱动转型;此外,公司推出广告业务占比有望持续提升;成本端,公司通过官网额外激励等方式绕过渠道商抽成,降低支付成本;叠加安全、基础设施等成本费用随着规模效应不断摊薄。我们认为,公司具备核心投资价值:1)用户基数庞大,核心稀缺UGC生态加速正循环;2)盈利路径逐步清晰,利润率有望加速释放;3)AI带来未来...
公司概述
Roblox 稳居 UGC 游戏生态龙头,其核心壁垒与增长动能正通过生态经济的正循环持续强化。截至 25Q2 财报,平台 DAU 用户已达到 1.12 亿,开发者社区规模超 1000 万,形成“用户-内容-商业化”的强网络效应: 海量活跃用户为开发者提供创作变现土壤,开发者通过低代码工具产出多元内容反哺用户留存,用户付费与广 告收入则通过分成机制反哺创作激励,推动生态内容质量与丰富度螺旋上升。这种“用户增长→内容扩容→变 现提效→生态增值”的闭环正加速运转,叠加 AI 工具降低创作门槛、跨平台(主机/移动端/VR)渗透及元宇宙 场景延伸,公司 ARPU 与 LTV(用户生命周期价值)持续提升,盈利能力与估值天花板进一步打开,验证了 UGC 生态经济的长期价值裂变能力。
Roblox 成立 20 多年,从教育工具(Knowledge Revolution)→游戏平台(Dynablox)→UGC 生态(Roblox), 通过“工具开放+经济闭环+跨端兼容”构建护城河: 1)创立与早期探索(2004-2009):2004 年,David Baszucki 与 Erik Cassel 创立公司,最初名为 Dynablox, 2006 年推出首版 Roblox,引入虚拟货币 Robux构建经济系统,允许开发者通过游戏内交易获利,奠定 UGC 生 态基础。2007 年上线安全聊天功能,开放 13 岁以下用户社交权限,并推出角色定制功能,初步形成社区属性; 2)商业化加速与平台拓展(2010-2016):2011 年用户创作游戏突破 540 万款,平台启动开发者分成机制, 正式开启商业化进程。2013 年推出创作者交易计划,开发者可通过微交易、虚拟商品销售获得 Robux 并兑换现 金。2015 年支持跨平台游戏开发;2016 年登陆 Oculus Rift,完成 PC/移动/主机/VR 全终端布局; 3)全球化与多元化(2017-2020):2017 年接入 Xbox平台实现跨设备互通;2018 年首款游戏《MeepCity》 访问量破圈确立社交游戏标杆。2019 年与腾讯成立合资公司“罗布乐思”,进军中国市场;同年与 GUCCI、 Nike 合作推出品牌虚拟体验拓展商业化场景。2020 年疫情催化下,日活用户激增;4)上市与技术革新(2021-2025):2021 年 3 月登陆纽交所,市值突破 500 亿美元,成为“元宇宙第一股”。 但随后因用户增速放缓、亏损扩大,股价一度暴跌。2023 年启动战略调整:开放 17+内容分级,引入成人用户; 推出 AI 工具 Cube 加速 3D 内容生成,降低创作门槛;重构经济模型,强化广告与订阅收入。2025 年推出短视 频应用“Roblox Moments”,优化创作者收益分成机制;AI 驱动的虚拟化身定制、动态场景生成技术落地。
公司 Bookings 呈现不断加速的趋势,主要来自用户数和付费能力双重驱动。25Q1-Q3 公司 Bookings 分别为 12.1、14.4、19.2 亿美元,分别同比增长 31%、51%、70%;公司的商业化持续加速,主要来自于用户数与用户 付费能力双轮驱动。用户数方面,公司 25Q1-Q3 的 DAU 分别为 0.98、1.12、1.52 亿,分别同比增长 26%、41%、 70%;每 DAU 订阅分别为 12.3、12.9、12.7 美元,分别同比增长 4%、7%、-0.2%。

公司付费用户基本盘稳健,25Q3 MPU增长进一步提速。25Q1-Q3 公司付费用户分别为 0.20、0.23、0.36 亿,分别同比增长 29%、42%、87%,MPU 呈现快速增长,付费用户渗透率整体趋势保持稳定提升;每 MPU 订阅亦保持稳定。
从地域来看,公司 Bookings 主要来自欧美地区,其他市场也保持快速增长。25Q3 公司 Bookings 中,美国& 加拿大、欧洲、APAC、其他地区收入分别为 10.5、4.1、2.4、2.2 亿美元,分别同比增长 50%、90%、110%、 129%,其中 APAC 市场增速明显领先,显示出未来增长潜力;美国&加拿大、欧洲、APAC、其他地区占比分 别为 55%、21%、13%、12%;24Y、25Q1、25Q2 、25Q3 APAC 市场收入占比分别 10.6%、11.7%、12.3%、12.7%, 其市场收入占比逐步提升。
Roblox APP 端使用时长与流行游戏、奈飞等社交娱乐平台相比时长领先,单用户使用时长更长。根据点 点数据显示,2025 年 1-7 月,Roblox 在美国区与全球区双平台(IOS & Google Play)使用时长相较于可比类型 游戏(Minecraft、Among US、Pokemon Go、Township)来讲,用户使用时长明显领先;显示出在可比游戏中, Roblox 庞大的用户基础与使用时长优势。与 Netflix、Duolingo、Spotify 等娱乐平台相比,Roblox APP 端用户使 用时长与用户平均使用时间均处于领先状态。
尽管使用时长领先,但是 Roblox 商业化效率却相对滞后。公司收入仍高度依赖 Robux充值,广告收入占比 较低且货币化率不足;叠加 70%的高开发者分成比例与青少年用户为主的消费结构(人均付费能力不足),导 致收入/GMV转化率远低于行业的平均水平。这种“大流量、低变现”的矛盾,反映其生态优势尚未充分转化 为盈利动能。
财务分析
公司营收稳健增长,由于 Bookings 与收入递延周期较长,预计后续营收有望持续加速,公司处于持续减亏 阶段。25Q1-Q3 公司营收分别为 10.4、10.8、13.6 亿美元,分别同比增长 29%、21%、48%,增速慢于 Booking 增速主要系递延周期(27 个月)较长影响,预计后续营收有望持续加速。随着规模效应凸显,公司处于持续减 亏阶段,公司 25Q1-Q3 调整后净利润分别为-2.2、-2.9、-2.6 亿美元,对应调整后净利率分别为-21%、-26%、-19%。

公司 EBITDA 快速增长,EBITDA Margin 持续提高。公司 2024Y、2025Q1-Q3 EBITDA 分别为 8.1、2.1、 3.2、5.0 亿美元,分别同比增长 87%、134%、180%、125%;EBITDA 利润处于加速增长状态;对应公司 EBITDA Margin 分别为 22%、20%、30%、37%;EBITDA Margin 持续增长主要系公司规模效应凸显,叠加成本端下降 (如绕开渠道商支付等)。
公司毛利率维持稳定,后续仍有提升空间。25Q1-Q3 公司毛利润分别为 8.1、8.5、10.6 亿美元,分别同比 增长 30%、22%、49%,对应毛利率分别为 78%、78%、78%,毛利率反映其数字商品平台的规模效应,即固定 成本不断得到摊销,虚拟道具无需实体生产成本,用户付费后平台仅需支付开发者分成和服务器扩容费用。
公司的研发费用维持稳定,营销费用&管理费用快速增长。25Q1-25Q3 公司研发费用分别为 3.7、3.9、4.0 亿美元,分别同比增长 3%、6%、9%,对应研发费用率分别为 36.2%、35.6%、29.3%;营销费用增长加速,25Q1-Q3 公司营销费用分别为 0.48、0.53、0.67 亿美元,分别同比增长 34%、46%、28%,对应营销费用率分别为 4.6%、 4.9%、4.9%;该费用主要聚焦游戏推广(如《Grow a Garden》)、品牌合作(如 GUCCI 虚拟商品)及开发者 生态招募等;管理费用端,25Q1-Q3 分别为 1.2、1.5、1.4 亿美元,分别同比增长 22%、44%、47%,对应管理 费用率分别为 11.5%、14.1%、10.7%。
研发费用率保持下降趋势,营销费用率维持稳定,管理费用率小幅上涨。2023 年以来,公司研发费用率保 持下降趋势,主要系规模效应对前期研发摊销所致;营销费用率整体保持稳定,管理费用率出现略微上涨趋势, 主要系覆盖法律合规、安全审核(如内容过滤系统升级)等支出增加所致。我们认为,随着公司后续营收持续 增长,预计规模效应继续凸显,公司整体费用率或将保持下降趋势。

公司现金流量持续改善,在职人数保持稳定。25Q1-Q3 公司经营性现金流量分别为 4.4、2.0、5.7 亿美元, 经营性现金流量持续保持健康状态;公司自由现金流量分别为 4.3、1.8、4.4 亿美元;同时根据财报显示,截止 2024 年年报,公司在职人数稳定,22-24 年分别为 2128、2457、2474 人。
投资逻辑
Roblox 利润释放空间较大,一方面来自于营收增长,另一方面来自于成本费用端的下降。营收方面,收入 结构从单一依赖 Robux内购向“内购+广告+订阅”多元驱动转型;随着公司用户数、ARPU 双轮驱动,Bookings 加速增长,此外,公司推出广告业务占比有望持续提升;成本端,公司通过官网额外激励等方式绕过渠道商抽 成,降低支付成本;叠加安全、基础设施等成本费用摊销,公司后续利润率有望持续增长。
我们认为,公司具备核心投资价值: 1)用户基数庞大,核心稀缺 UGC 生态加速正循环;作为全球最大青少年 UGC 游戏平台,Roblox 以 25Q2 DAU 1.12 亿(同比+41%)、用户日均交互时长 30 亿分钟的规模;且随着广告等业务推进,创作者获得的激励 持续增长,有望带来供给丰富度进一步提升,UGC 生态加速正循环,构建了“用户-内容-变现”的强网络效应; 2)盈利路径逐步清晰,利润率有望加速释放;尽管当前仍处于投入期(25Q2 GAAP 净亏损 2.78 亿美元), 但其盈利模型已显现拐点,收入结构从单一依赖 Robux内购向“内购+广告+订阅”多元驱动转型;同时成本费 用率(如绕过渠道商抽成等/合规安全等成本随规模摊薄等)也有望持续下降; 3)AI带来未来可拓展性;Roblox将 AI 定位为“元宇宙操作系统级工具”,而非单纯降本手段:一方面, Cube 等生成式 AI 工具使 3D 内容创作门槛从“需编程基础”降至“拖拽式操作”;另一方面,AI 驱动的个性 化推荐系统将用户互动时长持续提升(通过动态调整游戏推荐策略),虚拟场景生成效率提高。更深远的是, AI 与 UGC 的结合有望催生“AI 原生应用”——如用户自定义 AI 角色陪玩、动态剧情生成等新玩法,推动平 台从“游戏社交”向“AI 生活空间”进化。
一、UGC 生态循环加速
Roblox 以 Robux 为核心构建了一套高度自洽的独特货币体系,深度绑定 UGC 生态循环。用户通过充值或 任务获取 Robux,用于购买开发者创作的虚拟道具、场景及服务;开发者则依托低代码工具产出内容,通过用 户消费获得 Robux 分成(按规则可兑换现实货币)。这一体系形成“用户付费→开发者收益→内容扩容→用户 留存→付费提升”的强闭环:用户因优质内容持续消费,反哺开发者创作动力,推动内容丰富度与质量指数级 增长,而内容生态的繁荣又吸引更多新用户涌入,进一步扩大货币流通规模。Robux 作为生态“血液”,既量 化了用户需求与创作价值,又通过经济激励机制加速了 UGC 生态的自生长,使其区别于传统游戏平台的“单向 消费”模式,形成“消费-生产-再消费”的螺旋上升正循环。

1.1)用户端:DAU快速增长,主要靠国际化拓展&年龄破圈。根据 Bloomberg 数据,公司 25Q1-Q3 DAU 分别为 0.98、1.12、1.52 亿,分别同比增长 26%、41%、70%;从地区分布来看,APAC 市场以及其他市场用户 增速领先,25Q3 美国&加拿大、欧洲、APAC、其他市场 DAU 分别为 0.26、0.34、0.46、0.45 亿,分别同比增 长 32%、56%、108%、79%,对应用户数占比分别为 17%、22%、31%、30%。APAC、其他市场 DAU 仍处于 快速增长阶段,显示出该欧美市场以外用户数增长的潜力。
从使用时长来看,25Q1-Q3 Roblox 用户总使用时长分别为 217、274、396 亿小时,分别同比增长 30%、57%、 91%,增速快于 DAU 增长,显示用户粘性持续增加;25Q3 每 DAU 每天使用时长为 2.9 h;25Q3 使用时长中美 国&加拿大、欧洲、APAC、其他市场分别为 77、91、117、111 亿小时,分别同比增长 45%、82%、129%、109%; 每 DAU 每天使用时长分别为 3.3、3.0、2.8、2.7 小时,分别环比增长 6.6%、12.7%、2.2%、8.3%,其中 APAC、 其他市场增速依然处于领先。
大于 13 岁年龄段用户破圈效果明显。随着公司增加成年用户内容,用户破圈效果明显,25Q1-Q3 小于 13 岁 DAU 分别为 0.36、0.40、0.50 亿,分别同比增长 12%、23%、44%;大于 13 岁 DAU 分别为 0.61、0.71、1.01 亿,分别同比增长 36%、54%、89%;其中大于 13 岁用户占比持续增长,24Y、25Q1、25Q2、25Q3 占比分别 为 62.8%、62.4%、63.9%、66.9%。从使用时长来看,25Q1-Q3 大于 13 岁 DAU 使用时长分别为 140、182、269 亿小时,分别同比增长 40%、72%、107%,增速显著快于 13 岁以下 DAU;13 岁以上每 DAU 每天使用时长为 2.6、2.8、3.0 小时,也领先于 13 岁以下的 2.3、2.5、2.8 小时。

1.2)创作者端:创作者分成比例保持稳定,头部创作者收益增长明显,Roblox 提供多种为创作者创造收益 的方式。根据 Bloomberg 数据,公司 25Q1-Q3 创作者分成收入实现快速增长,分别为 2.8、3.2、4.3 亿美元,分 别同比增长 39%、52%、85%,对应收入分成比例分别为 27%、29%、31%。Roblox 为创作者提供多种创造收 益方式,主要包括应用内分成、创作者激励、创建&销售&转售、广告以及创建和销售 Studio 插件和模型 等方式。在公司加速推进广告业务过程中,随着广告业务增长,预计对创作者激励有望快速提升,游 戏供给丰富度有望进一步增长。
从 Roblox 生态发展脉络观察,其核心竞争力的持续强化正通过顶级创作者收益提升与 UGC 内容质量进阶 的双向奔赴得以显现。作为全球领先的元宇宙 UGC 平台,Roblox 构建了覆盖创作工具、流量分发、商业变现 的全链路支持体系,推动头部创作者进入收益兑现黄金期——平台通过虚拟资产分成、订阅制激励、品牌合作 接入等多元模式,为优质开发者提供稳定的收入预期,这种正向反馈直接激发了创作热情。根据公司官网数据, 截止到 25 年 Q2,公司 TOP 10 创作者 2025 LTM 平均收益为 3600 万美金,相比 2019 年增长 5.5 倍;TOP 100 创作者 2025 LTM 收益 600 万美元,相比 2019 年同比增长 6.1 倍;TOP 1000 创作者 2025 LTM 收益 100 万美元, 相较于 2019 年同比增长 6.8 倍。
在此背景下,UGC 项目质量呈现显著跃升态势。以近期表现突出的《Grow a Garden》为例,其通过细腻 的场景建模与拟真种植系统,将休闲社交与经营养成深度融合,突破了传统小游戏的功能边界,该游戏在 2025 年 6 月创下了同时在线人数的新纪录,峰值达到 1650 万人。 而《The World of Blox Fruits》则以开放世界架构、 剧情叙事创新与战斗系统差异化,在青少年用户群体中形成强粘性社区。此类项目的共性在于,既依托平台低 代码工具降低了创作门槛,又通过对用户需求的深度洞察实现了玩法突破。平台已储备众多处于测试阶段的潜 力项目,涵盖科幻、教育、社交等多元垂类行业。
二、盈利路径逐步清晰:
从营收成本拆解来看,Roblox 未来具备盈利上修的空间。成本费用端,应用商店&支付成本占比 22%,开发 者成本占比 25%,创作者激励占比 3%,平台托管&支持占比 18%,平台投资占比 15%,Roblox 分成占比 17% (而其中一部分来支付持续的服务和运营成本),因此短期来看,公司仍处于亏损状态。但我们认为,公 司未来盈利路径已经逐步清晰,主要来自于:规模效应带来的平台托管&支持成本摊薄、绕过渠道商店充值节 省应用商店&支付成本、广告收入增长带来利润提升。
虽然官网给予额外补贴,但是对 Roblox 利润提升十分明显。我们拆解 Roblox 应用商店充值与官网充值, 假设官网充值基于最高 25%的额外奖励,且按照最新的 1 Robux=0.0038 美元汇率计算,在官网充值模型中,尽 管 Roblox 给予额外 25%补贴,但是考虑到节省渠道费用 22%,Roblox最终分成比例在 34%,高于官网充值 18%。 根据点点数据,Roblox在美国区 IOS 端充值数据大幅下滑,体现用户充值切换占比逐步增加。
广告是 Roblox 的第二增长曲线,有望提升公司利润率。Roblox 总用户使用时长大幅领先同类型游戏产品 以及 Snap、Duolingo 等其他文娱产品,但是其商业化率相对较低,而广告则是其重要的商业化方式;目前广告 业务包括:沉浸式广告(允许开发者在其体验中放置高质量的原生广告单元,并以程序化的方式投放广 告)、奖励视频广告(用户通过观看 30 秒视频广告获取游戏内奖励(如道具、货币),广告内容与 当前体验无关)、搜索广告(基于用户搜索关键词触发的广告,以横幅或文字链形式展示在搜索结果 页顶部)。我们预测,2026 年公司 total 广告收入或可达 23 亿美元(Roblox 分成比例若在 30%), 对 Roblox 的利润或有显著提升。
Roblox 目前已经接入 Admob 平台,Roblox 广告业务的优势,在于其既是商业变现工具,更是生态催化剂 ——通过连接用户、创作者与品牌方,构建了“体验优化-内容繁荣-商业增值”的自驱动体系,为长期增长提供 了可持续的底层支撑。
其核心优势包括:1)生态协同性:广告并非独立变现工具,而是嵌入 UGC 创作与消费的全链路,激励视 频广告让用户通过观看获取游戏内奖励,既满足开发者流量变现需求,又以“自愿交换”降低用户抵触;品牌 定制广告则依托高沉浸场景(如虚拟演唱会、主题乐园)实现品牌与内容的有机融合,例如将快消品虚拟陈列 于《Grow a Garden》的花园场景,用户接受度较硬广提升数倍;2)用户体验保护机制:平台通过技术手段严 格限制广告侵入性:激励视频时长控制在 30 秒内且用户主动触发,程序化广告仅出现在非核心交互场景(如加 载页、广场角落),避免打断游戏流程。这种克制策略保障了用户留存——高活跃用户恰恰是广告价值的基础, 形成“体验-流量-广告价值”的正向循环。3)创作者赋能属性:广告为中小开发者提供了除虚拟商品外的第二 收入来源,通过接入广告分成,新团队无需依赖高付费道具即可实现盈亏平衡,降低了创作门槛;头部开发者 则利用广告收益反哺内容迭代(如开发新玩法、优化服务器),进一步丰富平台内容池。这种“广告反哺创作” 的机制,持续强化着 UGC 生态的活力。
三、AI 带来可拓展性:
AI 对 Roblox 的助力与未来可拓展性在于基于生态协同的深度变革。作为全球 UGC 元宇宙平台的标杆, Roblox 近年来将 AI 技术深度融入创作工具、用户体验与生态基建,其助力不仅体现在效率提升,更通过重构“人 -内容-平台”关系,为长期增长注入新动能:
1)创作效率革命,降低门槛,释放生产力 ;2025 年 RDC 推出的 Cube3D 开源 3D 生成工具是关键里程碑 ——支持文本直接生成 3D 模型(如“带赛车条纹的汽车”),并计划扩展至视频、3D 场景提示生成。该工具将 复杂建模流程简化为自然语言交互,开发者无需精通 3D 软件即可完成基础资产搭建。配合实时 4D 对象生成功 能,动态交互资产(如可变形建筑、随情绪变化的 NPC 服饰)的开发周期从数周压缩至小时级。此外,多模态 AI 助手集成文本转语音、实时翻译及情感识别,帮助开发者快速构建支持多语言、高拟人化的 NPC 交互系统, 大幅降低社交类内容的开发成本。
2)用户体验优化,精准匹配与沉浸增强:AI 通过内容推荐算法与个性化生成,提升用户留存与活跃度。 平台利用 AI 分析用户行为数据(如停留时长、交互偏好),向其推送更契合的 UGC 内容,新游戏冷启动周期 大幅缩短。同时,AI 驱动的动态内容生成(如根据玩家选择调整任务剧情、场景细节)增强了游戏的可玩性与 重玩价值。社交层面,AI 优化的虚拟化身动态捕捉(手机摄像头实时映射微表情)与跨服语音技术,使用户社 交沉浸感显著提升。
3)生态健康度提升,安全与合规的智能化保障:AI 在内容审核与社区治理中发挥关键作用。通过计算机视 觉与 NLP 技术,平台实现了违规内容自动过滤(如暴力、不当言论),响应速度从小时级缩短至分钟级。此外, 年龄估计 API 结合面部识别与 ID 验证,保障青少年用户环境安全。这些措施不仅降低了运营成本,更巩固了平 台的社会信任度。
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